26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Generation Zero teszt – Az Avalance ujjgyakorlata a Just Cause 4 és a Rage 2 között

A Far Cry és a Left 4 Dead robotos, svéd szerelemgyereke a Stanger Things bűvöletében.

Írta: themikka

Mindig örömmel tölt el, amikor alapvetően tripla-A kategóriájú játékokról ismert fejlesztők két nagy cím megjelenése között előállnak egy-egy kisebb léptékű, személyesebb munkával. Már csak azért is, mert az efféle produkciókban sokszor az indie csapatokra jellemző kreativitás találkozik a profi háttérből következő minőségi megvalósítással, ami olyan játékok létrejöttét eredményezheti, mint a Ubisoft Valiant Heartsa, vagy nemrég a Ninja Theory-féle Hellblade: Senua’s Sacrifice. És hát a Generation Zero is efféle köztes „profi hobbiprojektnek” mondható, hiszen a svéd Avalanche Studios is épp az aktuális Just Cause epizód és a hamarosan megjelenő Rage 2 között, látványos APEX engine-jük tálalásában hozta tető alá ezt a saját gyerekkorukhoz írt szerelmeslevelet.

Generation Zero teszt – Az Avalance ujjgyakorlata a Just Cause 4 és a Rage 2 között

A Generation Zero helyszíne ugyanis nem más, mint a ‘80-as évek vidéki Svédországa, ahol egy csapat vakációzó fiatal tagjaként egyszer csak azon kapjuk magunkat, hogy mindenki eltűnt, az utcákat pedig felfegyverzett harcirobotok lepték el. A játék alapötlete kimondottan egyedi, ám picit talán mégis ismerős lehet: egy bizonyos Simon Stalenhag nevű, szintén svéd grafikus Tales from the Loop című munkája ugyanis történetesen épp egy egészen hasonló settinget és ötletet mutatott be képein, amelyek már-már concept art szinten tűntek a játék előképének. Mindennek ellenére Stalenhagnak bizony semmi köze nem volt a játék fejlesztéséhez, sőt, a bejelentéséről is csak rajongói gratulációin keresztül szerzett tudomást, ami már csak azért is kínos, mivel a grafikus korábban dolgozott is az Avalanche Studiosnál. A stúdió azonban az egyértelmű hasonlóság, a minibotrány és a grafikus höbörgése ellenére is bőszen állítja: a játék alapját kizárólag gyerekkori nosztalgiára építették, Stalenhag munkái semmilyen hatással nem voltak rá. (Lehetett valami a ‘80-as évek svéd levegőjében, hogy még a robotdesignokat is ugyanolyannak képzelték a helyi kölykök...) Na de azért egy játék nem csupán egy pár mondatos high concept, így hát nézzük is meg részletesebben, mit is nyújt a Generation Zero ezen túl!

Az Avalanche-tól megszokott módon ezúttal is egy open world közeget kapunk, amelyben három további online partner társaságában ritkíthatjuk a robothadsereget. A harcok után XP-t kapunk, amivel négy különböző képességfán fejleszthetjük karakterünket fegyverhasználat, túlélés, support és gyűjtögető vonalon. Azért nem kell itt túlélőjátékok szintjén sokrétű lootra gondolni, a gyűjthető cuccok egyrészről karakterünk kinézetét befolyásoló ruhákat és kiegészítőket, másrészről a harchoz szükséges felszereléseket takarnak. A ruhák természetesen a ‘80-as évek divatját követik, és szerencsére nem kell valódi pénzzel fizetnünk értük, valamint szintén pozitívum, hogy a szűkös inventoryból se foglalják a drága helyet. Az inventory ugyanis elég hamar betelik, méghozzá főleg amiatt, hogy egy-egy fegyverhez egyszerre többféle töltény is lehet nálunk. Érdekes módon azonban ennek ellenére is megeshet, hogy üres fegyverrel flangálunk, mert automatikusan sajnos nem rendelődik hozzá a fegyverhez semmilyen töltény az inventoryból. Ugyanígy a használati tárgyakat is sokszor egyenként kell újra meg újra hozzárendelnünk egy-egy gombhoz, így hiába van nálunk épp öt medkit, ha nincs a megfelelő slotba húzva, harc közben leshetjük. A rendelkezésre álló hely ugyan növelhető a megfelelő skill fejlesztésével, ám ehhez szóló módban igen sok grindolás, azaz rengeteg harc szükséges. (Multiban a fejlődés szerencsére gyorsabban megy, ráadásul jó hír, hogy a sztorielőrehaladással ellentétben a megszerzett szintek és tárgyak nem csak a sessiont hostoló játékosnál maradnak meg.)

Generation Zero teszt – Az Avalance ujjgyakorlata a Just Cause 4 és a Rage 2 között

Persze ez nem nagy gond, hiszen a Generation Zeróban mást se csinálhatunk, mint harcolhatunk. Harci gépekből hat különböző létezik, amelyek az arctámadószerű tickektől, a gyors runnereken át egészen a gigászi tankokig terjednek. Állítható nehézségi szint nincs, a kihívás jórészt attól függ, épp milyen területre tévedtünk, illetve, hogy van-e társunk. Ha egy vagy több co-op partnerrel vágunk neki a játéknak, viszonylag nyugodt szívvel rohanhatunk ész nélkül is a csatákba, önállóan viszont sokkal jobban kell taktikáznunk. Szerencsére minden robotnak van gyenge pontja és Dark Souls-szerűen néhány támadási mintázata is, ám a harcok élvezetébe sajnos gyakran belerondít a nem éppen kifinomult MI. Az egy dolog, hogy különböző figyelemelterelő csalikkal egy időre azonnal elfelejtik a gépek, hogy valaha is ott voltunk, ám ezeknél még olcsóbb trükkökkel is könnyen ki lehet játszani szerény értelmi képességeiket. Ha például behátrálunk egy házba, gondolkodás nélkül jönnek felénk a nyitott ajtóba ragadva, könnyű célpontot szolgáltatva, az pedig már csak hab a tortán, hogy amikor különböző bunkeret kell felderíteni, nem egyszer fordul elő, hogy a hudon végig úgy láthatjuk, mintha egy-egy ellenség látna minket, sőt, lövéseiket is halljuk, csakhogy ők valójában a felszínen, mi pedig a föld alatt vagyunk.

