26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Pillars of Eternity II: Deadfire

Megérkezett az Obsidian remek RPG-jének folytatása.

Írta: TheHolyOne 5 hozzászólás

A vártnál kicsit később, de megérkezett a Pillars of Eternity második része, az Obsidian nagysikerű 2015-ös szerepjátékának folytatása, amely deklaráltan a Baldur’s Gate játékok szellemi örökösének tekinti magát.

Pillars of Eternity II: Deadfire

A béta verzió alapján készült előzetesben írtam, hogy a Deadfire alcím a játék helyszínére utal, ez a Pillars of Eternity világának karib szigetvilága. A bétaverzióban még nem volt egyértelmű, hogy kerültünk ide, de ez a rejtély szerencsére megoldódott. Az első játék után békésen uralkodgatunk várunkban, Caed Nuában, amikor egy óriási kőszoborba zárt isten feléled alatta, és hazavágja az egész helyet. Elszakítja tőlünk lelkünk egy darabját, mert meg kellett indokolni, miért kezdjük megint 1-es szinten a játékot. A szobor pedig a már említett szigetvilágba tart, és a címszereplő obeliszkekkel táplálkozik, mi pedig követjük őt, hogy visszaszerezzük, ami a miénk.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Szintén az előzetesben aggodalmamat fejeztem ki, hogy túl hangsúlyos szerepet kap-e majd a kalóz tematika a végleges verzióban. Nos, tekintve, hogy már eleve egy hajón ébredünk, amit megtámadnak a kalózok, majd rövid úton hajótörést szenved a tutorial szigetnél, azt hiszem, mondható, hogy a válasz: igen. Ha ez nem lenne még elég, egy órával az intro után már szó volt egy kalóztanácsról, annak egymás ellen áskálódó kapitányaival, egy víz alatt közlekedő élőhalott hajóról, míg a töltőképernyőn minden bizonnyal egy kraken csápjait fedezhetjük fel. Van tehát minden, ami egy rossz Jack Sparrow fan fictionhöz kell, viszont mégsem olyan zavaró az egész. A pályák és küldetések számos eleme ugyanis egyenesen utalás a Baldur’s Gate II-re. A tutorial sziget utáni kalózerőd feelingje nagyon hasonlít a brynnlaw-i pályára a BG2-ből. Itt is úgy kell bejutnunk egy szigorúan őrzött erődbe, hogy ne keltsünk feltűnést. Az egyik városban szintén belekeveredhetünk két előkelő család viszályába, de például a fő történetszál motívuma, a szétszakított lélek is a nagy elődöt idézi.

Pillars of Eternity II: Deadfire

A hajó nemcsak a kalózos téma miatt kap központi szerepet. Ez lesz a fő közlekedési mód a szigetek között, fejleszthetjük, legénységet fogadhatunk fel rá, akiket aztán etetni és itatni kell. Egyértelműen ez vette át a vár szerepét az első játékból. Amint kijutottunk az első szigetről, egyből elindulhatunk bármerre, vagyis a Pillars of Eternity II már ténylegesen open world lett. Ez ugyanakkor azzal is jár, hogy a szintünket jóval meghaladó helyekre is könnyen elkeveredhetünk alapos felfedezéseink közben. Azonban erre már csak akkor jövünk rá, amikor egy ütéssel szedik le nemcsak a saját, hanem felmenőink HP-ját is. Különösen a játék elején csak azokkal a helyekkel érdemes foglalkozni, amelyek már feltűntek a questek között.

Pillars of Eternity II: Deadfire

A nagyobb városokban kikötve aztán a kalózos téma kicsit háttérbe szorul, és visszatér a régi jó PoE-hangulat. Minden második utcasarkon mellékküldetésekbe botlunk, amelyekkel érdemes foglalkozni, hiszen az első részhez hasonlóan csak ezekért jár XP. Ezek a küldetések lehetnek sokfélék, a helyiek ügyes-bajos dolgaitól kezdve egészen az egyes factionök közti politikai játszmákig. Szinte mindegyiket egyébként többféleképpen is meg lehet oldani, békéstől az erőszakosig, a párbeszédekben pedig számos skillünket (diplomácia, fenyegetés stb.) használhatjuk hatékonyan, így ezeket is megéri fejleszteni.

