A Psychonauts 2 hosszadalmas fejlesztése mellett a Double Fine csapata továbbra is élénken hódol a kisebb, könnyedebb indie címek mezőnyének, ennek legfrissebb termése pedig a RAD: egy posztapokaliptikus, roguelite elemekkel dúsított ARPG, amelynek világát és hangulatát a '80-as évek retrója hatja át.

Világunkat nem egy, hanem mindjárt két egymást követő apokaliptikus esemény sújtotta, aminek következményeképp a lakható területek mindössze elhanyagolható kis töredéke maradt csak fenn, a bolygó nagy részét veszélyes, élhetetlen sugárzás borítja, a még hellyel-közzel járható terepeket pedig veszedelmes mutánsok és gyilkos fauna uralja. Tinédzserkorú hősünkkel sajnos ki kell szakadnunk otthonunk biztonságából, ugyanis annak berendezései kezdenek meghibásodni, és pótalkatrészeket kell szereznünk (á la Fallout). Utunk előkészületei során a falu Örege ellát minket egy speciális képességgel: testünk a folyamatos sérülés helyett képes elnyelni és saját javára fordítani a sugárzást, így kalandozásaink során ugyan egyre kevésbé maradunk „emberiek”, cserébe viszont különleges képességek egyre nagyobb tárházával ölhetjük halomra az életünkre törő mutánsokat.
Ezekre a képességekre pedig szükségünk is lesz, a RAD-ben ugyanis a roguelite hagyományokhoz híven nagyon könnyen elhalálozhatunk, halálunk esetén pedig minden mutációnk, továbbá a valuta és kulcsok szerepét betöltő magnókazetták és floppylemezek is kárba vesznek, a kalandot pedig a legelső, random generált pályától kezdhetjük újra. Különösen problémás, hogy alapfegyverünk, az árammal átjárt baseballütő sem a radioaktív puszta leghatékonyabb eszköze a túléléshez, nagyobb, gyorsabb mutánsok ellen ugyanis nagyjából annyit ér, mintha a T-800-as terminátort kezdené valaki egy szöges faléccel ütlegelni. (Ráadásul hacsak nem kisérletezünk a különböző lehetséges kombókkal, a játék töltőképernyői meglehetősen lassan adagolják az ezekre vonatkozó információkat.)

Potenciális mutációból szerencsére akad bőven. Egyrészt karakterünk minden megölt ellenségtől, illetve aktivált mutáns növényzetből sugárzásban részesül, amit a képernyő tetején növekvő méretes sáv jelképez, és ha ez megtelik, automatikusan kapunk egy főmutációt, amelyből összesen négy állhat rendelkezésünkre, és jellemzően valamilyen offenzív, vagy különösen hatékony defenzív képességgel látnak el minket (tűzgolyók dobálása, savat árasztó lábak, hátból kinövő és lerakható mutáns löveg, szárnyak...), a pályákon elszórt alagutakban és barlangokban pedig másodlagos mutációkat is szerezhetünk, amelyek immunissá tehetnek bizonyos támadásokra, esetleg növelhetik lövedékeink távolságát. Ráadásul NPC-kkel is összefuthatunk, akik vagy árusként működnek, és az összegyűjtött kazettákért cserébe vehetünk tőlük különböző eszközöket, italokat, vagy mellékküldetésekkel látnak el, amelyek sikeres teljesítése szintén értékes felszerelésekkel jár.
A pályák során feladatunk megadott számú őrző aktiválása, aminek eredményeképp megnyílik a pálya közepén elhelyezkedő hatalmas konstrukció. Ennek belsejében összecsaphatunk különösen erős és szívós „alfamutánsokkal”, vagy megadott pályák végén méretes főellenfelekkel, amelyek leküzdése egy automatikus mutációval is jár, majd megnyitja az utat a következő szintre. A pályák CRT-monitorok színvilágát idéző látványvilága kellemes, ahogy a nyolcvanas évek szellemében írt hanganyag is – azonban az elvileg tökéletes keverékbe mégis csúzott néhány probléma.

Az egyik legfőbb sajnos pont a roguelite elemből fakad: attól függően, hogy mit generált az aktuális futamra a játék, lehet nevetségesen könnyű vagy frusztrálóan nehéz dolgunk. Jobb esetben minimális ellenállással, jobbára csak magányosan vándorló, elszórt mutánsokkal kell elbánnunk, első mutációnk egy hihetetlenül erős offenzív támadás lesz, az első utunkba kerülő alagútban pedig rögtön kettő másodlagos mutációt is összeszedhetünk. Rosszabb esetben komplett hordákkal szemben kell helytállnunk, ha pedig az első pályavégi küzdelemre a baseballütőn kívül nem tettünk szert más támadásra, az karakterünk lassú támadásai és kitérései miatt nagy valószínűséggel halálos kimenetelű lesz, amire a futam hatékonyságának mértékében megnyíló újabb potenciális mutációk és loot is csak sovány vigaszt nyújtanak.
Ráadásul hiába bíztat a játék még az első végigjátszás után megnyíló új elemek ígéretével is az újabb és újabb próbálkozásokra, az újrajátszás egyik legfőbb potenciális motiválóeleme, a multi kimaradt, helyette mindössze napi kihívásokkal próbálkozhatunk, amelyekben gyorsaságunkat és hatékonyságunkat pontok formájában mérhetjük össze más játékosokkal egy online toplistán.

A RAD így összességében ugyan szórakoztató, kellemes játék, ám az egyensúlyán még bőven lenne mit csiszolni, és kifejezetten jót tenne neki akár DLC, akár ingyenes frissítés formájában egy-két alternatív, már indítás után elérhető játékmód is. Akit ennek ellenére magával ragad a '80-as évek retro hangulata, a nagy nyári melegben pedig kifejezetten szüksége van egy lazább ARPG kalandra, annak egyértelműen ajánlott, a többiek esetleg várjanak egy nagyobb áresésig és pár frissítésig.