26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

A friss bejelentés kapcsán a Stormregion egykori alapítója, Bánki-Horváth Attila válaszolt kérdéseinkre.

Írta: Dino

Rendesen felbolygatta a napokban a Kite Games csapata a hazai gamerek lelkivilágát, amikor elkezdte teaselni új projektjüket, amelyről mostanra nyert megerősítést, hogy a S.W.I.N.E. HD újrakiadásáról van szó. A fejlesztésben több egykori Stormregion alkalmazott is részt vesz, többek közt a Viharsarokból származó – és nevét is innen kapó – cég társalapítója, Bánki-Horváth Attila, aki volt olyan kedves, és válaszolt pár kérdésünkre a bejelentés kapcsán.

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

PlayDome: Emlékeztek még, hogyan született meg eredetileg a játék ötlete?
Bánki-Horváth Attila: Igazából a játék ötlete igencsak sajátos módon született, és nem olyan tudatos, már-már szinte gépies tervezéssel és ötleteléssel, ahogy a legtöbb mai játék szokott. Én már a ’90-es évek közepe óta rajzolgattam nyulakat, disznókat a magam szórakoztatására, bár ekkor még nem nagyon tudtam, miért. Valahogy úgy éreztem, hogy érdekesek voltak számomra ezek a karakterek. Ehhez párosult a fanyar, abszurd humor iránti szenvedélyem, mint például a Monty Python humora is, de nagy hatással volt rám a Macskafogó vagy az orwelli Állatfarm is.
Akkoriban a baráti társaságunkban egyre inkább mozgolódni kezdett a gondolat, hogy csináljunk saját játékot. Egészen pontosan [Mogyorósi] Gábor barátomék egy újabb Red Alert klónt akartak csinálni, amikor is úgy éreztem, hogy muszáj javasolnom ezt a fejemben lévő koncepciót, és együtt megteremteni a valóságban is a S.W.I.N.E. világát. Érdekesség, hogy a játék eredetileg egy sci-fi stratégiának indult, és ennek nyomai – bár nagyon elrejtve – még mindig láthatóak itt-ott.

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

És hogyan vetődött fel, hogy a S.W.I.N.E. felújítása legyen az új projektetek?
A S.W.I.N.E. elkészülte óta folyamatosan ott volt a fejünkben a folytatás, de az élet azonban mindnyájunkat más irányba vitt el, így nem volt lehetőségünk foglalkozni vele. Az utóbbi 4 évben létrehoztunk egy új céget, amelyben újra egy kicsit jobban a magunk urai lehetünk, és a számunkra igazán izgalmas projektekkel foglalkozhatunk, így óhatatlanul is előkerült újra mindnyájunk örök kedvence, a S.W.I.N.E.
Utánajártunk egy kicsit, milyen állapotban van jelenleg a játék: láttuk, hogy úgy tűnik, az emberek továbbra is kellemes emlékekkel gondolnak rá, továbbra is törődnek vele, és még ennyi év után is van egy szűk, de aktív rajongói tábora. Ugyanakkor viszont azt is láttuk, hogy egyre több gond van a mai gépekre való kompatibilitásával, és több ismert, de kijavítatlan hibája is van, mint például a GameSpy megszűnésével lényegében a multiplayer lehetősége is gyakorlatilag megszűnt.
Ezek hatására neki is láttunk megkeresni a játék jogait, majd végül sikerült újra megszereznünk ezeket és így ismét hozzánk került vissza az akkor 17 (immár 18) éves „gyermekünk”, akit úgy éreztünk, életben kell tartanunk.
Emiatt láttunk neki első lépésként az eredeti S.W.I.N.E. HD Remaster verziójának elkészítéséhez, aminek a célja, hogy újra játszhatóvá és élvezhetővé tegyük a játékot a ma játékosai számára, valamint hogy újra felélesszük a köztudatban ezt a korábban nagy ismertségnek örvendő nevet. A remasterrel ráadásul úgy érezzük, hogy jól fel is lehet mérni, mennyire él még az emberek szívében ez a játék, másoknak is olyan kedves-e ez a világ, mint számunkra volt, létezik-e még akkora közönsége, amivel akár bele tudunk vágni egy ennél nyilvánvalóan jóval nagyobb léptékű (és általunk közel 20 éve áhítozott) folytatásba.

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

Hányan vannak a Kite munkatársai között, akik már az eredeti játék születésénél is ott bábáskodtak?
Az eredeti fejlesztői csapat kb. 9 főből állt, és egy budapesti lakásban dolgoztunk. Akkor még mindenki teljesen kezdő volt, és szó szerint ez volt mindenkinek az első játéka.
Ebből az eredeti csapatból hárman vettünk részt a S.W.I.N.E. mostani felújításában: Bajusz Péter, az eredeti fejlesztési vezető, aki jelenleg a Kite Games technikai igazgatója (és bámulatos módon számos alkalommal emlékezett még az eredeti kódra is), Mogyorósi Gábor, aki anno a grafikusi részleg vezetője volt, jelenleg pedig a Kite Games Art igazgatója, illetve jómagam, mint az eredeti S.W.I.N.E. „ötletgazda”, lead designer és jelenlegi kreatívigazgató a Kite Gamesnél. De a csapatot bővíti az akkori fő teszterünk, Krippl István, és Cseh István is, aki az egyéb nyelvi lokalizációt készítette. Rajtunk kívül pedig csupa olyan lelkes és kiváló munkatársunk dolgozott a felújításon, aki jómaga is nagy S.W.I.N.E. rajongó volt anno, és ezen a játékon nőtt fel.

