A bordeaux-i illetőségű Asobo Studio neve azzal együtt kongathat meg viszonylag kevés harangot a játékosok fejében, hogy bizony már bő tizenhét esztendeje alapították. Eddig leginkább Disney rajzfilmek (Ratatouille, Up, WALL-E, Toy Story 3) játékadaptációit készítették el, de közreműködtek a ReCore munkálataiban és a The Crew Xbox 360 portjában is, illetve szintén az ő nevükhöz fűződik a Fuel című off-road autós őrület. Nos, a francia szakik gondoltak egy merészet, és belekezdtek egy új, igazán nagyszabású, átütő sikernek szánt játék fejlesztésébe, amelyről a 2017-es E3-on rántották le a leplet. Az A Plague Tale: Innocence azóta van az egyre fokozódó figyelem középpontjában, amelyet az is elősegít, hogy a kiadó, a Focus Home Entertainment PR-gépezete ezerrel dübörög a bejelentés óta.
Az A Plague Tale: Innocence egy fiktív történetet mesél el, amelynek kulisszáit azonban valós történelmi események és helyszínek adják.
A játék egy fiktív történetet mesél el, amelynek kulisszáit azonban valós történelmi események és helyszínek adják. 1348-ban járunk a Francia Királyságban, amelynek trónjáért az angolokkal vívott százéves háború már bő egy évtizede tart. Itt él a nemesi származású De Rune család, amelyen egy verőfényes napon rajtaüt az ekkor már javában tevékenykedő inkvizíció egy csapata, élén a főinkvizítor brutálisan kegyetlen pribékjével, aki a família legifjabb sarját, az ötesztendős Hugót keresi. A családfőt és a szolgálókat lemészárolják, és a gyermekeit féltő Béatrice-nak is csupán annyi ideje marad, hogy saját életét sem kímélve kijuttassa születése óta a világtól elrejtve őrzött, magában egy rejtélyes kórt hordozó fiát, valamint annak talpraesett, apja által már némiképp kiképzett tizenöt esztendős nővérét, Amiciát a birtokról. Utolsó szavaival tudós barátjukhoz, az orvos-alkimista Laurentiushoz irányítja őket anyjuk, aki reményei szerint majd segíteni fog nekik. Így indul hát, gyakorlatilag „in medias res” a testvérek vesszőfutása, amely mindvégig igen feszült és irgalmatlanul kiélezett, bennünket folyamatosan a székünk szélére szögező stílusban folyik.
A történet körítése, a gyönyörűen, és főleg iszonyat élethűen ábrázolt kegyetlen középkori világ, a pattanásig feszült hangulattól folyamatosan a hátunk közepén csordogáló izzadság, az egyre „ergonomikusabbra markolt” vezérlő, illetve a gyönyörű, hol szívbemarkoló, hol andalító, hol pedig az izgalmat még tovább fokozó muzsika azonnal magába szippantják az embert. Ez tipikusan egy olyan játék, ahol az előre renderelt átvezetők nem klasszisokkal szebbek, mint a vezérelhető játékrészek, sőt, az utóbbiak időnként talán még jobban festenek. A skinek, a mimika, a mocap, a szinkron, a karakterek viselkedése és reakciói végig nagyon durván ott vannak a szeren, amelyek jóvoltából számomra mindenképpen az A Plague Tale: Innocence az egyik legmeggyőzőbb, leginkább magával ragadó alkotás az utóbbi időben. A játék legnagyobb erőssége, hogy a maga brutális valójában ábrázolja a lehető legnyersebb módon a XIV. századi világot, ahol bárkit lemészároltak korra és nemre való tekintet nélkül, és ahol közben a leggyilkosabb kór pusztított, amit csak az ember elképzelhetett. A két gyermek sorsát lehetetlen nem átérezni: szüleiket elvesztették, mindenük oda, csak sejtik, hova, kihez fordulhatnának segítségért, minden sarokból és bokorból a halál les rájuk, és az inkvizíció valamiért Hugót keresi, de nem tudják – így mi sem tudjuk –, miért, legalábbis a játék bő első felében nem. A fejezetekre bontott baljós történet szépen lassan bontakozik ki, míg végül a helyükre kerülnek a dolgok, ahogy az egy jól kitalált történetben illik. Ejj, ha csak eddig tartana a mondókám, azt írhatnám nyugodt szívvel, hogy ez bizony egy, a maga nemében ritka és különlegesen értékes drágakő a videojátékok igen zsúfolt piacán!
A leggyengébb láncszemet a játékmenet jelenti.
Az azonban nem eddig tart, így rátérnék a program szerintem kevésbé átgondolt, bennem nem kis hiányérzetet keltő aspektusára, jelesül a játékmenetre, amely jelen esetben az A Plague Tale: Innocence leggyengébb láncszeme. Először is bármennyire nyíltnak is tűnik a világ, utunk mindvégig szinte ki van kövezve. Hiába bóklásznánk el valamerre, ha nem arra kell mennünk, akkor valami biztosan az utunkat állja. Az egyik legfontosabb játékelem a rejtőzködés, amelyben Amicia parittyája és a talált tárgyak – kövek, edények – által keltett zaj, no meg a bennünket eltakarni vagy elrejteni képes dolgok – asztalok, bútorok, növényzet – vannak a legnagyobb segítségünkre. Ha elvonjuk az őrök figyelmét, azok akkor sem vesznek bennünket észre, ha átcsörtetünk mögöttük alig pár méterre, sőt, olyannal is találkoztam, hogy mellettem ment el egy fickó, de oda se bagózott, mert ő az elterelő hang forrását kereste. A láthatóság, a gyakorlatilag nem létező fizika, az utunkba kerülő holmik felrúgása keltette hangok semmilyen szerepet nem játszanak abban, hogy észrevesznek-e bennünket, de ha a fülünk hegye kilóg valami mögül, akkor jaj nekünk.
