A videojátékok és a mozik általában fordított tendenciát mutatnak. Vagyis amíg a legtöbb jó film általában gyenge folytatást kap, addig sok esetben a játékok folytatásai túlnőnek elődeiken. Persze mindkét oldalon lehet számtalan ellenpéldát is hozni, de azért általánosságban mégiscsak ez a helyzet. A Ubisoftra pedig különösen igaz lehet (legalábbis az utóbbi mondjuk tíz évben), hogy az első epizódokkal nehezen birkóznak, ám a folytatások már sokkal jobban sülnek el. Ilyen volt annak idején (az említett tízéves periódus előtt jóval) az Assassin’s Creed első két epizódja. Vagy a Far Cry 2 és 3 esete. A Watch Dogs első két része is hasonló cipőben járt, ahogyan a The Division két epizódja is. És most úgy néz ki, hogy így jár a Tom Clancy’s Ghost Recon is. Igaz, a franchise már messze nem az első epizódjainál jár, de a 2017-es Wildlands mondhatni rebootolta a sorozatot. És tette ezt egy egészen friss, nagyon is szerethető, ám több sebből is vérző formában. E sebeket pedig a hamarosan megjelenő Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint gyógyíthatja be.
A Ubisoft tartva magát jó szokásához, a picit nagyobb címei premierje előtt lehetőséget ad, hogy egy-két bétahétvégén kipróbáljuk az adott játékot. Nem volt ez másképp a Ghost Recon Breakpoint esetében sem. Egy néhány héttel ezelőtti technikai teszt után a mögöttünk hagyott hétvégén tartották a zárt bétát. Ebben a játék legelejébe kóstolhattunk bele, két fő küldetéssel, illetve a bejárható sziget egy kis szeletével. A küldetésekről nem is igazából szeretnék beszélni, hiszen pont olyanok, mint amilyet elvárnánk egy ilyen játéktól. A történetről azért mégis röviden: adott egy fiatal tudós, akihez képest ambícióban Elon Musk egy óvodai kiscsoportos. Emberünk egy távoli szigeten próbálta meg felépíteni a technológiai utópiát, megannyi high-tech kutatóállomással és hasonlóval. Csakhogy, ahogy ilyenkor lenni szokott, felbukkant a szigeten egy katonai szervezet egy kisebb seregnyi katonával, elfoglalták az egész kócerájt, és most harcászati drónok építésére használja. Mi nem sokkal ezt követően érkezünk a szigetre egy elit kommandó élén, néhány helikopterrel... hogy aztán olyan könnyen kilőjék alólunk a gépeket, mintha légpuskával lőnénk lufira. Persze mi túléljük, és ezzel kezdetét veszi a sziget felszabadítására, a magukat farkasoknak hívó katonai szervezet felszámolására, valamint a puszta túlélésünkre irányuló végeláthatatlan küzdelem.
A Wildlands a nyílt, szabadon bejárható játékok táborába helyezte át a franchise-t, és ezt megtartja a Breakpoint is. Egy hatalmas, változatos terepet kínáló szigetet fedezhetünk fel, ahol mocsártól kezdve a hósipkás hegycsúcsig van minden. És persze rengeteg elhagyatott gyártelep, katonai bázisok, városkák és hasonlók is. Ja, és még ennél is több ellenséges katona. Szóval dolgunk lesz rengeteg, ahogy a Wildlandsben is akadt bőven. Csakhogy a Ghost Recon követi a The Division pályáját, így lényegében a Breakpoint egy továbbfejlesztett, tökéletesített és rengeteg hibajavításon, finomhangoláson átesett Wildlands 2. A fejlesztők az előző játékban jól működő játékelemek zömét átemelte ide is, valamint kiegészítette egy sor olyan újdonsággal, amelyek nemcsak első hallásra tűntek izgalmasnak, de élesben is remekül működnek.
A harcok most is igyekeznek realisztikusak lenni, de persze nem kell Arma szintű szimulációra gondolni. A fegyvereket kis túlzással az utolsó csavarig szét lehet kapni, hogy kicserélgessünk bennük ezt-azt a jobb statok reményében. Karakterünket most is közepesen részletesen meg lehet alkotni, hogy aztán idővel rengeteg kozmetikai kiegészítőt guberáljunk össze hozzá a mindenfelé szétszórt ellátmányládákból. A harcok során a játék követi a mesterlövészek mottóját: egy lövés, egy ember. Nagyjából. Most is van kémdrónunk, amivel előre megjelölhetjük az ellenséget, illetve vannak mindenféle gránátjaink és kiegészítő kütyük, hogy még halálosabbak legyünk.
