Délelőtt 10. Köd és hó. Majd' lefagy a lábam stílusos krokodilbőr cipőmben, miközben egy szutykos sikátor végéből felnézek a világvégi kikötő darukkal és sűrű, fullasztó füsttel mintázott egére. Sirályok rikácsolnak, az utca túlvégéről dokkmunkások dühös skandálása visszhangzik, de még a kerítés mögül engem anyázó utcagyerekek hangja sem tudja elnyomni a halántékomon diszkóritmusban pumpáló tompa lüktetést. A halak, a benzin és a szemét szagát már tényleg csak az előttem lengedező, akasztott ember bomló hullájának bűze képes alulmúlni.
Mindjárt kidobom a taccsot. Kéne egy cigi. Vagy valami erősebb.
Mégis mi a rossebet keresek itt?
– Ez itt egy tetthely, te pedig egy zsaru vagy – szólal meg a fejem hátsó szegletéből egy rejtélyes hang, ami az Ősi Hüllő Agyamnak nevezi magát.
Persze… Mégis miféle zsaru lehetek én?
– Hát... az majd elválik... – válaszol az agyam mélyéről 24 további hang disszonáns, mégis gyönyörű kórusa.
Hát jó… Akkor fogjunk bele a boncolásba!

Hihetetlen, hogy napokon belül húsz éves lesz minden idők egyik legegyedibb szerepjátéka, a Planescape Torment. Noha a játék a CRPG-k másodvirágzásának aranykorában született, közönségsikernek aligha volt nevezhető, szürreális világával és karaktereivel, filozofikus történetével, valamint erősen párbeszéd alapú játékmenetével mégis megkerülhetetlen darabjává vált a játéktörténelemnek. Ezeknek hála idővel kultstátuszba is emelkedett, így rendre felmerült az igény egy hasonló játékra, amire a rajongóknak még 2017-ig várniuk kellett. A Planescape szellemi örököseként ekkor érkezett meg a Torment: Tides of Numenera, amely furcsaságban, mélységben és kidolgozásban ugyan valóban méltó utód volt, ám nekem személy szerint (talán eleve a múltidézési szándék miatt is) kevésbé tudott ugyanannyira sokkolóan újszerűnek hatni, mint a nagy előd.
Ugyanebben az évben tűnt fel azonban a hírekben egy játék, amely a fentiekhez hasonlóan erősen szövegközpontú RPG játékmenetet ígért, ám mindehhez merőben újszerű settinget és látványvilágot választott. Ez a játék persze nem volt más, mint jelen tesztünk tárgya, az észt ZA/UM detektíves szerepjátéka, a Disco Elysium, amely hosszú évek csúszásai után végre befutott a PC-s online áruházakba. Annyit máris elárulhatok, hogy a fura címhez (és persze a fenti játékok örökségéhez) méltóan a Disco Elysium egy igazi, kompromisszummentes, avantgárd alkotás lett, amely ámulatba ejtő, olajfestményeket idéző látványával, elképesztő döntési szabadságával, valamint komplex világával és karaktereivel egy szempillantás alatt rabul ejti a különlegességre fogékony játékosokat, és teszi mindezt elsőjátékos fejlesztőkhöz képest meglepő magabiztossággal.

A Disco Elysium bár a jelen realisztikus környezetét idézi, egy különálló, évezredes múlttal rendelkező alternatív világot teremt, amelyben a sci-fi és modern eszközök keverednek a századeleji munkásmozgalmak közegével, valamint a ‘60-as és ‘80-as évek formavilágával. A történet (anti)hőse egy nyomozó, akit egy gyilkossági ügy miatt küldtek Revachol zűrös városának legótvarabb szegletébe, ám az eset felgöngyölítését nehezíti, hogy hősünk a nyomozás megkezdése helyett idejét kedvenc hobbijának, a vég nélküli piálásnak, drogozásnak és balhézásnak szentelte. Ennek hála a történet elején hősünkhöz hasonlóan nulla ismerettel vágunk neki a munkának, mivel a nyomozó úr sajnos teljes emlékezetkiesésig bulizta magát előző este. Még szerencse, hogy hamar előkerül és összekaparja kimért társa, Kim Kutsaragi, akivel együtt aztán neki is állhatunk felderíteni, ki áll a hotel hátsó udvarán felakasztott ember meggyilkolása mögött.
Ehhez először is körbe kell kérdeznünk mindenkit a környéken, és innentől tulajdonképpen ezek a beszélgetések adják majd a Disco Elysium legnagyobb részét. Noha szinkronhangokkal csak elvétve találkozunk, a karakterek mégis élők, a beszélgetések sodróak, ami legfőképpen a fantasztikusan megírt dialógusoknak köszönhető. A komor hangulat megtévesztő, a Disco Elysium ugyanis az absztrakt önvizsgálatot és komoly társadalmi/filozófiai kérdéseket életszerű nyersességgel és sötét humorral vastagon átszőve tálalja, aminek hála minden szereplőről árnyalt képet kapunk. Nincsenek felesleges karakterek, minden NPC-nek megvan a saját élete, problémái, világnézete, amelyekre egytől egyig reagálnunk is kell, hogy elnyerjük bizalmukat, vagy esetleg egyéb módon bírjuk őket vallomásra.