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

Mennyire tudtátok újrahasznosítani a korábbi grafikai vagy programozási elemeket? Mit kellett esetleg nulláról kezdeni?
Törekedtünk arra, hogy a régi jól megszokott elemek ne vesszenek el, és megőrizzük őket eredeti pompájukban, de ugyanakkor egy mai szem számára is kellemes legyen.
A kód alapjaihoz nem nyúltunk, mert az nagyon jelentős programozási és tesztelési erőforrásokat igényelt volna, de történtek hibajavítások, apróbb módosítások, amelyek élőbbé varázsolják a hadszínteret, mint például a szél megjelenése.
Átdolgoztuk a UI elemeket, hogy kompatibilisek legyenek a mai megjelenítési módokkal (monitorkiválasztás, teljes képernyős mód, magas felbontás stb.). Újradolgoztuk az egységek textúráit, így a unitok részletgazdagabbak lettek és most már mozgó futóművekkel rendelkeznek. Akkor nem látszódott az eredeti játékban, de ez a nagy felbontások korában már szemet szúró hiányosság lett volna.
Ugyancsak újonnan került bele a Steam integrációval a multiplayer támogatása, ami ugye anno a Gamespy megszűnésével eltűnt.

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

Mi bizonyult a legnagyobb kihívásnak számotokra egy szinte nagykorú játék felújításakor?
Annak ellenére, hogy páran részt vettünk 18 évvel ezelőtt is a készítésben, sajnos írásos dokumentáció nem állt rendelkezésünkre, mert eltűntek, illetve idő sem volt írni őket akkoriban. Szerencsére Péter írta akkor is a kód nagy részét, és elég sok mindenre emlékezett, de persze így sem volt könnyű újra belemerülni az akkori logikával felépített rendszerbe.
Nagyon nehéz megtalálni az egészséges egyensúlyt egy Remaster és egy Remake között, különösen igaz ez egy „saját gyermek” esetében. Már 18 évvel korábban is rengeteg plusz ötletünk volt, amelyek a határidők szorításában kimaradtak a játékból, de most mindenképpen szerettünk volna valami kis pluszt is belecsempészni ebbe a kiadásba.

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

Magyarország RTS-nagyhatalom volt sokáig, mit gondoltok, miért pont ezt a műfajt választotta sok hazai fejlesztőcsapat?
Szerintem nagyon sokan szocializálódtunk még a ’80 -as évek – mai szemmel retrónak számító – számítógépein, ahol elsőként jelentek meg azon stratégiai játékok (például a Defender of the Crown), amik nagy hatással voltak ránk.
A műfaj új és érdekes volt számunkra. Bár fejlesztőként más-más cégekben dolgoztunk, mégis úgy gondolom, egy generációhoz tartozunk. Ehhez tesz még hozzá, hogy időközben megjelentek olyan játékok is, mint például a Starcraft vagy a Total War sorozat.

Cikkajánló
18 év után HD újrakiadást kap a S.W.I.N.E.

18 év után HD újrakiadást kap a S.W.I.N.E.

Hamarosan újrajátszhatod gyerekkorod mókás RTS-ét, a nyulak és malacok háborúját.

Más szempontból pedig úgy látom, hogy egy RTS elkészítése logisztikailag, erőforrások tekintetében, technikai nehézségeiben egy könnyedebb műfaj, mint egy FPS.
Illetve ne feledjük, hogy az elmúlt években tovább nőtt a játékosok száma, és megjelentek olyan új platformok, mint a mobil, ami tömegeket húzott be a piacra. Lehet hogy arányaiban csökkent, de összességében szerintem ma is népszerű ez a műfaj.

EXKLUZÍV interjú a S.W.I.N.E. HD Remaster fejlesztőivel

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

S.W.I.N.E. HD Remaster

Platform:

Fejlesztő: Kite Games

Megjelenés: 2019. május 23.

Minimális rendszerigény: Intel Atom N270 1,6 GHz, DirectX 9.0c kompatibilis videokártya 128 MB memóriával, 800*600 pixeles képernyő, 1 GB RAM, 2,5 GB HDD, Windows XP SP3

Ajánlott konfiguráció: Intel Core 2 Duo 2 GHz, DirectX 10 kompatibilis videokártya 256 MB memóriával, 1920*1080 felbontású kijelző, 2 GB RAM, 2,5 GB HDD, Windows 7

» Tovább a játék adatlapjára

Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!