Dmitry Alexeevich Glukhovsky orosz író poszt-apokaliptikus, komor hangvételű regényciklusából, a Metróból eddig két játék született. A 2010-es Metro 2033 a fiatal Artyom történetét meséli el, aki egy nukleáris világégést követően néhány ezer társával bent reked a moszkvai metró alagútjaiban. Itt építik fel az atomháborút túlélő kevesek azt az új civilizációt, amely a mélybe szorulva küzd napi szinten a túlélésért. Ehhez hol mutáns dögök hordáin, hol ellenséges, gyakran szélsőséges nézeteket valló emberi frakciók seregein, hol misztikus, csak a „sötéteknek” nevezett lényeken kell átverekedniük magukat, vagy az ő támadásaikat kell visszaverniük. Közben a felszínen mindent elborít a nukleáris szennyezés, így az eső és a levegő is radioaktív, ami hamar megöl mindenkit, aki kimerészkedik. Artyom az első epizódban a kis, békés közösség hősévé avanzsál, majd a 2013-as folytatásban, a Metro: Last Lightban is ő menti meg bajtársait a pusztulástól, és ebben ifjú szerelme, Anna is a segítségére van. A játékokat készítő fejlesztőcsapat, az ukrán 4A Games az utóbbi kb. öt esztendő során a szerző aktív közreműködésével a ciklus következő, minden eddiginél nagyobb szabású folytatásán dolgozott, amely néhány nap múlva fog ugyan csak megjelenni, de máris több szempontból az össznépi figyelem és a közösségi megmondóemberek kereszttüzébe került. Nos, mindezt félretéve, teljesen objektíven, csak a játékra koncentrálva szeretném leírni, mire számítson az, aki beruház rá, és utána dióhéjban kitérnék néhány, az előző mondatban írtakra reflektáló aspektusra is.
[Ha a legcsekélyebb spoilert is kerülni szeretnéd, ugorj inkább a következő bekezdésre.]
Artyom kalandjai az előző epizód „jó végződését” alapul véve folytatódnak, vagyis a fiú nem áldozza fel magát a D6-os bunker felrobbantásával, hanem a „sötétek” segítségével túléli a szélsőbalos Vörös Vonal támadását. Újabb két év telik el, és hősünk, aki időközben elvette a metró elit alakulatának, a Spartan Rangerek parancsnokának, Miller ezredesnek a lányát, Annát, nem tud szabadulni egy gondolattól. Jelesül attól, hogy mi van akkor, ha mégis van élet Moszkva romjain és a metró alagútjain túl? Mi van akkor, ha az időnként be-bevillanó, értelmes emberi adásnak tűnő rádiójelek nem csak „zavarok az éterben”, hanem valahonnan sugározzák őket? Rendszeresen tesz hát kirándulásokat mindennemű tiltás ellenére a felszínen, ahol ezeket a jeleket kutatja. A túrákról rendszerint sérülten, néha válságos állapotban tér vissza, amikor az igencsak szűkös készletek árán tudják csupán megmenteni az életét, amit sokan nem néznek jó szemmel. Egy alkalommal ismét az egyébként „hitetlen” Annával merészkednek ki, amikor rajtuk ütnek az egyik ellenséges frakció katonái. A lányt elfogják, de ő megmenekül, és kiszabadítja szíve hölgyét. Közben, nem mellékesen, véletlenül szétlő egy vezérlőpultot, amiről kiderül, hogy a teljes világból érkező rádiójeleket hivatott leárnyékolni azért, hogy senkinek ne támadjon kedve a földalatti járatok biztos menedékéből nagyobb felfedezőútra indulni. Mint kiderül, természetesen Miller is tudott erről, de immár leánya is a „hívők” oldalára áll, így „nincs más út, mint az előre” alapon vonatútra indulnak a metró elit katonái a nagy ismeretlenbe, hogy felkeressék az Urál-hegységben állomásozó, eddig mindössze urbánus legendának hitt vezérkart, és csatlakozva hozzájuk felszabadítsák, majd újraépítsék Oroszország-anyácskát.
