Pár éve haverok unszolására vettem meg az Insurgencyt, és nem bántam meg. A Battlefield-féle darálás engem sosem vonzott, így üdítő volt látni egy olyan taktikai FPS-t, ahol minden mozdulatnak súlya van, és ahol akár egyetlen eltéved golyó is végzetes lehet, ennek ellenére mégsem válik a játékmenet bebábozódós „kempfesztté”, ahol mindenki a fűben gubbaszt, és várja, hogy valaki a célkeresztje elé fusson. Épp ellenkezőleg: az Insurgency kifejezetten pörgős volt, nem túl hosszú csatákkal, a kooperatív játékmód pedig kifejezetten kellemesre sikerült.
A folytatás, az Insurgency: Sandstorm a bevált recepten minimálisan változtatott. Először is, ami azonnal szembeötlik, az a rendkívül letisztult és leegyszerűsített menü – aki látta az első rész kaotikus menürendszerét, az értékelni fogja. Három játékmód közül választhatunk: a már jól ismert kooperatívon túl lehetőségünk van sima egymás elleni küzdelemre akár 16v16-os meccseken is, illetve ranglétrás mérkőzésekre némileg felpörgetett 5v5-ös küzdelmekben. Utóbbi esetében 10 lejátszott csata után kapunk rendfokozatot, és ez alapján sorsol majd össze a játék hasonló képességű játékosokkal. A kooperatív harcban az előző részben már megismert Objective játékmódot kapjuk, amelyben egymás után következő pontokat kell elfoglalunk az ellenségtől. Kicsit változatosabb az egymás elleni harcban található Push, Skirmish és Firefight játékmódok. A Push módban három elfoglalandó pont van a pályán, kezdetben egy a terroristák, egy a biztonsági erők kezében, valamint a kettő közt egy semleges ponttal. A játékosok akkor élednek újjá, ha sikerül el- vagy visszafoglalni egy ellenőrzőpontot, és akkor ér véget, ha az egyik csapatból már mindenki meghalt, vagy mind a három pont egy oldal kézen van. A Skirmish a támadó biztonsági erők és a védekező terroristák közti küzdelemről szól, ahol A-tól E-ig vannak elfoglalandó pontok. A védekező erők 20 hullámban élednek újra, míg a támadók minden egyes elfoglalt ponttal 5 új hullámot kapnak. Az utolsó a Firefight, amely az első kettő keveréke. Bevallom, nekem mind a három nagyon bejött, teljesen más játékot kívánnak, és roppant szórakoztatóak.
A játékmenet megtartott mindent abból, amiért az első részt szerettük: kellő realisztikusággal ábrázolja a háborús küzdelmeket, általában ha eltalálnak, akkor a következő pillanatban halottak is vagyunk – 10-ből 9-szert megtippelni sem tudjuk majd, hogy honnan lőttek le. A realisztikusság érzését nagyban növelik a remek hanghatások: brutálisan éles hangja van a fejünk mellett elsüvítő lövedékeknek, az eltalált bajtársak halálhörgései ijesztően igazinak tűnnek. Az aknavetők becsapódó lövedékei megrázzák a képernyőt, az egész pálya tele lesz porral; a légitámogatásként rendelt helikopter gépágyúi borzalmas pusztítást képesek végezni néhány pillanat alatt, a felrobbanó gránáttól pedig besípol a „fülünk”, és másodpercekig diszorientáltak leszünk – ha nem halunk meg egyből. Tetszettek az olyan apróságok, hogy ha három tárat viszünk magunkkal, akkor ezek között cserélgethetünk csak, tehát előfordulhat, hogy a csata végére már csak három szinte üres tárunk marad... Természetesen az utolsó lövedék mindig a csőben marad, így egy teli tár esetében eggyel többet lőhetünk. Sprintelés után nemcsak pontatlanabbul célzunk, de a visszarúgó erő is nagyobb, nehezebb célra tartani. Fegyvereink kellően különböznek egymástól, és testre is szabhatjuk őket: előagymarkolattal például kisebb a visszarúgás, lézeres pointer segít a közelharcoknál, de ugyanakkor elárulja a helyzetünket is az ellenségnek. Hogy milyen fegyverünk lehet, az függ attól, hogy milyen kasztot választottunk: nyilván teljesen más fegyver érhető el egy mesterlövész, mint egy géppuskás számára. Ezek száma egyébként korlátozva van, mesterlövész legfeljebb 1-2 lehet, de például a „sima” gyalogos hálátlan szerepköre korlátlanul választható.
A pályák kellően egzotikusak, sokfelé nyíló szobákkal, szintekkel, háztetőkön ugrálhatunk, az egész borzasztó kaotikus. Ezt sok kritika érte, én azonban abszolút hitelesnek érzem, az ad hoc jellegű közel-keleti építészet nagyjából pont ilyen. Maguk a pályák persze hasonlítanak egymásra, és nem is könnyű kiigazodni rajtuk, de én élveztem, hogy igazából nem volt egyetlen olyan pont sem a térképen, ahol igazán biztonságban érezhettem volna magam.
A többfős játékban nyilván rengeteget számít a közösség, és bevallom, az Insurgency messze jobb ebben, mint bármi, amivel az utóbbi időben játszottam. Viszonylag sűrűn megfigyelhető a spontán kialakuló csapatjáték, az emberek a mikrofonban úgy kommunikálnak, ahogy az ki lett találva, nem jellemző az anyázás vagy káromkodás, sőt olyanra is volt példa, hogy valakire rászóltak, hogy „manners!” (kb. „viselkedj!”), és az illető bocsánatot kért. Egyelőre egyébként a régi és az új rész játékosszám alapján fej-fej mellett halad, általában 5-6 másodperc alatt talált új szervert a játék.
A látványvilág azt hiszem, magáért beszél, viszont ennek megvan az ára. A játék rettenetesen optimalizálatlan, az én i5/GTX 1060/16 GB RAM konfigomon érdekes módon ugyanúgy akadt legalacsonyabb, mint legnagyobb felbontásban. A Steamen is rengetegen panaszkodnak ennél jóval erősebb (RTX 2080-as) vasakkal is, főleg a folyamatos mikroakadások rontják jelentősen a játékélményt. Sokan jelezték, hogy inkább visszatérnek az első részhez, amíg nem jön egy tisztességes optimalizációs patch. Egyébként apróság, de a színtévesztőknek (például nekem is) hatalmas segítség, hogy a barátokat/célpontokat jelző ikonok színei szabadon választhatók. Én egyből lecseréltem az alap zöldes színt sötétkékre, ami nekem jobb kontrasztot adott.
Ez lenne tehát az Insurgency: Sandstorm. Engem abszolút meggyőzött, hamar beszippantott a játék hangulata, de én még mindig inkább early accessnek érzem a játékot. Ennek leginkább a pályák alacsony száma és az optimalizálatlan teljesítmény az oka. Ezt leszámítva a játék nagyon jó, és abszolút megéri az árát – ami az AAA-címek árának nagyjából a fele.