Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de engem az idei E3-on a Starlink bemutatója nagyon megfogott. Vágytam már egy „könnyedebb” űrbéli repkedésre és csatározásra (az Elite: Dangerous számomra komoly hangvételű); a toys-to-life vonal is érdekesnek tűnik (noha ezen játékok virágkora már lecsengett); no és persze kedvenc hibrid konzolunkra extra tartalommal érkezik – ezek után azt hiszem érthető, miért is vágtam a centit a megjelenésig. Megérkezett, én pedig elmerültem Atlas világában…

A sztori a klasszikus űroperaelemekből építkezik – én nem is nagyon mondanék róla semmit, ugyanis bár nem az évszázad forgatókönyvéről van szó, de egész ügyesen bontakozik ki, és szögez minket a képernyő elé. Persze nem csak a fő történeti szál az, ami miatt dicséretet érdemel a játék, hanem a mellékszálak is szépen kidolgozottak – nem igazán érheti szó a ház elejét, bennem végig megvolt az a „csak még egy küldetést” érzés.

A bevezetőben ugyan a könnyedebb jelzőt használtam, de a Starlink komolyabb játékmechanikával rendelkezik, mint a felszín alapján tűnhet – ez már egy párhuzam a The Legend of Zelda: Breath of the Wilddal. Űrhajónk irányítása nem nehéz, nagyszerűen repkedhetünk az űrben és a bolygók felszínein (és ezek között töltés nélkül vált a játék), a harci manőverezés is egy kis gyakorlással remekül megy. Eddig egyszerű és nagyszerű – és nem meglepő módon engem valahol ez a része a játéknak emlékeztet a Star Foxra (nem csak Fox McCloud és csapata miatt). Igen ám, de az egyes fegyvereink típusa különféleképp hat a különböző típusú ellenségeinkre: egy tűzküklopszot nem fog meghatni mondjuk a lángszóró, viszont a fagyasztósugár durván sebzi. Ha ezt a sugarat kombináljuk mondjuk egy gravitációs rakétával, ami egy erős tömegközéppontot hoz létre igen erős gravitációs mezővel, akkor nemcsak nem fog tudni mozogni a már emlegetett tűzküklopsz, de a fagyasztósugár sebzése is növekedik, hiszen egyfajta fagyasztóörvény keletkezik a két elemi erő találkozásával. Fegyvereink pedig a következő öt elemi erő egyikéhez tartoznak: gravitáció, sztázis, kinetika, hő és fagy – ezeket pedig tetszőlegesen kombózhatjuk (igen, a hő és fagy is kombózható, így hősokk lesz a plusz sebző effekt). Ehhez ha még hozzávesszük a hajók és szárnyaik statisztikáit, plusz az egyes pilóták képességeit és buffjait (amiket amolyan lightos RPG-szisztémában fejlesztgethetünk), akkor látható, hogy ez a lyuk, amibe beleugrottunk, mélyebb, mint gondoltuk eleinte. Aki egyébként meg szeretné nézni az elérhető hajókat, pilótákat, fegyvereket, és egy jót legózni velük a böngészőben, az bökjön ide egy egészségeset. Mindennek tetejébe jönnek a különféle hajó- és fegyvermodok, amelyekkel tovább tudjuk finomítani ezen eszközeinket, és persze (elvileg) hatékonyabban küzdhetünk. Ki van ez találva... És még egy Breath of the Wild párhuzam: nem egy küldetés során ügyességi feladatokat kell megoldjuk, ami engem emlékeztetett a Nintendo üdvöskéinek templomi feladataira…

És akkor honnan jön a Dune párhuzam? Egyáltalán, melyik Dune játékra gondoltam itt? Az érettebb ifjúság képviselői biztos emlékeznek még a Cryo-féle Dune-ra 1992-ből, amely kalandjátékként kezdődik, de aztán a sivatagot járva a fremen törzseket kell az Atreides-ház oldalára állítani. Itt is hasonló dolog folyik: a Légió ellen harcolunk, és az Atlas rendszer hét bolygóját járva kell küldetéseket teljesítenünk különféle fajoknak, hogy aztán a szolgálatunkba állva segítsenek a gonosz Graxot legyőzni (illetve Fox McCloudnak Wolf O’Donnellt – gyakorlatilag a Starlink Initiative és a Star Fox csapat fog össze Atlas megmentéséért). Az egyes bolygókra leszállva folyamatosan láthatjuk, hogy állnak az erőviszonyok – nyilván egy teljesen felszabadított bolygó hatékonyabban tud minket segíteni. Van egy javasolt szint, ami alatt nem érdemes elkezdeni az adott planétán a küzdelmet, ezt érdemes figyelembe venni, ugyanis ha minden hajónkat lelövik, az drágább mulatság valamivel, mintha maradna legalább egy működőképes, és egy baráti műhelynél olcsón kikalapáltatjuk roncsainkat. Egy biztos: tennivalónk sok lesz, akár a fő sztorit, akár a mellékküldetéseket nézzük (a Switch verzióban erre jön a Star Fox csapatának exkluzív mellékága), így a hosszú játékidő garantált.

A No Man’s Sky pedig úgy jön ide – ha a képekből nem derült volna ki eddig –, hogy a design bizony igen mély ihletet vett a Hello Games alkotásából. Ellentétben azzal ez persze készen jött ki szerencsére (bár állítólag már az is játszható így két év után). A Snowdrop motor remekül fest minden platformon, dokkolt módban pedig abszolút röccmentesen fut. A hét bolygó eltérő színekkel, flórával és faunával rendelkezik – az állatokat külön le is scannelhetjük, hogy utána a tudástárunkba bekerüljön. És nincs az az érzésünk, hogy valami béna algoritmus generálta őket: rendesen megtervezett mindegyik (igaz, „csak” 7 bolygó van, ellentétben a No Man’s Sky millióival). A szinkron külön dícséretet érdemel, bár Levi (csapatunk egyik tagja) ritka irritáló tud lenni a stílusával, és talán a színészi játék is emiatt átment kicsit ripacsba.

A fizikai játékokat úgy gondoltam, egyszerűbb videón megmutatni – itt lentebb meg is találjátok.
A fentiekből egyértelműen látszik, hogy egy újabb remekművel van dolgunk a Starlink: Battle for Atlas képében. Hatalmas sandbox világ (valahol bizonyítva, hogy a mennyiség nem minden – a minőség is rengeteget számít, ugyebár, kedves Hello Games), remekül eltalált játékmechanika, kellemes sztori, pofás kinézet, nagyszerű hangok... Persze nem minden tökéletes (ilyen játék nincs), de különösebben nagy problémát nem tapasztaltam. Talán az egyes bolygók totális meghódítása kissé darálós jelleget ölt egy idő után, illetve Levit nagyon nem bírom, no meg az MI-be se szorult különösebb taktikai érzék, de mindezek eltörpülnek a játék erényei mellett. A legkomolyabb problémát mindössze a játék ára jelenti, az ugyanis elég húzós – pláne, ha valakin erőt vesz a gyűjtőszenvedély. De aki befektet bármelyik verzióba, nem hiszem, hogy csalódni fog.