Daniel Vávra, a 2K Czech (leánykori nevén Illusion Softworks) egykori író-dizájnere, és Martin Klíma, az Altar Games, a Codemasters és a Bohemia Interactive valamikori producere még 2009 környékén álltak össze egy új projektre. Kezdeti, nagyobb üzleti befektetők támogatásának elnyerésére irányuló próbálkozásaik azonban kudarcba fulladtak, és már-már fel is adták volna álmukat, amikor a szerencse egy cseh milliárdos, majd később egy jól sikerült kalapozókampány képében melléjük szegődött. 2011-ben megalapították hát Warhorse Studios nevű cégüket, amelynek – hála a lelkes és bőkezű felajánlásoknak, többek közt a Kickstarteren összegyűlt 1 millió fontnak – első játéka, a Kingdom Come: Deliverance nemrégiben kerülhetett a boltok polcaira.

A Kingdom Come: Deliverance a nyílt világú szerepjátékoknak egy egyedi, üdítő és egyben igen speciális szegmensébe sorolható.
A szóban forgó alkotás a nyílt világú szerepjátékoknak egy egyedi, üdítő és egyben igen speciális szegmensébe – a valós történelmi hátterű játékokéba – sorolható, amely eddig talán csupán a TaleWorlds Mount & Blade sorozatából lehetett ismerős. A játék sztorija ugyanis a Földön, annak valós történelmi eseményei közepette, a XV. század elején, 1403-ban veszi kezdetét a Cseh Királyságban. [Aki fél a játék legelejét érintő esetleges spoilerektől, a biztonság kedvéért most ugorjon a következő bekezdésre.] A bölcs, felvilágosult és erőskezű IV. Károly cseh király és német-római császár 1378. november 29-én meghal. A vasmarkú uralkodó trónját idősebb fia, IV. Vencel örökli, aki azonban az államügyekkel és az ilyenkor óhatatlanul fellépő trónkövetelőkkel való foglalatosságok helyett saját hóbortjainak szenteli idejét. Ezt sem a nemesség, sem pedig öccse, a mi Luxemburgi Zsigmondunk nem nézik jó szemmel, ami természetesen nem kevés csetepatéhoz, intrikához, no és persze a német-római császári trónért folytatott háborúhoz vezet. A testvérek viszálya folytán kialakult instabilitást tovább tetézi a kettészakadt pápaság is, amely szintén megosztja a társadalom valamennyi rétegét. Ebben a zivataros időszakban él Skalitzban (ma Česká Skalice) Henry, aki szülei óvó tekintete alatt tengeti dolgos, bohém, ifjonti mindennapjait. Atyja, Martin, IV. Károly prágai udvarának fegyverkovács-mestere, csalódva a – finoman szólva – nem kifejezetten kompetens IV. Vencelben lecserélte a nagyvárosi életet a vidék eldugottabb, nyugalmasabb, ám szakmailag szinte semmi kihívást nem jelentő miliőjére. Viszonylagos gondtalanságuk azonban nem tart sokáig: a trónra pályázó Zsigmondhoz közeli főurak portyázó serege, élén Sir Markvart von Aulitzcal egy baljós napon lerohanja a kis bányásztelepülést, és kegyetlenül lemészárolnak mindenkit, aki a szemük elé kerül. Henry, miután végignézi szülei és kedvese könyörtelen halálát, a már bezárt erődből kapott utasításnak engedelmeskedve elnyargal a következő településre, Talmbergbe, hogy segítséget kérjen, és egyszersmind figyelmeztesse annak urát a közelgő veszélyre. Ezzel veszi kezdetét a tapasztalatlan ifjú életének legnagyobb kalandja a királyság rendjének visszaállításában való aktív ténykedés és a hidegvérű bosszú jegyében.

A játékmenet a műfaj számos halhatatlan alkotásának elemeit ötvözi, ami egyfajta kellemesen ismerős, de mégis újszerűnek ható elegyet eredményez. Henryt „készen kapjuk” a játék elején, vagyis – hála Istennek – nem kell hosszasan bíbelődnünk karakterünk megalkotásával. Hagyományos értelemben vett kasztok közül nem választhatunk, fejlődésünk ehelyett a Bethesda és a BioWare jól bevált receptúrájának egyfajta keverékeként cselekedeteink, valamint más szereplőkkel folytatott – sokszor időkorláttal ellátott – beszélgetéseink alapján történik. Ez nagyjából azt jelenti, hogy ha sokszor dumáljuk ki magunkat különféle helyzetekből, akkor meggyőzőkészségünk lesz egyre jobb, ugyanakkor, ha gyakrabban vagyunk erősek, mint bölcsek, akkor erőnk és a megfelelő harci készségünk lesz mind táposabb. Hasonló módon az igen kiterjedt beszélgetések során adott – számtalan esetben bennünket állásfoglalásra vagy választásra késztető – válaszaink kihatnak az NPC-kkel való kapcsolatainkra, de akár a világ történéseire és dolgaira is. Ilyesformán ki-ki vérmérsékletének megfelelően lehet „óvatos duhaj”, aki sima modorában bízik, vagy „hűbele Balázs”, aki vértje és fegyvere kegyelmére bízza magát.