Pillars of Eternity II: Deadfire

És ha már így szóba került a karakterfejlődés, ejtsünk erről is pár szót. Részben ugyanaz maradt, mint eddig, vagyis szintlépéskor eloszthatunk pontokat a már említett képességek között, meg egy pontot a saját classunkra jellemző skill-tree-n. Részben viszont ide kapcsolódik a hajón kívüli legnagyobb újdonság, hogy most már lehet multi-class karaktereket is létrehozni, amit már az előző részből is nagyon hiányoltam. A multi-class karakterek eldönthetik, hogy melyik osztályuk képességeibe teszik a szintlépéskor kapott pontjukat, így össze lehet kombózni a két mesterség legelőnyösebb skilljeit. A hátránya, hogy a két osztály legerősebb képességeihez nem férhetnek majd hozzá. De nem csak saját karakterünkkel tehetjük ezt meg: a hozzánk csatlakozó NPC-knek is megválaszthatjuk az osztályát első belépéskor. Minden esetben három lehetőségből lehet választani, két különböző osztály, vagy a kettő kombinációja egy multi-classban. Ezáltal sokkal rugalmasabban kiegyensúlyozhatjuk 5 fős partynk összetételét.

Pillars of Eternity II: Deadfire

A Pillars of Eternity II: Deadfire könnyen az év RPG-je lehet: erősen történet- és karakterközpontú, új (nem Ubisoft-féle) open world játékmenete és a klasszikusokat idéző karakterfejlődési rendszere van. Ugyanakkor az is meglehet – bár ez engem hidegen hagy –, hogy az év kalózos játéka sem az egyértelmű választás lesz.

A Pillars of Eternity II: Deadfire PC-re jelent meg, a konzolos verziók később várhatók. A tesztpéldányt a játék kiadója biztosította.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • Történet- és karakterközpontú.
  • Open world játékmenet.
  • Multi-class megjelenése.
Negatívumok
  • Kalózok.

További képek

  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
  • Pillars of Eternity II: Deadfire
TheHolyOne

TheHolyOne
Baldur's Gate és Drangleic veteránja, a kollégái szerint egy „elvetemült stratéga”. Immár nem csak a Crusader Kingsben nevel gyereket.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Noggle
Noggle [224]
"....Ez ugyanakkor azzal is jár, hogy a szintünket jóval meghaladó helyekre is könnyen elkeveredhetünk alapos felfedezéseink közben. Azonban erre már csak akkor jövünk rá, amikor egy ütéssel szedik le nemcsak a saját, hanem felmenőink HP-ját is".
CRPG-k esetén ez egy nehéz ügy. Pont ezért nem nagyon szokott zavarni, ha kissé lineáris a dolog, mint mondjuk az Icewind Dale. PoE első része sem volt szabad ebből a szempontból, kb annyira, mint 16 évvel korábbi Neverwinter Nights.

A fősztori azért bízom, hogy jobb, mint a PoE 1-ben, mert ott gyakorlatilag a tutorial legvégétől a fősztori végéig egy pasast üldöztünk, ahol aztán egymagában ácsorgott és bossfight, ennyi. Ha jól érzem, most pont ugyanezt fogjuk csinálni a lelkünkért. Rossz fősztorit még egy Fallout 4-nek csak-csak elnézek, de egy CRPG-nek nem.

Illetve bízom benne, hogy az előzetes cikknél általam leírt PoE1 problémák itt nem jelentkeznek.
Juraviel.Ihuan.Bedvin
Juraviel.Ihuan.Bedvin [5159]
Köszönöm a választ!:) Nem kötekedésképp írtam, örlök, hogy ez lejött. :)

Igen, részben egyetértek a kalózromantikával kapcsolatban írtakkal. Azonban mondhatjuk nyugodt szívvel, hogy a kalózok évszázadok óta népszerűségnek örvendnek és az utóbbi időkben is egy ideig felkapottak lettek (Black Sails, AC:BF, Risen, karib kalózok), így, akik szeretik ezt a "mesekört", biztos kíváncsiak arra, hogy a készítők tudtak-e újat mutatni a karakterek és a történet terén, mivel a játék részét képz.

Mint pl. Robin Hobb Kennit kapitány karakterével az Élőhajók könyvekben (aki Sparrow egyfajta előképének is tekinthető).
TheHolyOne
TheHolyOne [1741]
Soha nem volt objektív szempont, hogy nem szeretem a kalózokat. Ez 100%-ig szubjektív. Soha nem értettem miért leng körbe ilyen romantika néhány koszos, büdös, alkoholista tolvajt. És igen, számomra ez a téma negatívum, de ez ne gátoljon meg senkit, hogy élvezze a kalózos filmeket vagy játékokat.

