Többször leírtam már itt, a PlayDome hasábjain, hogy zsenge ifjúkoromból eredő – belegondolni is fáj, de ilyenkor a ’80-as évek második feléről beszélek – olthatatlan szenvedélyem első látásra bekövetkezett instant fellobbanása a videojátékok iránt egy, az űrben játszódó, ma már a shoot’em-up stílusba sorolt programmal történt hirtelen felindulásból való teljesen spontán találkozással kezdődött. Addigra már eleve rendesen be voltam oltva az űrhajós témával, tekintve, hogy egyidős vagyok a Star Warsszal, létezett már akkor is asztro témájú LEGO, és az első kvarcjátékom – tudjátok, az a ma már meglehetősen retro, idegesítően csipogó kis kétgombos kütymák – is ezen a koncepción alapult. Az azóta eltelt évek során ez mit sem változott, és habár stílusok jöttek, műfajok mentek, az űrlövölde számomra mindig valahol mindennek az alapja – legalábbis egyik alappilére – maradt. Igen megörültem hát, hogy a hamburgi illetőségű Rockfish Games eddig csak PC-re és Xbox One-ra elérhető Everspace című alkotása egyik kedven vasamra, a PlayStation 4-re (illetve a PlayStation 4 Próra) is megjelent.

Az egyszemélyes kaland alapfelütése értelmében főhősünket néhány kemény fickó vallatja éppen, akikről – és a komplett slamasztikáról – csak halvány emlékfoszlányai vannak. Szerencséjére sikerül megszöknie egy hajóval, hogy aztán számos galaxis jó néhány szektorának nem kevés veszélyén átküzdve magát kiderítse, miből is és hogyan tud kikecmeregni. Röviden így foglalhatnám össze a kampány történetét, amely azért ennél jóval többet rejt magában, és habár nem közelíti meg a Tolkien, Asimov vagy Martin műveiből ismert mélységet, ahhoz pont eléggé kidolgozott, hogy egy ízig-vérig roguelike alkotásban végig fenntartsa a játékosok érdeklődését. Sőt, a mindehhez társuló játékmenetnek hála akár egy-két újabb végigjátszást is megelőlegez.

A játékmenetnél maradva, az Everspace alapvetően egy belső-, avagy beállításától függően külsőnézetes shooter, amelynek esszenciáját az űrbéli ütközetek adják. Mindehhez egy jó adag taktikázás és nyersanyagmenedzsment is társul, amelyeket a vérbeli roguelike játékok alapvető velejárója, a számos elhalálozás árán történő megerősödés és tapasztalatszerzés kerekít teljessé. Kalandunkba egy gyenguska vadászgéppel vágunk bele, amelynek mind a fegyverrendszere, mind a pajzsa, mind pedig a felépítése teljesen kezdő szintű. Minden nagyobb terület egy elágazó helyszínrendszert tartalmaz, amelyen mi döntjük el, merre, melyik ágon megyünk tovább, ami már önmagában a játék nagyobb szavatossága felé mutat. Egy adott pontra megérkezve először érdemes körülnézni, hogy kik is, mik is kerülnek ott az utunkba, és ennek – no meg a már begyűjtött felszerelésünknek, eddig eszközölt fejlesztéseinknek és képességeinknek – megfelelően megválasztani a legjobb megoldást a továbbjutás és a későbbiek számára. Hajóroncsok, konténerek és érceket rejtő aszteroidák szétlövésével alapvető nyersanyagokra, illetve energiára, üzemanyagra tehetünk szert. A nyersanyagokat a megfelelő, szintén bezsebelt tervrajzok birtokában járgányunk fejlesztésére fordíthatjuk, de nehezen összegyűjtött pénzünk terhére is vásárolhatunk az éppen fennálló szitu megoldására alkalmas fejlesztéseket, eszközöket vagy képességeket. Ez azonban abban nehezíti meg a dolgunkat, hogy apránként összekuporgatott virtuális valutánkért egy újabb, jobb, erősebb járművet szerezzünk be. Ha valahol végül elhalálozunk – mert erre bizony sűrűn lehet számítani már csak a stílus alapvető sajátosságaiból fakadóan is –, addigi pénzünket, fejlesztéseinket és begyűjtött tervrajzainkat megtarthatjuk, a többit elölről kell összehalásznunk – de legalább tudni fogjuk, mit rontottunk el, és szükség esetén változtathatunk játékstílusunkon. Közben persze rendre összefutunk különböző alakokkal és frakciókkal, akik segítségünkre is lehetnek, de akár gondolkodás nélkül tüzet is nyithatnak ránk.

