2012-ben jelent meg a Dennaton Games akciójátéka, a Hotline Miami. A pixel art stílusban készült felülnézetes játék egyetlen dologról szólt: minden pályán kivégezni mindenkit úgy, hogy mi egyetlen találatot se kapjunk. Mindezt beteg sztorival és remek electro funk és hasonló muzsikákkal tették teljessé. A játékmenet egyszerű, de piszok nehéz volt, éppen ezért egyszerre nyújtott szórakoztató kikapcsolódást és kínált őrületbe kergetően kemény kihívást is olykor. 2015-ben jött a második rész, amely mindezt tovább vitte és itt-ott ki is egészítette. A kettő között viszont akadt egy mára kissé elfeledett bejelentés. A The Hong Kong Massacre-é. A svéd Vreski stúdió csapatát láthatóan megihlette a Hotline Miami, és hozzáláttak saját játékuk elkészítéséhez. Munkájuk közel öt év után most hozta meg gyümölcsét.
A The Hong Kong Massacre nagyon egyszerű receptre épít. A történet 1992-ben játszódik – dobpergés – Hong Kongban. Mi egy rendőrtisztet alakítunk, akinek a társát a Triád brutálisan kivégezte. Így nem is marad más lehetőségünk, mint kezünkbe venni az irányítást, és lényegében tagról tagra leszámolni a teljes alvilággal. Hogy lehet ezt stílusosan kivitelezni? Nem holmi bíróságok tárgyalótermeiben, nem... egy pár stukkerrel és rengeteg skulóval. Igen, a jó öreg bosszúsztori – ezúttal a klasszikus kínai gengszterfilmek hangulatával tálalva. De nemcsak a történet faék egyszerűségű, hanem a játékmenet is. Nincs túlragozva a dolog. Adottak a pályák (amelyek egyetlen éjszaka eseményei percről percre lebontott visszamesélésének helyszínei), ahol adott X darabszámú gazfickó ilyen-olyan fegyverekkel, valamint adottak vagyunk mi, akik ki fogjuk őket nyírni. Vagy fordítva. A HKM ugyanis az ihletadó Hotline Miamihoz hasonlóan könyörtelen, elég egyetlen bekapott találat és vége is a dalnak. Aki tehát irtózik a „trial and error” játékmenettől, az sikítva meneküljön ettől a játéktól is. Aki viszont szeret újra és újra és újra (és újra) próbálkozni, azt olyan csekélység, mint a pályánként kb. negyvenötször felvillanó Dead felirat, nem fogja eltántorítani.
Az alapötlet tehát nem rossz, ráadásul a körítés is korrekt. Aki nem szerette a Hotline Miami pixel art stílusát, annak ez a „modern” grafika bizonyára jobban el fogja nyerni a tetszését. Persze látványorgiára nem kell számítani, de amit kapunk, az végül is teljesen rendben van. A kidolgozottság ugyan legfeljebb közepesnek mondható, de ide bőven elegendő ez is, úgysem a karakterek olykor nevetségesen darabos mozgására fogunk figyelni, nem is lenne erre időnk. A pályák változatosak, hol egy étteremben darálunk, hol egy sikátorban, máskor meg egy háztetőn vagy egy lakásban. A lövések fegyvertől függően apró kis vonalkákként vagy hatalmas, mindent beborító lövedékfelhőként jelennek meg, amik lepattannak a falakról, szikrát vetnek stb. Mindez a belassítás lehetőségével még inkább hatásvadász, könnyedén csal kaján vigyort a játékos arcára. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor olyan érzést kelt, mintha a Max Payne vagy még inkább a Stranglehold kapott volna felülnézetes modot...
A cél viszont mindenhol ugyanaz. Egyetlen bekapott találat nélkül kivégezni mindenkit, akit találunk. Ehhez összesen négyféle fegyver közül választhatunk: pisztoly, puska, géppisztoly és gépkarabély. Ez elég vérszegény, főleg, ha összehasonlítjuk a sokszor emlegetett Hotline Miami kínálatával. Valamit javít a helyzeten, hogy fegyvereink fejleszthetők is: nagyobb tűzgyorsaság, nagyobb tár, gyorsabb mozgási lehetőség, illetve cseretár is vásárolható hozzájuk. Utóbbi azért érdekes, mert alaphelyzetben minden pályának egyetlen tárral futunk neki. Ha az kiürült (márpedig ki fog...), akkor csak a lelőtt gengszterek fegyvereit vehetjük fel helyettük. Idővel viszont a pisztolyhoz akár végtelen lőszert, a többi fegyverhez pedig extra tárat vásárolhatunk. Más kérdés, hogy még így is sokkal egyszerűbb a pályán mindig felvenni a legközelebbi hulla fegyverét. A puszta lövöldözés mellett még két lehetőségünk van: ugrálhatunk és lelassíthatjuk az időt. Előbbi azért nagyon fontos, mert ugrás-vetődés közben nem fog rajtunk a golyó (oké, tudjuk be ezt Neót megszégyenítő reflexeinknek). Utóbbi viszont elég nagy öngól a játék részéről? A mechanizmus természetesen pont úgy működik, ahogy működnie kell. Lelassítva az időt az akció sokkal látványosabb, és nekünk is százszor könnyebb dolgunk van. Csakhogy a játék minden pályán három csillaggal értékeli a teljesítményünket. Egy csillag jár azért, ha pontosan céloztunk, egy azért, ha adott időn belül érünk a pálya végére, és még egy azért, ha közben nem használjuk az időlassítást. Vagyis a játékban van egy menő funkció, aminek a használatáért épp a játék büntet... Merthogy ezek a csillagok elég fontosak ám: ezekért vásárolhatjuk meg a fegyverek fejlesztéseit. És a későbbi pályákon bizony nagyon is szükség lesz a gyorsabb tűzerőre és egyebekre.
A The Hong Kong Massacre picit felemás érzéseket keltett bennem. Egyrészt én is vigyorogva játszottam vele szinte végig, és cseppet sem izgattam magam a millió buktámon. A hangulata hamar meg tudott ragadni még akkor is, ha néha csak 5-10 percekre volt időm elővenni a játékot. A teljes játékidő egyébként sem verdesi az egeket, így legalább több napig lekötött. Másrészt viszont érződik rajta, hogy a készítők felkaptak egy már bevált ötletet, készíteni akartak rá egy saját játékot, de valahogy a kreativitásuk nem tudott kibontakozni az évek során. A játékmenet, a történet és úgy lényegében minden részlet innen-onnan összelopkodott. Ezzel még nem lenne baj, hisz jótól lopni nem bűn. De a végeredmény sajnos leginkább a Hotline Miami demójára emlékeztet. Csak más (nem pedig szebb!) grafikával.