A fent említett bunkerek egyébként felszabadításuk után safe house-ként funkcionálnak, így ezek valamelyikébe spawnolhatunk, ha kifogytunk harc közben az újraéledésért felelős adrenalinfiolákból. A bunkerek felderítése azonban elég frusztráló feladat, mivel egy rakás teljesen egyforma alagútból állnak, amiket többségében ugyanazokból az elemekből építettek mindenütt, és sajnos hasonló a helyzet a bejárható házakkal is. Valószínűleg Svédországban a ‘80-as években panelekből épültek fel a kertesházak, mivel az elrendezés minimális variáció mellett igazából mindenhol teljesen ugyanolyan. És hát hiába a gyönyörű grafika és a hangulatos táj, ha egy-egy színesítő elem, mint egy várrom, templom, katonai bázis vagy benzinkút mellett nagyrészt ezeket a kis Ikea-házakat találjuk elszórva a játék majdnem kétszáz négyzetkilométeres térképén. A világ mérete ráadásul nem csak emiatt hátrány, a Generation Zeróban ugyanis sajnos nem szerepel járműhasználat sem. (Noha a mindenfelé álló, „Björk” névre átkeresztelt kocka Volvók azért adnák magukat erre a célra.) Így a játékidő nagy része a robotok lövöldözése és a tölténylootolás mellett leginkább hosszú, A pontból B-be történő cammogásokkal telik, amely pontokon amúgy ugyancsak nem találunk majd túl sok mindent...

Generation Zero teszt – Az Avalance ujjgyakorlata a Just Cause 4 és a Rage 2 között

Szentül hittem az első három órában, hogy előbb-utóbb tényleg találkozom majd túlélőkkel, ám végül szomorúan kellett konstatálnom: a Generation Zero sajnos húzott egy Fallout 76-ot, azaz kizárólag papírokon és audiologokon hagyott üzenetekből szedjük össze a következő „küldetést”, vagyis NPC-kkel nem is találkozunk. A játék emellett nem is igazán fogja a kezünket például térképmarkerekkel: főleg a talált szövegek tartalmára kell támaszkodnunk, ami amúgy a maga módján érdekessé teszi a nyomozást, ám internetes alkalmi partnereimnél gyakran tapasztaltam, hogy a küldetések körülményessége miatt inkább félbehagyták azt és belekezdtek egy másikba. Ugyan szerverlobby mint olyan, nem létezik, de szerencsére így is egy-egy hasonló szintű partnerrel sorsolt össze a játék, és ha mindez mégsem jönne be, még mindig választhatjuk az invite-only opciót is, hogy ne szállhasson be boldog-boldogtalan a kampányunkba, maximum akit hívunk. A kampány fő küldetéseit további, teljesen hasonló mellékküldetések egészítik ki – ezeket azonban erősen kétlem, hogy túl sokan erőltetnék.

A Generation Zero ugyanis sajnos összességében egy elképesztően monoton élmény, és sem single-, sem multiplayer módban nem igazán tud hosszabb távon szórakoztató maradni. Könnyen lehet, hogy megjelenés után a beígért DLC-k és események által tud még majd újat nyújtani, a kérdés csak az: ki lesz vevő erre? Noha a játék nem teljes áron jelenik meg, ebben a formában mégis inkább kelti egy félkész early access cím vagy egy mod benyomását. A készítők bizonyára élvezték, hogy újrateremthetik gyerekkoruk helyszíneit egy robotinvázió közepén, ám megcáfolva magamat mégis azt kell mondanom: sajnos van olyan, hogy egy játék csak egy pár mondatos high concept, és nagyjából annyi is marad. A Generation Zero alapötlete (lopott vagy sem) izgalmas, de a készítők sajnos csak a minimumot hozták ki a koncepcióból, és azt is közepes kivitelezéssel. Remélem, hogy ha már szerelemprojekt, azért végül nem hagyják ennyiben, és idővel megtöltik tartalommal is a játékot, mert jelen formájában inkább csak egy ígéretes játék vázlata.

A tesztpéldányt a játék kiadója biztosította.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • Sokszor gyönyörű grafika, hangulatos táj
  • Érdekes alapötlet
  • Szerteágazó fejlődésrendszer
  • Co-op módban ideig-óráig szórakoztató
  • Alapvetően élvezetes lövöldözés
Negatívumok
  • Monoton, repetitív
  • Papírokról, audiologokról kapott alibi történet és küldetések
  • Kényelmetlen eszközhasználat, egysíkú loot
  • Rengeteg felesleges járkálás
  • Nem túl kifinomult MI
  • Újrahasznosított belső terek
  • A hatalmas játéktérhez képest nagyon kevés tartalom

Generation Zero

Platform:

Fejlesztő: Avalanche Studios

Kiadó: THQ Nordic

Megjelenés:
2019. március 26. PC
n/a: PS4, X1

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!