Kicsit meglepődtem, amikor pár hete bejelentették, hogy április elején érkezik a Pillars of Eternity második része. Már itt járna az idő? Úgy tűnik, igen. Az első rész és kiegészítője után érkezett a Tyranny, a fejlesztő Obsidian másik új IP-je, és bizony annak is már két éve, tehát egy új játék igencsak esedékes volt tőlük. Főleg, hogy mindegyik ugyanazt a motort használja, ami azért jelentősen csökkenti a fejlesztési időt.

A Deadfire alcím egy szigetvilágnak a neve, és egyben a játék helyszíne, az egyik játszható faj otthona. Nem az a terület, amit a legszívesebben meglátogattam volna, de ez már így volt a Horizon Zero Dawn kiegészítőjével is. Karakterünk az első rész főszereplője, és remélhetőleg a végleges verzióból majd kiderül, hogy került fantasy-Walesből a fantasy-Karib-tengerre, mert a preview build in medias res kezdéssel egyszerűen partra tett egy város kikötőjében, ahová a saját hajómmal érkeztem. Itt belefolyhatunk a helyiek ügyes-bajos dolgaiba. A párbeszédekben nagy szerepet kapnak a skillek és a karaktergenerálásnál választott háttér. Ezekkel plusz információkat tudhatunk meg, vagy befolyásolhatjuk a questek végkimenetelét. Tehát, mivel Obsidian játékról van szó, csak a szokásos. A karakterfejlődési rendszer nagyjából változatlan, egy jelentős újítást leszámítva: lehet multi-classolni. Ami szuper, már hiányoltam az első részből is. Szintlépéskor eldönthetjük, hogy melyik classunk képességeire költjük az egy szem kapott skillpontot. Így karakterünk jóval sokoldalúbb lehet, viszont lassabban fog haladni a skill-tree-n, és a legmagasabb szintű képességekből is ki lesz zárva.

Jelentős változáson esett át a világtérkép is, és nem csak földrajzilag. Ez gyakorlatilag egy teljesen új rendszer lett, hiszen már nem úgy közlekedünk, hogy kiválasztunk egy pályát és megjelenünk rajta, hanem ténylegesen bejárhatjuk a területet a pályák között, mint egy pre-3D-s JRPG-ben. Találhatunk különböző tárgyakat, hozzávalókat, és belefuthatunk encounterekbe is, amelyeket skillektől függően szintén többféleképpen lehet megoldani. Például még időben észrevesszük, hogy csapdába akarnak csalni, és így mi tudjuk meglepni támadóinkat. Nincsenek különösebb érzéseim ezzel a rendszerrel kapcsolatban, majd elválik, hogy összességében itt hogyan fog működni. Viszont szükség volt rá a másik nagy újítás miatt, ami pedig a hajó. Mivel a helyszín egy szigetvilág, elég nehéz lenne nélküle közlekedni. Valószínűleg az első részbeli vár szerepét fogja átvenni, hiszen felszerelhetjük, felbérelhetünk hozzá legénységet, nagyobbra cserélhetjük stb. Úgy tűnik, hogy a fejlesztők központi szerepet szántak neki, hiszen van külön harcrendszere is a hajóknak, és vívhatunk tengeri csatákat is.

A hajókkal kapcsolatban vegyesek az érzéseim. Kezdve a semlegestől a negatívig, ugyanis hidegen hagy a kalóz tematika, még akkor is ha nem papagájos-falábas. Nem érdekeltek a kalózok, amikor az Assassin’s Creed csinálta, sőt még akkor sem érdekeltek, amikor maga Sid Meier volt az elkövető. A Risen sorozatnak is csak az első részével játszottam, ahol még nem nyomták fullba a kalózt. A Karib tenger kalózait pedig csak Keira Knightley miatt néztem, de már egy jelenetet sem tudnék felidézni belőle. Amikor a játékban véletlenül belefutottam egy tengeri csatába, reakcióm a teljes rezignáltság volt. „*sóhaj* Szóval ilyen is lesz.” Aztán kikötöttem az egyik szigeten, lementem az egyik dungeonbe, és a Pillars of Eternity végre megint Pillars of Eternity volt.

Nem bánom, hogy a fejlesztők új dolgokkal kísérleteznek. Míg más franchise-ok futószalagon gyártják az egy kaptafára készülő folytatásokat, addig itt próbálnak egy új élményt nyújtani a második részben. Csak remélem, hogy megtalálják az egyensúlyt az újdonságok és aközött, amiért megszerettem a Pillars of Eternityt.