Daisuke Ishiwatari 1998-ban fektette le a Guilty Gear sorozat alapjait, amely a japán stílusú verekedős játékok rajongói között a mai napig az egyik legnagyobb becsben tartott franchise. 2020 őszén azzal a céllal kívánják megjelentetni a legfrissebb részt, hogy a sorozat hagyományaihoz hű, mégis teljesen új játékot nyújtsanak át a rajongóknak. A most lezárult bétateszt keretében nekem is lehetőségem nyílt megtapasztalni, milyen közel is állnak a fejlesztők az áhított cél eléréséhez.
A választható szereplőket alapvetően három csoportba lehet beskatulyázni a harci képességeik szerint: a gyorsaságra építők (Chipp Zanuff), a hatalmas testi erővel bírók (May és Potemkin), valamint a technikás harcosok (Axl Low és Faust). Emellett tiszteletét teszi még a két legnépszerűbb és legkiegyensúlyozottabb karakter, Sol Badguy és Ky Kiske is. A bétában hét harcos közül lehetett választani, így mindegyikükkel játszottam pár kört.
A karakterválasztás után a riválisok egy véletlenszerűen kisorsolt pályán mérkőzhetnek meg. Itt meg kell említenem, hogy bár nem vagyok nagy rajongója sem az animéknek, sem egyéb japán hókuszpókusznak, ez a játék már jelenlegi formájában is igen szépen néz ki, a zúzós metalzene pedig azonnal meghozza az ember kedvét egy kis csihi-puhihoz.
A küzdelmek során megtapasztaltam, hogy az irányítás precíz, ám kissé komótosabb, mint például az újabb Mortal Kombat vagy Street Fighter részekben. Mindazonáltal a játékmechanika nem különösebben tér el ezektől. A bevitt ütéseinkkel tudjuk feltölteni tension szintünket, amelynek segítségével erősebb, akár közel megsemmisítő erejű támadásokat vethetünk be. Míg a feszültségcsíkunk akkor nő meg, ha támadó jellegű akciót hajtunk végre, addig a burst szintje akkor növekszik, ha eltalálnak bennünket. Ezt a kirobbanó erőt a megadott gombok megfelelő időben történő lenyomásával az ellenfelünkre zúdíthatjuk, ezzel jelentős életerőtől fosztva meg őt. Az alaptámadásokon kívül minden karakter rendelkezik speciális, valamint ún. overdrive támadással is, amelyek gombkombinációit játék közben is bármikor megtekinthetjük a menüben.
Számomra úgy tűnt, hogy a Guilty Gear -Strive--ban a védekezésnél sokkal nagyobb szerepet tölt be a kontratámadás. Míg előbbi esetében csak a HP-mat tudtam megóvni, utóbbit kivitelezve már jelentős életerő-veszteséget okoztam ellenfelemnek, különösen, ha egy kombót is sikerült rá felfűznöm. A számítógépes ellenfeleket egyébként meglehetősen simán sikerült eliminálnom, ami előrevetítette az élő játékosok elleni vesszőfutásomat.
Mielőtt belekezdhettem volna az online harcba, létre kellett hoznom a saját 8-bites avataromat. Bár nagyon mókás volt pár percig fura frizurákat, vicces ruhákat és kiegészítőket aggatni a karakteremre, nagyot néztem, amikor a lobby-ban 25-30 teljesen hasonló pixelfigura rohangált fel-alá egy zsebkendőnyi területen. Számomra ez ebben a formában meglehetősen átláthatatlan és zavaró volt, úgyhogy remélem, hogy ilyen-olyan módon, de változtatni fognak rajta.
A multiplayer szabályai nincsenek túlspilázva. Egy kastélyban vagyunk, amelynek felsőbb szintjeire akkor léphetünk, ha elég ellenfelet győzünk le. Az igazságosság jegyében a különböző szintek játékosai nem keveredhetnek. Engem persze ez sem mentett meg a folyamatos vereségektől. Szomorúan kellett konstatálnom, hogy a gépi ellenfelek ellen nyújtott teljesítményem a legtöbb bétatesztelő ellen fabatkát sem ér.
A játékmód részleteit nem ecsetelem, mivel azok megegyeznek az egyjátékos módban lévőkkel. A szerverek egyébként minden időpontban stabilan működtek, apróbb lagok okoztak csak némi kellemetlenséget.
A Guilty Gear -Strive- bétatesztje tehát japános szigor és precizitás mellett zajlott le. Csak annyi került bemutatásra a játékból, amennyi jelen stádiumban büszkén vállalható. Amennyiben ez a többi, még fejlesztés alatt álló játékmódokkal kiegészül, akkor a játék méltó módon csatlakozhat az eddigi sorozathoz, az alkotók és a rajongók megelégedésére.