Az elmúlt évtized során annyi órát töltöttem el a Creative Assembly és a Wargaming játékaival, hogy az esetemről már komoly szakcikkek jelenhettek volna meg közepesen népszerű orvosi folyóiratokban. Szintézisük tehát bizonyára azt a játékot kéne, hogy eredményül adja, amiért minimum hármas áldozatot mutatok be Juppiter Optimus Maximus részére – és mégis...
Mielőtt azonban elmerengenék, tartozom az „objektív”, elvileg elfogulatlan vizsgálódással.
A Total War: Arena egy, nagyjából a Total War: Rome II eszközeit felhasználó, fejlődésmenetében a free-to-play modellt követő taktikai csapatjáték, amelyben hős fiaid nagy részét ellenséges (ez a „taktikai”), maradékát pedig saját gerelyek fogják lemészárolni (ez pedig a „csapatjáték”). Játékosként egyszerre három egység irányítására nyílik mód, ezek azonos típusúak nem, de azonos szintűek kell, hogy legyenek. Tíz játékos összesen harminc egységéből áll elő az ütközet egy-egy hadviselő oldala, a cél az ellenoldal bázisának bevétele vagy az összes egység szétverése. Jelenleg négy, nagyvonalúan értelmezett „nép” áll rendelkezésre (római, barbár, hellén, pun), játékstílusukat a választható parancsnokok egyéni képességei, az alájuk osztott három egység saját felszerelése és képességei, végül azok fogyóeszközei határozzák meg. Támadószellemű, lovas-, támogató stb. parancsnokok keze alá rendelt, változatosan felszerelhető nehézgyalogság, falangitészek, ostrommérnökök, elefántok, könnyűlovasság stb., valamint ezek szinte tetszőleges kombinációi gondoskodnak arról, hogy ne érezzük magunkat különösebben behatárolva.
Csapataink aktuális állapotáról két fő paraméter, az életerő/egységmodell-szám és a morál ad számot, és lényegében ezt a két paramétert is fogjuk támadni. Ehhez a két legkomolyabb segítség a láthatóság, rejtőzés rendszere és helyzetfelismerő képességünk, aktív eszközeink pedig a helyezkedés (lesvetés, oldal/hátbatámadás) és a parancsnoki-, és egységképességek (gerelyvetés, erőltetett menet, ostromgép összeszerelése, műszaki akadály építése, lelkesítés, roham, speciális lövedéktípusok stb.) jól időzített alkalmazása lesz.
Technikailag a szoftver kellően kiforrottnak tűnik. A kezelőfelület, bár van tér a fejlődésre, a célnak megfelelő. Gyengébb gépeken jelentkezhet CPU-lag, illetve akad néhány apróság, amibe bele lehet akaszkodni, például az alap Arena kameramód szemétre való (viszont a Classic már egész használható beállítás), a minimap pedig a szokásosnál kisebb segítséget jelent, végül a képernyő nem méretezhető át szabadon – de mindent egybevetve a játékot sikerült átgondoltan összerakni. Talán egy kissé már túlságosan is. Már-már a videojátékok gyorséttermében érzi magát az ember – de kezdek átcsúszni a személyes benyomásaimhoz.
„Szubjektíve” ugyanis bár a Total War: Arena egy korrekt, jó játék, mégis, ahogy küszködve mászott előre az alfától a megjelenésig, úgy kezdtem egyre inkább idegenkedni tőle. A tévedés jogát fenntartva úgy érzem, hogy – bár tudom, általában úgy áll a helyzet, hogy a fogalmazásmód győzelemnél az én, vereségnél a mi – talán ez a leginkább csapatfüggő f2p cím a Wargaming ernyője alatt; másfelől pedig egy masszívan többjátékos Rome II-t, tehát stratégiát vártam, erre félig-meddig egy MOBÁt kaptam. Kezdjük az előbbivel. A lokális túlerő mindig nyer. Az Arenában bukott szituációban jóformán nincs „kiting”, a játéktempó miatt pedig érezhetően korlátozott a relokáció az egységtípusok komoly hányadánál. A World of Tanksben egy komplett hastáncos jelmeznyi medált kapsz komoly túlerő legyűrésénél. A World of Warshipsben játszhatsz a szigetekkel, köddel, láthatósággal, páncél szögbe állításával. A War Thunderben legalább egy-kettő harckocsit magaddal ránthatsz a lerohanásod előtt. A Total War: Arenában, ha a csapatod meginog, halott vagy. Ha támogató egység, például íjász, katapult stb. vagy, extrán halott vagy. Ha menekülsz, nemritkán csak a véget odázod el. Ha cselesen többfelé menekülsz, hogy legalább egy-két egységed lövéshez jusson, úgy kétszáz ponttal többel temetnek el. Ha dominálod a meccset a lovasságoddal egy lándzsásokkal teletömött csatában, de az ellenség előbbre jár a bázisfoglalással, amire az egyetlen válasz a mentesítés megkísérlése lehet, akkor halott vagy és elvesztettél egy újabb játékot. Amennyire szenzációs lehet az Arena klánban vagy divízióban, annyira nyomorult, tehetetlen élmény bír lenni szólóban.