Mint azt gyanítani lehetett, a játék egyik legerősebb eleme a remek történet, ami nem is csoda, hiszen maga Glukhovsky bábáskodik felette. Fordulatokban nincs hiány, és a párbeszédek, illetve az itt-ott talált információk mennyisége a Metro Exodus belsőnézetes lövölde stílusához mérten nagyon sok, már-már a szerepjátékokra hajaz. A sztorit nagyobb fejezetekre osztották, amelyek az évszakokat követik, így télen elindulva egy éven át tartó exodusunk a tavaszon és a nyáron át ősszel is tartogat számunkra tenni- és felfedeznivalót. Közben persze a táj és a környezet is változik, ami az időjárás szezonális jellegzetességei mellett az utunkba kerülő dögök és ellenfelek változatosságára is kihat. Az akció immár főként a felszínen zajlik, így az első két epizód bunker feelingje csak nyomokban tér vissza, amikor ilyen helyszíneken kell küzdenünk. A többnyire zárt alagutakat és állomásokat ezúttal nagyobb, nyitott területek váltják fel, ahol számos fő- és opcionális feladatot hajthatunk végre. Hogy azokat a vadászó mutánsok szempontjából nyugisabb, de portyázó haramiákkal teli nappalok, avagy a ragadozóktól hemzsegő, de előlük elbújó rablóktól mentesebb éjjelek során hajtjuk-e végre, azt a beépített alvás funkciónak hála mi dönthetjük el. A napszakok mellett az időjárás is dinamikusan változik, és jó öreg gázmaszkunkra is gyakran lesz szükségünk, amelyet immár be is tudunk tapasztani, ha kilyukadna.
Cuccaink folyamatosan koszolódnak és elhasználódnak, ami rendszeres tisztítást, utánpótlást és bütykölést igényel. Ezt, no meg a begyűjtött alkatrészek és egyebek felhasználásával fegyvereink fejlesztését, átalakítását a mindenfelé megtalálható munkaasztaloknál végezhetjük el, ami – a már említett, nem csekély mennyiségű szöveg mellett – egy kis RPG-ízt kölcsönöz a játéknak, amelyet a nagyobb, nyíltabb világ is alátámaszt. Ezekkel szemben azonban Artyom semmiféle perköt nem tud megnyitni, és nem kap bármire elkölthető tapasztalati pontot sem a teljesített küldetésekért, így ez az íz csak inkább amolyan zamatféle marad. Kár ezért, mert egyébként lett volna benne nem kis potenciál, ami így kihasználatlan maradt. Cserébe hősünk csak nehezen iramodik futásnak, azt nagyon gyatrán bírja – ami oké, hiszen eddig csak alagutakban élt, de azért lehetne rajta mit fejleszteni –, úszni szinte egyáltalán nem tud (az „elmerülve kapálódzok, és ha mákom van, ki tudok mászni” című mozgáskombináció nem minősül úszásnak), és viszonylag kisebb esés hatására is elhalálozik, de minimum súlyosan megsérül. A nyílt terep felfedezését időnként a már jól ismert alagutakban és egyéb építményekben való „rambózás”, vagy ha úgy tartja kedvünk, a sötétben osonás teszi színesebbé. Ha valahol nem sikerül mészárlás nélkül átjutnunk – amire elég jó esély van –, akkor Anna rendre megjegyzi, hogy milyen kár, vagy mekkora szégyen. Ez azért is fontos eleme a játékmenetnek a benne rejlő többféle lehetőség mellett, mert a Metro Exodus vége az előző két részhez hasonlóan ezúttal is cselekedeteinktől – az azok révén begyűjtött karmánktól – függ. Összességében a program az eddig is remek játékmenetet még megfejeli néhány új, vagy újszerű adalékkal, és minden elemén látszik, hogy a készítők nagyon – a stílushoz mérten pedig különösen – komolyan vették azt főleg, hogy a játék ezúttal is csak egyszemélyes kampányból áll, ami a műfajon belül ma már nagyjából a fehér holló csapatokban történő repülésénél is ritkább esemény.