Ahánlom mindenki figyelmébe az alábbi videót:

Stop liking things I don't like

Röviden:
a játékok kapcsán vannak objektív szempontok, pl
-hogy fut a gépen (fps)
-van-e game-breakingh bug
-a port minősége
és hasonlók

Minden más viszont szubjektív. Éppen ezért nem a cikkíró véleményébe kell belekötni (tudom, nem kötöttél bele, most általánosságban mondom), hogy miért nem szeretem a kalózokat, vagy hogy szerintem a Total War játékoknál egy faék is komplexebb, hanem

minden olvasónak a saját maga számára releváns információt kell leszűrni.

Tehát ha az olvasó szereti a kalózokat, akkor ne essen neki a cikkírónak, hogy miért a negatívumokhoz írta a kalózokat, hanem örüljön, hiszen ezek szerint vannak kalózok a játékban.

A The Keep kapcsán hasonlít artam a puzzle-ökkel kapcsolatban. A negatívumokhoz írtam, mert szubjektíve nem szeretem a puzzle-öket. (Meg objektíve sem, mert ha pár percen belül nem tudom megoldani, elkezdek izzadni és émelyegni a fel-alá rohangálástól, tehát fizikailag rosszul leszek tőlük.) Ezért nem kell kérdőre vonni, hogy hogyan merészelem elhányni magam a puzzl-heavy játékmenettől, hanem örülni, hogy "de jó, én viszont szeretem a puzzle-heavy játékmenetet."

Ezek már egy ideje kikívánkoztak, de most konkrétan a kérdésedre:
A Pillars of Eternity egy szerepjáték, amiben most ezúttal lehet egy kalóz szerepét is játszani, de nem kötelező. Mivel a helyszín a fantasy-Karib-tenger, így emiatt nem lehet teljesen kikerülni ezt a motívumot, de nem kötelező kalózként játszani.

Legalábbis ezt vettem le a cikk írásáig játszott 14 óra alatt, habár még így is csak a felszínét kapargattam.

Remélem tudtam segíteni.
Juraviel.Ihuan.Bedvin
Juraviel.Ihuan.Bedvin [5159]
A negatívumoknál a kalóz tematika objektíven nézve is az (sablonos, klisés), vagy csak ez egy szubjektív szempont?

Csak azért kérdem, mert az előzetesben ezt írtad:

"A hajókkal kapcsolatban vegyesek az érzéseim. Kezdve a semlegestől a negatívig, ugyanis hidegen hagy a kalóz tematika, még akkor is ha nem papagájos-falábas. Nem érdekeltek a kalózok, amikor az Assassin’s Creed csinálta, sőt még akkor sem érdekeltek, amikor maga Sid Meier volt az elkövető. A Risen sorozatnak is csak az első részével játszottam, ahol még nem nyomták fullba a kalózt. A Karib tenger kalózait pedig csak Keira Knightley miatt néztem, de már egy jelenetet sem tudnék felidézni belőle. Amikor a játékban véletlenül belefutottam egy tengeri csatába, reakcióm a teljes rezignáltság volt. „*sóhaj* Szóval ilyen is lesz.”"

Nekem ebből az jön le, hogy már eleve érződik benned egy negatív érzet az ilyen típusú/témájú történetekkel kapcsolatban. Szóval, ha ez így van, az értékelésnél -noha mindegyik szubjektív valamilyen szinten, mélységben- a kalóz tematika negatívként feltüntetve megtévesztő lehet, hisz, a fenti bekezdésből ítélve elképzelhető, hogy a téma iránti, mondhatni egyfajta "ellenszenved" tükrében az csak.

Mivel nem játszottam vele, meg egyelőre az első rész MorroHunos csapatának honosítására várok, csak kíváncsiságból kérdem, hogy tényleg, objektívebb szempontok alapján sem sikerült a kalóz téma megugrása a klisésen legalább túlmutatóra vagy tudtak új megközelítést is nyújtani és csak neked nem tetszett?

Kösz a választ előre is!
Peace
Peace [28298]
Kíváncsian várom!!! Az első részt egyszerűen nem vette be a gyomrom, hiába ugrottam neki 2-3 alkalommal. A Divinity: Original Sin-el is ez volt a helyzet, ott a második rész elképesztően zseniális lett!!! Abban reménykedem, hogy itt is valami hasonló lesz a helyzet.
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (5 db)