Öltözetünk több, összesen négy rétegből állhat – úgy, mint korabeli alsóruházat, könnyű- és nehézvért, valamint felsőruházat –, amelyek más és más fegyverek ellen biztosítanak védelmet. Összetett és réteges ruhatárunk mellett, kicsit a JRPG-kre hajazva – mint pl. a Monster Hunter sorozat, ahol szerkónknak és a sokféle fegyverosztálynak fontos szerep jut – arzenálunk is igen változatos. Fegyvereink választéka közeli és távolsági, valamint könnyű és nehéz hadiszerszámokból áll, amelyek – no és tapasztalati pontjaink – segítségével különféle harcmodorokat sajátíthatunk el, és amelyek mind más ellenfelek ellen hatásosak. Csata közben mozgásunkra, védekezésünkre, csapásaink irányára és erőnlétünkre is nagyon oda kell figyelnünk, amit a Rambo beállítottságú játékosoknak nem árt mindjárt az elején tudomásul venni. Egészségünk megóvása érdekében hasznos, ha mindig van nálunk némi gyógyfőzet, étel és kötszer, amelyeket magunk is összedobhatunk az imitt-amott fellelhető üstökben. A hozzájuk szükséges összetevőket többféle módon is beszerezhetjük: elmehetünk a helyi árusokhoz bevásárolni, gyűjtögethetünk ezt-azt utunk során, de a tolvaj beállítottságú játékosok akár össze is síbolhatják azokat – megkockáztatva ezáltal Henry hírnevének jelentős lejtmenetét, és a körözési listákon való mind előkelőbb helyen való feltűnését. A régi idők szerepjátékainak egyfajta örökségeként a folyamatos evés, alvás és öngyógyítás mellett felszerelésünk fokozatos, használatuktól függő amortizációja is a játék egy fontos aspektusát adja. Ez eleinte fárasztó lehet ugyan, de egyfelől megszokható, másfelől jóval realisztikusabbá, mélyebbé és valósághűbbé teszi az amúgy sem elrugaszkodott, valós történelmi eseményeken, helyszíneken és szereplőkön alapuló program világát, illetve az abban való létet.

A virtuális, középkori Cseh Királyság igen kiterjedt és élettel teli.
A virtuális, középkori Cseh Királyság igen kiterjedt és élettel teli. Az NPC-k élik kis mindennapi életüket, amire mi is hatással lehetünk, de ők is kihathatnak a mi dolgainkra. Ez egyfajta oda-vissza hatást jelent, vagyis a botok reagálnak cselekedeteinkre, de mi is adaptálódunk hozzájuk. Ha például rosszban sántikálunk, és valaki rajtakap bennünket, akkor a dolog horderejétől függően először figyelmeztethetnek minket, egyből rohanhatnak az őrségért, de akár aktívan közbe is avatkozhatnak. Ha elkapnak a rend éber őrei, akkor pedig megbírságolnak, tömlöcbe vetnek, vagy egyéb büntiben lehet részünk mindennek a reputációnkra gyakorolt negatív hatásáról nem is beszélve. A különböző karakterek mellett a játékban igen fontos szerepe van hátasainknak is, amelyek saját MI-vel rendelkeznek, vagyis másként reagálnak különféle helyzetekben. Az utazáson és menekülésen kívül harcolhatunk is a hátukon ülve, vagy málhánkat is cigöltethetjük velük. Fel is vértezhetjük őket, és egyéb jóságokat aggathatunk rájuk az összesen öt különböző tárhelynek hála. A méretes bejárható terület szerencsére tele van gyorsutazási pontokkal, amelyek sokat könnyítenek a távoli pontok elérésében.