A Disco Elysiumban folyamatosan döntéseket kell hoznunk, méghozzá az adott helyzet lehetőségeihez képest a legkülönfélébb végletek közül választva. Lehetünk tisztességes rendőrök, korrupt zsaruk, kommunista agitátorok, alkesz bunkók, nyájas fajelmélet-hirdetők, vagy akár a fentiek bármely tetszőleges kombinációja, de akármelyik irányt is válasszuk, számítsunk rá: döntéseinknek következményei lesznek! A Disco Elysium párbeszédopciói ugyanis nagy százalékban tényleg nem csak adalékinformációkat hívnak elő, hanem valódi állásfoglalások, amelyek befolyásolják, hogy az adott karakter hogyan viszonyul hozzánk. Szerencsés esetben elnyerhetjük a rendőröket rühellő közösség egy-egy tagjának bizalmát, de akár az is lehet, hogy teljesen elvágjuk magunkat nála. (Elzárva magunkat akár értékes információktól vagy mellékküldetésektől is.)
A párbeszédek olyan szinten hangsúlyosak, hogy valódi harcrendszer nincs is. A különböző csetepaték is párbeszédopcióként jelennek meg, támadásunk sikerének esélyét pedig vonatkozó skilljeink fejlettsége befolyásolja a kockadobással generált eredménynél. Hasonlóan használhatjuk más skilljeinket is, amelyekből összesen 24 darab van, és azon túl, hogy nagy részük normál RPG-khez képest elég szokatlan (például empátia, borzongás, dráma stb.), ezek ráadásul mind önálló karakterek is, amelyek rendszeresen beszélgetnek velünk. Nagyjából úgy kell elképzelni, mintha 24 ördög és angyal ülne a vállunkon, és alkalmanként javaslatot tennének, mit kéne csinálnunk.

A képességek egyébként négy nagy kategóriába sorolhatóak (intellektus, fizikum, psziché és motorikus képességek), amelyek meg is szabják a játék indításakor választható három előre beállított, kvázi „karakterosztályt”. A thinker egy Sherlock Holmes-szerű, logikára hagyatkozó detektív, a sensitive egy megérzéseiben bízó, Dale Cooper ügynökre emlékeztető figura, a physical pedig a Sin City Marvjához hasonlóan fizikai fölényére hagyatkozik. Mindegyiknek megvan az előnye és a hátránya. A thinker például még a játék kezdetén sincs teljesen elveszve, szemben az érzékeny detektívvel, aki viszont képes még az áldozat szelleméből is vallomást kicsikarni. Ha viszont egyik se nyeri el a tetszésünket, generálhatunk karaktert mi magunk is, kedvünk szerint elosztva a kezdéskor rendelkezésre álló pontokat.
Nagyban rá vagyunk tehát utalva képességeinkre, amelyek közt jól át kell gondolnunk, mire osztjuk el a szintlépésenként kapott egyetlen pontot. Épp ezért különböző módokon boostolnunk is kell a skilleket, amit a rövid távon hatékony piáláson és drogozáson kívül a meglehetősen széles ruhaválasztékkal érhetünk el. Az egyes ruhadarabok ugyanis skillbónuszokat és -mínuszokat adnak, mindamellett, hogy amúgy elég változatos és vicces megjelenést biztosítanak szakadt hősünknek. Ezek mellett jelen van még a Thought Cabinet fül is, ahol különböző összegyűjtött emlékeket, gondolatokat fejleszthetünk, amelyek nem csupán hősünkről vagy a világról árulnak el új dolgokat, de kifejlesztésükkel tartós bónuszpontokat is adnak egyes képességekhez. (A gondolatoknak helyet adó gridet viszont szintén csak skillpontok fejében unlockolhatjuk.)

A Disco Elysium alapvetően nem nehéz, leginkább magunkat tudjuk megszívatni egy-egy rosszul elosztott skillel, vagy azzal, ha nem vagyunk elég korruptak. (Egyéb esetben állandóan meg leszünk szorulva anyagilag.) Persze így is lehetőség van elhalálozni, ha nullára csökken életerőnk vagy morálunk, de szerencsére bárhol lehet menteni, így maximalisták akár a véletlenszerű kockadobásokat is kicselezhetik. A Disco Elysium további nehezítő tényezője, hogy időre megy, mivel összesen hét játékbeli napunk van az ügy felgöngyölítésére, és minden nap, sőt napszakban változnak is lehetőségeink: más és más NPC-k kerülnek elő vagy tűnnek el. Aggodalomra azonban semmi ok, bár meg kell gondolnunk, melyik napot mire fordítjuk, ez a hét nap bőven elég tág keret.
A Disco Elysium végigjátszása nagyjából 20-25 órát tesz ki, mindez azonban erősen függ olvasási sebességünktől is. A játékba iszonyatos mennyiségű, irodalmi igénnyel megfogalmazott szöveget suvasztottak a fejlesztők, így közepesnél valamivel jobb angoltudás, és fokozott figyelem erősen ajánlott az élvezetéhez. Az, hogy ilyen minőségű szöveget tettek le a készítők az asztalra egy ennyire szerteágazó döntési háló mellett, egészen lenyűgöző teljesítmény, és a játék komplexitását, valamint az elsőjátékos fejlesztőket figyelembe véve megsüvegelendő, hogy ezek mellett hibákba szinte alig futottam. Oké, az útkeresés nem hibátlan, és a helyszínváltások közti töltési idő is hosszabb a kelleténél, de ez minden, amit fel tudok hozni negatívumként.

A Disco Elysium tehát egy szenzációsan sikerült, egyedi és felnőtt RPG, az év egyik meglepetése. Nem csoda, hogy négy kategóriában is jelölték a The Game Awardson, és remélem, érdemeinek megfelelő mennyiséget be is zsebel majd ezekből. Őszintén tudom ajánlani mindenkinek, aki szereti a mély, elgondolkodtató, mégis szórakoztató sztorikat, és nyitott a sok olvasásra, meg egy furcsa, nihilista, fantasztikus-realista világra.