Erre ráerősít, hogy a játékot a formációkkal, kimerültséggel stb. jórészt el lehet felejteni. A központi elem, mint említettem, a láthatóság, aminek az értelmét viszont a pályák mérete és felépítése olykor tisztességgel kizsigereli, másrészt a parancsnokok és egységek speciális képességeivel történő gazdálkodás. Rohanok előre a jobbszárnyon (akár nevezhetem „right lane”-nek is, ha így megszólal a csengő), imádkozom, hogy a mögöttem érkező játékos mögöttem is maradjon, eldobom a pilumokat, rátenyerelek a rohamgombra, lelkesítem embereimet, próbálom keresni az egységeimnek megfelelő célpontokat, próbálom létrehozni az üllő-kalapács felállást. Harcolhatnék a láthatóságot biztosító toronyért, de tüzérségünk mondjuk éppen nincs, az így nyert információt pedig a pálya túloldalán kolbászoló hoplitáknak sem idejük, sem módjuk nem lesz lereagálni. Végeredményben sűrűn úgy éreztem, a jó szereplésem elsődleges oka egyszerűen annyi volt, hogy szerencsésen jókor voltam jó helyen. Persze, még egyszer, talán a Total War: Arena hullámai dobálják legjobban a szóló játékost az ismert f2p címek közül, hovatovább tökéletesen igaz, hogy mint annyi más hasonló játék esetében, itt is áll, hogy elkezdeni könnyű, mesterévé válni nem egyszerű és időigényes, tehát nem beszélhetek valójában a szükséges tapasztalat birtokában a játékról (ami vitathatatlanul egy komoly hátrány, hiszen így nem ejthetek felelősségteljesen például arról szót, mennyire érződik kiegyensúlyozottnak a rendszere). A probléma, hogy nem is igazán érzem magam motiválva, hogy a „szükséges tapasztalatot” megszerezzem.
Meggyőződésem, hogy az olvasók egy hányada ezen a ponton most már rávág az asztalra, hogy márpedig ez egy élvezhető játék, majd a fórumokon folytatják az évek óta óraműpontossággal ismétlődő táncot („ez OP, amazt nerfeljék, pay-to-win, a csapat idióta, különösen hétvégén” stb.), döntő, csendes többségük, akár különben aktív f2p-játékosok pedig ugyanazt fogják tenni a Total War: Arenával, mint ezzel a tesztjével is:
Ásítanak és lapoznak egyet.
Mindkettejüknek igaza van. A Total War: Arena egy jól összerakott, valóban élvezhető, kimondottan csapatcentrikus, és bár rengeteg egyszerűsítéssel élő, mégis egészen összetett, hovatovább elég pofás taktikai játék. Biztosan elő fogom venni szórványosan egy-két meccsre – amíg még fel van telepítve. Az is igaz viszont, hogy nem látom, miért nyerné el tömegével akár a Total War, akár a World of... játékosait, és különösen nem látom, hogyan fogna be egészen új játékosokat.
Attól még azért, hogy valószínűtlen, hogy a piac koronázatlan királya legyen, valószínűleg meg fog állni a lábán. Remélem, legalábbis. Elvégre, ha már gyorséttermi hasonlattal éltem: nem tudhatni, mikor jön rám, hogy ennék egy gyors, húszperces sajtburgert. Nem többet – de az is valami.