A játék során a fő történet mellett számtalan kisebb-nagyobb feladatot is elvállalhatunk, amelyek nagy része többféle módon és módszerrel – no meg következménnyel – is végrehajtható, és amelyek meg is szakíthatók szükség esetén. Az egyszerű „menj ide, szerezd meg ezt, vidd el annak” típusúaktól a nagyobb ütközetekben és ostromokban való részvételig igen sokfélék és változatosak ezek a küldetések. A nagyfokú szabadság amúgy a játékidőre is erősen kihat, ami szigorúan a főbb eseményekre koncentrálva néhány tíz órát tesz ki, de mindenfelé elcsámborogva és mindenfélét elvégezve ez többszáz órára is bővíthető. Karakterünk közben folyamatosan fejlődik, és egy néhány laza jobbegyenestől is kifáradó nyámnyilából egyre nagyobb híróvá avanzsál.

Bohémia él és lélegzik, a lakosai végzik ügyes-bajos dolgaikat.
A cseh srácok nem bíztak semmit a véletlenre, így a Kingdom Come: Deliverance alatt a CryEngine egy rendesen kiaknázott képességű verziója duruzsol, amely nagyon szép képi világot varázsol elénk. Bohémia él és lélegzik, a lakosai végzik ügyes-bajos dolgaikat, a fények, az árnyékok és a vízfelületek élethűek, időnként elered az eső, és a napszakok is változnak. Ennek persze ára van, tekintve, hogy az ötféle részletességi alapbeállítás közül a két legmagasabb már bizony rendesen eszi a vasat. Cserébe azonban a játék már a legmezítlábasabb grafikai beállítások mellett is nagyon szép, semmit nem ront a kompromisszum a játékélményen. Sajnos mindemellett – a szokásosnak mondható – bakik is bennmaradtak a programban, mint például egymásba lógó tárgyak és/vagy alakok, karaktereken átmenő kamera, egy törpecserjében elakadó lovak stb., de szerencsére ez számomra nem ront sokat az összhatáson. Szerencsés voltam a neten olvasható különféle nagyobb, akár a játékot is megakasztó hibákkal kapcsolatosan, ezek ugyanis a teszt során elkerültek.

Kalandjaink során hősünk szemével, azaz belső nézetből látjuk környezetünket. A fizika az animációs filmekben és a robotikában széles körben alkalmazott inverz kinematikai számításokon alapszik, amelyekkel az egyes hatásokra adott fizikai reakciókat és mozgásokat modellezik. Ez jóval élethűbbé teszi a harcot, hiszen nem egyformán reagál egy test egy jobbegyenesre, egy tőrdöfésre, egy kardcsapásra vagy egy baltasuhintásra, de az egyes akadályokon való átmászás vagy a bennük való elakadás is ennek megfelelően lett integrálva a programba. Nem azt mondom, hogy ez így tökéletes, de mindenesetre észrevehetően javít a helyzeten. Az egyes szereplők arca véletlenszerűen, különféle elemekből került összerakásra, aminek hála – még ha nem is teljesen különböző mindenki –, legalább nem csak a főbb alakok rendelkeznek teljesen egyedi vonásokkal, és mi nem a klónok támadása közepén érezzük magunkat. A képi megjelenítés által megalapozott, igen kellemes hangulatot a remekbeszabott, néhol hamisítatlanul középkorinak ható, néhol egy nagyszabású filmeposzra hajazó zenei világ is nagyon jól erősíti. A szinkron azonban eléggé vegyesre sikerült: némely szereplő nagyon durván vidékies dialektusban szólal meg, míg ugyanonnan származó társa teljesen más tájszólással bír, és a különböző népek leszármazottjai sem mindig hablatyolnak a tőlük elvárt akcentussal. Ellenben a „kegyetlen magyarok” édes anyanyelvünkön beszélik a trágárt, ami széles mosolyt csalt az arcomra. A vezérlést kezdetben tanulni és szokni kell, ugyanúgy, mint a számos menüben és kódexbejegyzésben való eligazodást, ami azonban egérrel és billentyűzettel játszva viszonylag hamar megszokható.

A cseh Warhorse Studios a Deep Silverrel – no és nem kevés támogatóval – a háta mögött végre megalkothatta és piacra dobhatta régóta dédelgetett gyermekét. A dobozos formában is hazánkba érkezett Kingdom Come: Deliverance a műfaj számos stílusának, korszakának és franchise-ának játékelemeit ötvözi igen kellemes módon, és mindezt ha nem is hibátlan, de nagyon hangulatos és érzékeinket kápráztató körítéssel tálalja elénk. Akik szeretik a történelmileg hű, nem elrugaszkodott, nyílt világú környezetben való kalandozást, azok akár életük egyik legjobb játékát ismerhetik meg a program személyében. Mindenkinek érdemes ettől függetlenül adni neki egy esélyt, mert van benne annyi részletesség, szavatosság és odafigyelés, hogy hosszú órákra, napokra, vagy akár hetekre lekösse őt ez az üdítő, nem hétköznapi alkotás.