A Metro sorozat alatt dübörgő, saját fejlesztésű 4A Engine mindig is a hardverigényesebb, de cserébe nagyon kidolgozott irányvonalat képviselte. Emlékszem, a Metro: Last Light eredeti (nem Redux) változata az akkoriban csúcsnak számító GTX 580-asomat rendesen megizzasztotta, és utána az annak helyét átvevő GTX 970 2xSLI felállásban is éppen csak rendesen futott. Tudom, ez nem feltétlenül a motor hibája volt, de azt mutatta, hogy bizony van benne kakaó rendesen. Nos, nincs ez másképp most sem: a képi megjelenítés összességében nagyon rendben van – még ha nagyságrendekkel nem is lett szebb –, főleg az effektek terén, amelyekre különösen nagy hangsúlyt helyeztek a készítők. Kicsit részletesebben megnézve ugyanakkor azt látjuk, hogy a skinek és a textúrák bizony közelről gyakran mosottak, az emberek ábrázolása ha nem is gyenge, de nem is kiemelkedő, ami különösen az arcmimikáról mondható el. Ellenfeleink változatossága nem túlzottan hatalmas, ami egy idő után tudna unalmas is lenni, ha nem lenne az akció ennyire pörgős. Már amikor az, mert bizony a felfedezéssel együtt jár az új elemként megjelenő, elővehető – vagyis nem a karunkon hordott órából és iránytűből álló HUD részeként kirakott – térkép, és a rendszeres eltévedés is. A világ is csak látszólag nyílt: utunk mindenhol gyakorlatilag előre „ki van kövezve”, vagyis legtöbbször nem tudunk akárhogy eljutni A-ból B-be, csak ugyanarra véve az irányt, és viszont, ami előre megkomponált trigger-eseményeknek is gyakran ad helyet. A moziszerű átvezető mozdulatok és megvalósítás most is nagyon jól sikerültek, folyamatosabbá, látványosabbá teszik a játékot. Az azonban elég nagy marhaság, hogy ha valaki elkezd hozzánk beszélni, mi meg megunva a monológot faképnél hagyjuk, akkor nem elég, hogy továbbra is halljuk a szöveget, de az illető folyamatosan ugyanarra fordulva dumál, amerre mi álltunk eredetileg, néha nekünk háttal.
A még kiadás előtt álló játék tesztje során időnként elég kemény grafikai bugokba is belefutottam, mint például amikor a vonat tetején kilógott a fejem, így egyszerre láttam a kül- és belteret is, de ezt igyekeztem a játék megjelenés előtti státuszának számlájára írni, és annak, hogy még nem rendelkezett a teszt során rá optimalizált NVIDIA driverrel (a GeForce Experience sem ismerte még fel a játékot). A hangok, főleg egy jó kis térbeli hangzást is támogató fülessel nagyon jól adták végig a hangulatot, és nem egyszer hozták rám a frászt, pedig éppen a Resident Evil 2-n voltam túl. A szinkron maradt a régi kerékvágásban, vagyis Artyom végig játssza a „néma leventét” – kivéve az átvezetők során általa beolvasott státuszjelentéseket –, a többiek pedig irgalmatlan orosz akcentussal színezett angolt beszélnek, ami szintén nagyon jól illik a játék hangulatához. Én a vezérlést – a célzásrásegítésnek is hála – X1 kontrollerrel nagyon kézreállónak találtam, de belekóstolva a „hagyományos” billentyűzet+egér kombóba, az is a megszokott módon kényelmes volt. Azzal gyűlt csak néha meg a bajom, hogy a térképet böngészve nem állt le az idő, így simán rajtam ütött valami vagy valaki ilyenkor, amit talán érdemes lett volna kicsit jobban átgondolni a fejlesztőknek.
A Metro sorozatot hamarosan trilógiává bővítő Metro Exodus tovább meséli Artyom és a D6-os bunker hőseinek történetét. A sztori immár a föld alól kibújva, nagyobb, nyílt terepen bontakozik tovább, de a régebbi részekből ismerős elemek is rendre visszaköszönnek benne. A megjelenés előtt tesztelt PC-s változat jó néhány bugtól volt még terhes, amelyet remélem, hogy a pénteki startig még orvosolnak a készítők. A játékmenet – részben a játéktér kiszélesedésének következtében – számos új elemmel gazdagodott, és összességében elmondható, hogy a ma már igencsak ritkaságnak számító, szigorúan egyszemélyes kampányra összpontosító, moziszerű lövöldék közül számos téren emelkedik ki ez az alkotás. Ugyanakkor bőven akadna még kiaknázni való lehetőség – úgyhogy maradt még a folytatásra is. Aki szereti a történetvezérelt, igényesen kidolgozott, fordulatos és látványos shootereket, annak garantáltan kellemes órákat fog nyújtani ez a játék. Úgy gondolom, vagyunk így egy páran. ◼
És ahogy azt a bevezető végén ígértem, most kitérnék a PC-s verziónál általam tapasztalt sajátosságokra, egy kis különvélemény formájában.