Mindez a gyakorlatban nagyjából a következőképpen fest: megérkezve az aktuális állomásra eldöntjük, hogy elővigyázatosan felturbózzuk szenzorainkat a terület minél jobb felderítésére, esetleg látatlanban nekivágunk a szektor feltérképezésének. Harcba keveredve aztán meglévő nyersanyagaink terhére, amennyire tudjuk, felfejlesztjük hajónkat, és energiánkat a pajzsokra, illetve a fegyverrendszerre irányítjuk, vagy pedig a hajtóműre csoportosítva mindent gyorsan elszelelünk, magunk mögött hagyva valamennyi értékes cuccot az ellenféllel együtt, és megkockáztatva, hogy még ennél is nagyobb zríben kötünk ki legközelebb, teljesen lemerült készletekkel. Az ütközetek során egyre romosabbá lőtt vadászunkat foldozgathatjuk is, ha van mivel, de ez szintén nem kevés erőforrást emészt fel. Ha meghalunk, egyfelől erősebben kezdhetjük újra az adott pályát, másfelől addigi hibáinkból tanulva más játékstílust választhatunk, és példának okáért nem keveredünk harcba, hanem helyette kifejlesztünk egy álcázó berendezést, és átosonunk a veszélyeken, miközben azért igyekszünk minél több dolgot megőrizni, illetve begyűjteni. Ily módon a kudarcok utáni újrapróbálkozások a játékmenet alapvető részét képezik, és nem utolsósorban segítenek a történet mind mélyebb megismerésében, amire a számos elbukás is lehetőséget ad. Ez a fajta taktikázási és erőforrás-menedzsment lehetőség még azzal is kiegészül, hogy ellenfeleink egy része jobban utálja egymást, mint minket, így, ha ügyesen keverjük a kártyát és jól használjuk ki a lehetőségeinket, komoly oddsok lesznek arra, hogy nem bennünket fognak minden áron agyonzsigerelni. Mindezt figyelembe véve nagyon jól kigondolt játékmenettel van dolgunk, ami számos újrázásra adhat okot és indokot, és amelynek a nem kevés elbukás sokkal inkább része, mint annak megkeserítője.

A vizuális hátteret az Unreal Engine 4 biztosítja, amely egyszersmind színpompás képi világot, és gyakorta szemkápráztató effekteket is garantál, még ha az átvezetők álló képekkel mesélik is el a sztori alakulását. Nekem abszolút a pilótafülke-nézet jött be a játék során, de a külső kamera sem volt élvezhetetlen. Ugyanez igaz a hangokra is, amelyek a megfelelő hangrendszerrel vagy fülessel Dolby 5.1-es akusztikus élménnyel kényeztetik halántéklebenyeink megfelelő idegközpontjait. Legkevésbé talán a vezérléssel tudtam én, személy szerint megbarátkozni, amely eleinte nagyon nem állt kézre, és nem egyszer zongoráztam végig a különféle beállításokat, mire megtaláltam a leginkább megfelelőt. Egy ilyen játék – még az X-Wing és Tie Fighter sorozatok által uralt korszakra emlékezve – abszolút egy strapabíró joystickért kiáltott volna nálam, de jobb híján kénytelen voltam beérni – és szerencsére előbb-utóbb megbarátkozni – a DualShock 4-essel történő irányítással. Nekem komolyabb gondom, kifagyásom, problémám nem akadt a tesztelés során, de olvastam, hallottam, hogy számos felhasználó életét keserítették meg eleinte ilyesmik. Én azon morgolódtam inkább, hogy a mentési pontok és lehetőségek egy-egy adott rész legelejére dobtak rendre vissza, ami gyakori homlokráncolást erőltetett a képemre.

A Rockfish Games roguelike űrbéli lövöldéje, az Everspace remek szórakozást nyújt a műfajjal velem hasonlóan régóta nagy barátságban lévőknek, és az azzal csak most ismerkedőknek egyaránt. Az egyszerűnek tűnő, mégis szövevényes történet, illetve a játékmenetben rejlő számos lehetőség elfeledtetik az egyébként fontos elemként jelenlévő elbukások nyújtotta frusztráció keltette keserűséget. Az indie fejlesztésű játékhoz képest a nagyobb címekre hajazó megvalósítás szintén remek érv a program beszerzése mellett. Egy szó, mint száz, egyik kedvenc stílusom egy újabb gyöngyszemmel bővült, ami még ha nem is hibátlan, és korunk divatjával ellentétben szigorúan a magányos kalandoroknak kedvez, mindenképpen megér egy próbát bárki részéről. Vagy akár többet is.