Sokat gondolkodtam rajta, hogy a három évvel ezelőtti Middle-earth: Shadow of Mordor ismertetőmhöz hasonlóan a folytatást is stílusosan mutassam be, de megvallom őszintén, ez most nem jött össze. Gollamot már nem szeretném még egyszer elővenni („Pedig itt vagyok, drágaszág...”), hősi eposzt meg nem tudok írni – így most marad a hagyományos ismertető. Pedig a számomra kiemelkedő játékoknál igyekszem valami nem megszokottal készülni, csak játék közben semmi megvalósítható nem jutott az eszembe – pedig a Middle-earth: Shadow of War megérdemelné.

No de üssünk rést a médián, és kezdjünk is bele! A legelső dolog, ami feltűnik (pontosítok: fel kéne, hogy tűnjön) az az, hogy nincs „2” a címben sehol. Meglátásom szerint helyesen: ugyan vannak újdonságok, de igazából nem változott annyit sem a játékmenet, sem a grafika ahhoz, hogy tényleg igaz szívvel lehessen azt mondani, hogy ez egy teljes értékű folytatás. Mondjuk sima küldetéslemeznek vagy önálló kiegészítőnek se lehet nevezni, egyrészt a rengeteg tartalom miatt, másrészt pedig mert szépen továbbviszi Talion és Celebrimbor történetét. Talion képességeit újra fel kell fejlesztenünk egy „baleset”/alku miatt, ezalatt pedig tanúi lehetünk annak, hogyan esik el Minas Ithil, és válik Minas Morgullá. Ezt követően a második felvonásban már az ork sereg toborzása a feladatunk – és ezen a ponton lép be a játék kapcsán sokat vitatott lootbox rendszer. Ezekből főként orkokat tudunk kinyerni, meg persze némi felszerelést is. Nos, a rendszer kritikusainak ott van igazuk valahol, hogy így nem kell kajtatni a dominálható orkok után: pénzért tudjuk a seregünket gyarapítani. Viszont ez a tapasztalataim szerint különösebben nem befolyásol sokat: némi grind árán, de ugyanúgy fel tudjuk tölteni seregünket. Innentől fogva mindenki maga döntheti el, hogy mit áldoz inkább a játékra: időt vagy pénzt. A teljes képhez persze hozzátartozik, hogy játékbeli pénzt is kapunk kalandjaink során, így ha ki szeretnénk próbálni ezt a dobozolást, megtehetjük igazi pénz elköltése nélkül is.

Ami viszont nálam kissé kiverte a biztosítékot, az a Banyapók. A folytatást ismerve (A gyűrűk ura trilógia) ez az emberi formát öltött cselszövő és manipulátor totál karakteridegen a számomra, és nem mellesleg szembemegy Tolkiennel is: „[...] soha nem szolgált senkit, csak saját magát, itta a tündék és emberek vérét, felfúvódott és elhízott, közben szakadatlanul a lakomán járt az esze, és szőtte a homály-hálót [...]”. Ő valahogy nagyon kilóg innen, a Talionnal és Celebrimborral való kapcsolata is ellentmond az idézetnek (amely amúgy A két toronyból van). Gollam szerencsére karakterben van, a többi új szereplő többsége pedig szépen illeszkedik Középfölde világába. Persze ha nagyon kukacoskodni akarnék, eleve a komplett Talion sztori csak kicsit erőltetve lehetne beilleszthető a „hivatalos” kánonba, de ha picit hunyorítunk és némi rugalmassággal kezeljük a dolgot, akkor szerintem nagyjából rendben van a dolog.

Ami viszont tetszik, az a Nemezis-rendszer továbbfejlesztése. Egyrészt sokkal több főnökkel akaszthatunk bajuszt, mivel a bejárható területek száma ötre nőtt; másrészt ezek az orkok jobban vannak specializálva, ennek megfelelően jobban oda kell figyelnünk elméletileg az elintézésükhöz (gyakorlatilag pedig ha vannak csatlósaink – és az idő nagy részében lesznek –, akkor velük le tudunk kötni bárkit, amíg szépen megagyaljuk). A különböző törzsek inkább csak színesítik a játékot, semmint érdemben tennének a játékmenethez, de lehet, hogy csak én nem figyeltem eléggé. Ha pedig kész a seregünk, mehetünk ostromolni – és innentől lesz igazán grind a Shadow of War, ez a rész ugyanis repetitívvé válhat, ha nagyok a veszteségeink (az utánpótlás miatt ugye vagy vadászunk, vagy vásárolunk).

És mi az, ami változatlan? Nos, ahogy már említettem, a játékmenet az, ami nagyjából olyan, ahogy megszoktuk, legfeljebb némi finomítás történt. A harc továbbra is a Rocksteady Batman-sorozatából ismerős négygombos rendszert használja, azaz ütünk, ellentámadunk/kivédünk, kábítunk, ugrunk. Pofonegyszerű, mégis látványos csihi-puhit kerekíthetünk magunk köré – persze ha túl sokan támadnak ránk egyszerre, akkor igencsak megizzadhatunk. Szerencsére ahogy szépen lépkedjük a szinteket, úgy egyre fejlettebb képességekre, trükkökre tehetünk szert, amiket a kombómérő csík feltöltésével hozhatunk elő – és nem mellesleg a játékstílusunkhoz tudjuk igazítani Talion harcmodorát. Ami kicsit fura, hogy bár az előző részben megszerzett képességeink elvesztését valamelyest megmagyarázza az, ami a játék legelején történik (értsd: a gyűrűnket elveszi Banyapók), de hogy a különféle bestiák meglovaglását hogy felejthettük el ezzel, az nem világos számomra...

Jut eszembe: gyógyulni már nem tudunk sima legelészéssel (azaz a kis botanikus bennünk most hoppon marad), ergo muszáj lesz orkokat leszívnunk – ami csata közben kissé problémás lehet alkalomadtán (de van skill ennek felgyorsítására). Megmaradt a toronymászás is, bár annyi változás van, hogy ha egy tornyot elfoglaltunk, akkor a látóterében lévő titkos extrákat (gondori műemléktárgyak, extra lóvé, Banyapók-emlékek stb.) megkereshetjük, és a térképen bejelölhetjük a helyeiket. És mivel Celebrimbor révén továbbra is halhatatlanok vagyunk, ha egy ork lekaszál minket, akkor ő fejlődik, mi pedig kis idő elteltével újjáéledve megpróbálhatjuk újra kardélre hányni. A grafikus motor is maradt a Monolith sajátja: relatíve nagy teret járhatunk be (vertikálisan is), szépen fut nem épp csúcskategóriás konfigon is (akár dinamikus felbontásváltoztatással is), támogatja a HDR kijelzőket is – de igazából a színvonal maradt a három évvel ezelőtt bemutatott: szép, szép, de nem érezni különösebb fejlődést.

Az új kalandunk Középföldére tehát alapvetően remekül sikerült a Middle-earth: Shadow of Warban. Ami bosszankodásra adhat okot, az a stílus és a világ rajongóinak nagy gondot talán nem fog okozni. Ha már unod Batmant és az Assassin’s Creedeket, nem fogsz mellé Talionnal most sem. A lootboxok meg ne zavarjanak...