Ahogy haladunk előre, egyre több másik árvával találkozunk, akik mind másban jártasak, így tanítanak nekünk ezt-azt, vagy segítenek bennünket, de azt nem választhatjuk meg, hogy egy helyszínre hányan, kivel megyünk. Ez sajnos megintcsak egy kiaknázatlan lehetőség. Idővel újabb és újabb eszközök válnak elérhetővé számunkra, amelyek az egyes helyszíneken való továbbjutáshoz nélkülözhetetlenek. Ezek jóvoltából kicsit több választásunk adódik arra, hogy mi módon haladunk célunk felé, így például elaltathatjuk az őröket, elvonhatjuk a figyelmüket, lenyomhatjuk őket vagy csak simán kikerülhetjük a ránk vadászókat. És akkor ott vannak még a rendszeresen ezrével megjelenő patkányok, amelyek csak a fénytől félnek, így azokat lámpákkal, fáklyákkal, rövid ideig égő vesszőkkel tudjuk kicsit elhessegetni.
Eszközeinket az utunk során lelt alapanyagokból folyamatosan pótolhatjuk, míg az imitt-amott talált munkaasztaloknál felszerelésünket javítgathatjuk vagy fejleszthetjük. Ami még furcsa volt számomra, az az, hogy Amicia és Hugo az életükért futnak-rohannak-bujkálnak-menekülnek ugyan, mi sem tudjuk, hogy hova, de bebújni egy stég alá a derékig érő vízben, vagy felmászni egy nem túl magas szekrényre, esetleg átbújni két barikád között egy akkora résen, amin egy marhacsorda is simán átférne, az nem lehetséges, mert nem arra visz a pályaszerkesztők által előre megtervezett út. Ezért pedig iszonyat nagy kár. Az egész játék, annak szuper atmoszférája, az érezhetően beleölt rengeteg energia majdhogynem kútba esik amiatt, hogy ennyire kiherélték a program egyik legfontosabb elemét, a játékmenetet. Pedig remek ötletek is bekerültek a repertoárba, mint például az őrök lámpásainak kioltása, társaink vagy öcsénk segítségül hívása szükség esetén, és a számos eszköz, amelyet bevethetünk, a tüzet gyújtó lövedéktől kezdve a sisakokat lemaró anyagon át a patkányokat elcsaló illatanyagon keresztül az azokat felrobbantó töltetekig bezárólag. A teszt során találkoztam néhány grafikai és logikai buggal is, ráadásul az Xbox One kontrolleremet folyton ki is hajigálta a program, de ezeket betudtam a játék még kiadás előtti állapotának, ám a már említett bugyuta MI-t viszont nem tudtam.
Ha elfogadjuk annak, ami, garantáltan életünk egyik legszívbemarkolóbb, de legemlékezetesebb kalandjával leszünk gazdagabbak.
Nagyon sokat morogtam a fentiek miatt a teszt során, mert egy teljesen más stílusú, sokkal teljesebb játékot is kaphattunk volna. Aztán úgy a kilencedik-tizedik fejezet környékén kicsit elgondolkoztam, és rájöttem, hogy mindvégig tévedésben voltam, mert rossz oldalról közelítettem meg az egészet. Ez a játék, ahogy azt a neve is mutatja, egy mese. Annak pedig van eleje, történései, majd vége. És mint minden mesét, ezt is előre megírták nekünk, mi csak végig kell menjünk az egyébként így is meglehetősen rögös és veszélyes úton, miközben azt használhatjuk fel, amink – és akink – éppen van. Így kerülhetjük el vagy ki a veszélyt, így oldhatjuk meg a rejtvényeket, így maradhatunk életben, és így juthatunk el történetünk végére. Ennyi. Ilyen megvilágításban átgondolva már jobban megértettem a készítők szándékát, akik csak el akartak nekünk mondani egy történetet két árváról, a rájuk mindenhonnan leselkedő halálos veszélyekről, hasonló sorsú társaikról és a pusztító kórt hordozó, gyilkos patkányok által megszállt, mai szemmel nézve kőkemény és brutális középkori Európáról.
Nehéz volna ezek után még bármit is mondani az Asobo Studio és a Focus Home Entertainment évek óta készülő, sokak által nagyon várt játékáról, de azt hiszem, nem is kell. Az A Plague Tale: Innocence sodró lendülete, az első perctől az utolsóig pattanásig feszült hangulata, iszonyatosan jól kidolgozott, az eddig videojátékban látott talán legautentikusabban ábrázolt középkori körítése, és az előre megírt története bőven képesek végig fenntartani a játékosok érdeklődését a sztori cirka tizenöt óráján keresztül. Igaz, hogy lehetett volna benne sokkal több kiaknázható lehetőség, de akkor ez nem ugyanaz a játék, nem ugyanaz a kegyetlen, interaktív mese lenne. Felesleges hát azon morfondírozni, hogy mit lehetett volna még kihozni belőle, mert ha elfogadjuk annak, ami, garantáltan életünk egyik legszívbemarkolóbb, legkegyetlenebb, de legemlékezetesebb kalandjával leszünk gazdagabbak.