Ami pedig az újdonságokat illeti. Karakterünket a kezdetek kezdetén specializálhatjuk, amivel néhány alapvető harctéri képességét befolyásolhatjuk. A medic értelemszerűen gyógyítani tud, de van olyan kaszt is, amely a lopakodás mestere, és szükség esetén bűvészeket megszégyenítő módon képes füstfelhőbe burkolózva eltűnni a színről. A karakterfejlődési fa egy picit kaotikusnak tűnik, pláne, hogy nem lehet (legalábbis a bétában nem lehetett) kizoomolni belőle. Az újonnan feloldható aktív és passzív képességeket négyes csoportokba osztották, majd az egyesével feloldott képességekkel újabb ilyen négyes csoportokat nyithatunk meg. Szintén jelentős újítás a túlélő elemek behozatala. Míg a Wildlandsben a szellemek fáradtságot még hírből sem ismerő, éjjel-nappal sprintelni képes harci gépek, kvázi terminátorok voltak, addig itt bizony olyan halandók, mintha engem dobtak volna le a szigetre. Csak épp izmosabbak, szőrösebbek, és egy picit jobban értenek a harci technikákhoz is. De csak picit. Szóval vannak túlélő elemek. Ilyen a sebeink bekötözése vagy a stamina sokkal szerteágazóbb használata. Nemcsak a sprinttől fulladunk ki, de bizony a hegyen felfelé mászástól, sőt, még a meredek domboldalon lecsúszástól is. Ha bekapunk egy-két találatot, az hatással van a teljesítményünkre, vagyis egy karunkat ért golyótól nem tudunk célzott lövést leadni vagy egy lábtalálat jelentősen lelassít minket.
A lopakodás is sokkal jelentősebb, mint a Wildlandsben. Az óvatlan ellenséget most elkaphatjuk csendben hátulról, de ha kiszúr minket, akkor is lenyomhatjuk közelharcban. Sajnos csak egy szkriptel bunyó ez, de azért izgalmas. Megjelent az álcázás is, vagyis a földön kúszva, ha nem akarjuk, hogy kiszúrjanak minket, akkor behempereghetünk a sárba, sokkal jobban beleolvadva környezetünkbe. Ez nagyjából annyira hatásos, mint Dutchnak volt az első Predator moziban. Szintén a túlélő elemek közé tartozik a bivakolás. Ezt sajnos nem tehetjük meg bárhol, csak korábbi táborhelyek mellett, amelyeket nekünk kell felfedezni szerte a szigeten. Ilyenkor karakterünk megpihen, ellátja sérüléseit, a menet közben összegyűjtött növényekből és húsokból pedig akár főzni is tud magának. Megadhatjuk, hogy ezzel milyen passzív képességünk kapjon átmenetileg extra löketet, ami pontosan egy órán keresztül lesz hatásos. Itt tudunk előkészülni a következő küldetésünkre vagy random akciónkra is különböző tevékenységekkel. Illetve megadhatjuk, hogy hány órát töltsünk itt pihenéssel. Kicsit a Tomb Raider táboraihoz hasonlít a dolog, de nagyon ügyesen beépítették a játékmenetbe.
A grafika is egészen pofásnak ígérkezik, PC-n közepesen szimpatikus gépigénnyel. Remélhetőleg csak a béta állapotnak köszönhető, de előfordult, hogy ugyanazokkal a beállításokkal az egyik indításkor hozta a játék a stabil 50-60 fps közötti átlagot, a másiknál pedig lezuhant 20-30 közé. Beállításokkal bőven lehet szöszölni, nekem egy Intel Core i5-tel, 16 GB memóriával és egy GeForce GTX 1080-nal ultra és high opciók variálásával szép is volt a játék, és élvezhetően is futott. De azért lehet még min csiszolni, akadnak még bentmaradt bugok, és itt-ott az optimalizáción is lehet még javítani. De összességében a Breakpoint képes volt egy szintet lépni a Wildlandshez képest, pedig már az sem volt csúnya.
A béta megint csak arra volt jó, mint anno a Wildlands vagy a két The Division esetében: hogy a premierig hátra lévő idő csigalassúsággal teljen el. Én a magam részéről nagyon szeretem, ha egy játék ad a realisztikus megoldásokra, de közben ügyesen lavírozik a szimuláció és a sokkal könnyedebb árkád játékmenet között. Ezt a Breakpoint a béta alapján egészen jól teljesíti. Ha még a netes kód is elég stabil lesz, akkor kooperatív módban (vagy épp a Ghost War kompetitív módban) még nagyobb élményt nyújthat, mint egyedül.