A játék jelenleg csak az Epic Game Store felületén aktiválható. Ezzel részemről nincsen baj – jó, én sem vagyok a csillió account elkötelezett híve –, tekintve, hogy kvázi teljesen mindegy, hol vagy min keresztül nyílik meg az asztalon lévő start ikonnal elindított program. Ez nem von le semmit a játék élvezetéből, így a magam részéről nem értek egyet a csak emiatt bojkottot hirdető felhasználókkal. A játék hibáit nem ez okozza, azokat a fejlesztők remélhetőleg mindentől függetlenül előbb-utóbb orvosolni fogják. Az egyetlen dolog, ami ezzel összefüggésben gondot okozott, az az volt, hogy jelenleg az Epic Game Store nem felhőben ment, így csak egy gépen folytathatjuk ugyanonnan a játékot – hacsak valahogy át nem másoljuk kézzel másik masinára a mentéseket. Lehet persze, hogy csak én voltam láma, vagy a program még nem mentett a teszteléskor a közösbe, de jelenleg ez az egyetlen problémám a keretrendszer-váltással.
A másik, amiről szót kell ejtenem, az az – állítólag – az RTX kártyák által elhozott „grafikai kánaán”. Nos, én ilyen GPU-val teszteltem a játékot, és játszottam az új effekteket be-, illetve kikapcsolva is. (Arra külön felhívnám mindenkinek a figyelmét, hogy ezek csak 1809-es Windows 10 verzió fölött működnek, így még az újabb, esetenként gyárilag telepített operációs rendszerrel vásárolt gépeknél is érdemes a verziószámot ellenőrizni.) Őszintén megvallva, ha röviden akarom összefoglalni a tapasztalataimat, csak annyit írok, hogy egyelőre a valós idejű sugárkövetés nem gyerekcipőben jár, hanem maximum karonülő csecsemő. Az ugyanott, ugyanakkor, be- majd kikapcsolt RTX-effektekkel készített fotókon is mereszteni kellett a szemem, hogy mi az a fene nagy újdonság vagy különbség, és csak nagyon ritkán láttam igazi eltérést.
Rendszerint kikapcsolt módban élesebbek kicsit a textúrák, de minden olyan „hagyományos”, az évek alatt megszokott módon néz ki. Bekapcsolva a „csodát” kicsit homályosabb, mosottabb lesz a kép, de a tükröződések, illetve a fény-árnyék kicsit másképp esik, újszerűbbnek hat. Direkt csináltam összehasonlítást fém sisakot viselő katonáról beltérben, és azt tapasztaltam, hogy a fém az bizony fémnek hatott mindkét esetben. Az éjjeli folyóparton a holdfényben állva szinte semmi differenciát nem láttam, és csak nagyon alaposan megnézve a két képet tűnt föl, hogy a faágak tükröződése valamivel részletesebb az új technológiával. Ugyanakkor például a vonat belsejében már határozottan látszott a különbség – az más kérdés, hogy játék közben még mindez nemigen fog szemet szúrni senkinek, főleg nem az akció hevében.
A tapasztalt bugok egy része is az RTX-mód számlájára volt írható, például amikor a becserkészett mutánsok hirtelen valami randa, színes és/vagy fekete „bundát” növesztettek. Ez alaposan be is lassította a képfrissítést, és az RTX-módot kikapcsolva nyomban el is múlt. Az is vitathatatlan, hogy a fű az fűszerűbb, a felszín pedig valamivel másabb az új megjelenítéssel prezentálva, de ismétlem: nem ordító, a szemünket kisütő módon. Aki kíváncsi, hogy az igencsak hardverigényes program hogyan fut a vasán, az talál jól eldugva egy külön benchmark programot a játék mappájában, ott ellenőrizheti. Száz szónak is egy a vége: a Battlefield V után egy újabb játék kerül hamarosan a boltok polcaira, amelynek a PC-s változata megfelelő hardver (és operációs rendszer) esetén képes megjeleníteni az NVIDIA legújabb grafikai újdonságait, azonban ez a különbség egyelőre nem látványos, sőt, ellenben nagyon hardverigényes. Aki csak emiatt venne RTX videokártyát, annak azt javaslom, hogy még vagy várjon vele, vagy nézze majd meg a hamarosan debütáló, ray-tracing mentes egyéb (és főleg: olcsóbb) modelleket.
(A cikk utolsó screenshotjai RTX ki/be képpárokat tartalmaznak: az azonos beállítású képek közül az első készült kikapcsolt, míg a második bekapcsolt RTX opcióval.)