25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Disintegration teszt - Megjelent Master Chief megálmodójának FPS-RTS keveréke

Marcus Lehto mert egy nagyot álmodni – az álomból azonban kimaradt pár apróság.

Írta: Zoo_Lee

Érdekes és igen összetett dolog a játékkészítés. Ahhoz, hogy egy igazi klasszikus, minden tekintetben kitűnő játék születhessen, számtalan terület közel tökéletes együttműködése szükséges, a két agyfélteke összhangja, kreatív és mérnöki tehetségek kombinációja. Épp ezért nehéz manapság igazán befutni és nagy nevet szerezni játékfejlesztésben, hiszen hacsak valaki nem egy-két-háromszemélyes indie csapatban dolgozott az adott címen, jó esetben a legkülönbözőbb designerek, programozók, tesztelők, grafikusok és még számtalan terület képviselői kellett, hogy összedolgozzanak a háttérben. Hogy mi történik, ha a receptnek pusztán egyetlen komponensét ragadjuk ki, és hasonló eredményre számítunk tőle, mint az egésztől, arra kiváló példa a nemrég megjelent Disintegration, amelynek fő megalkotója Marcus Lehto, a Halo-franchise egyik kreatív atyja, és Master Chief ikonikus karakterének szerzője.

Disintegration teszt - Megjelent Master Chief megálmodójának FPS-RTS keveréke

Elöljáróban le kell szögeznem, hogy bár cikkem megjelenésére már valószínűleg összefuthattatok különböző elemzésekkel, amelyek a játékot valahol a skála közepes-negatív mezőnyébe sorolták, nem tartom eredendően rossz játéknak a Disintegrationt, és hatalmasat hazudnék, ha azt állítanám, nem szórakoztam vele egyes pontjain egészen kiválóan. Azonban tény, hogy rendelkezik olyan hiányosságokkal és designbeli hibákkal, amelyek szinte áthatolhatatlan szakadékkal vágták el a vélhetően megalkotása során áhított, Halo-szériával vetekedő sikertől. Az alapkoncepció és a karakterek tagadhatatlanul magukon hordják Lehto stílusjegyeit – olyannyira, hogy amikor a tavalyi E3 során először találkoztam a játékkal, elsőre magam is azt hittem, egy Destiny vagy Halo spin-off-fal van dolgunk, ráadásul elég érdekes potenciállal kecsegtetett.

A jövőben járunk, ahol a transzhumanista gondolkodók spekulációihoz híven, miután az emberi faj a kihalás szélére sodródott a természeti változások és különböző járványok hatására, elterjedt az integráció folyamata, amelynek során az emberi agy egy közel elpusztíthatatlan robottestben kel új életre, amely még ha helyrehozhatatlanul meg is sérül, az agykapszula kimentésével és áthelyezésével elkerülhető minden maradandó probléma. Az idilli receptbe ott csúszik hiba, hogy zsarnoki integráltak egy serege összetömörül a Rayonne nevű frakcióba, és hadjáratot indítanak mind az emberiség integrációtól ódzkodó maradványai, mind az emberekkel szimpatizáló törvényen kívüliek ellen.

Disintegration teszt - Megjelent Master Chief megálmodójának FPS-RTS keveréke

Főhősünk Romer Shoal, egykori celeb, az integrációs folyamat népszerűsítésének poszterarca, akit történetünk kezdetén épp javában vallat a Rayonne egyik magasrangú tisztje. A folyamatot megzavarja egy váratlan szökési kísérlet, amelynek során a felkelők egy csapata súlyos sérülést okoz a Rayonne lebegő erődjében, majd Romer társaságában sikeresen megszöknek. Hősünk így kénytelen-kelletlen csatlakozik az ellenálláshoz... legalábbis már amennyire azt követni tudtam. A játék első problémája ugyanis rögtön a cselekmény kulcsfontosságú elemeinek követhetőségének káoszában ütközik ki. Még több óra után sem tudtam megállapítani, Romer pontosan miért is tart az ellenállókkal, miért áll konfliktusban a Rayonne-nal, eleve miért lehetett annyira fontos, hogy a játék kezdetén egy külön cellában vallatták ki? De hasonló a helyzet a fenti szinopszissal is: leszámítva egy rövid intrót, a cselekmény többi részét csak több órával a játék kezdete után deríthettem ki – vagy külső leírásokból –, a Disintegration ugyanis kiváló példa arra az esetre, amikor a játék nem is rágja szádba a cselekményt, de ugyanakkor alapvető információkat sem közvetít megfelelően azzal kapcsolatban, hogy pontosan mi a cél, miért is küzd a játékos.

Hasonló a gond a társakkal is. Egysíkú, klisés karakterek benyomását keltik, akiket még az interakcióikból is csak alig ismerhetünk meg, holott a játék mintha a személyiségükre kifejezett hangsúlyt próbálna helyezni. És ha már társak: a játékmenet lényege, hogy Romer egy gravitációs sikló fedélzetéről szemléli a terepet FPS-nézetben, és miközben az aktuális bevetés célja felé haladva elsődleges és másodlagos fegyverzetével (bár a másodlagos legtöbbször valamilyen gyógyitó, támogató eszköz) maga is képes megsorozni az ellent, egyszerű utasításokkal irányíthatja az őt automatikusan követő társait is, akár mozgásra, egy-egy ellenfél előnyben részesítésére a tűzharcok során, akár különleges képességeik elsütésére. Azonban az esetek többségében a társak irányítása egészen frusztráló méreteket ölt. Amint teljesítették a pozícionálásra vonatkozó utasításokat, ész nélkül megrohamozzák az ellenfelet, minimális taktikai érzékkel rendelkeznek (képes egy rájuk serényen tüzelő ellenféltől pár méterre megállni, vagy céltalanul elszaladni mellette), ellenben ha pont azt vártam tőlük, hogy álljanak be valamilyen környezeti sebzés ellen védelmező búra vagy a gyógyító aurám alá, előfordult, hogy pont kellő távolságra torpantak meg ennek meghiúsításához is. Egy opció, amellyel állítani lehetett volna a társak hozzáállását, taktikai prioritásait már életmentő lehetne, és valószínűleg a fejlesztési időt is jobban megérdemelte volna, mint a pályák között bejárható, amúgy teljesen felesleges garázsok, ahol Romer gyalog társaloghat a különböző NPC-kkel – ez ugyanis semmit sem ad hozzá a játékélményhez, és minden elemét sikeresen helyettesíthetné egy menü vagy egy-egy átvezető.

Disintegration teszt - Megjelent Master Chief megálmodójának FPS-RTS keveréke

A megoldást hosszú távon az nyújtotta számomra, hogy a társakra nem a hagyományos értelemben vett RTS egységekként tekintettem, hanem pusztán elsüthető képességekként, kvázi lövegekként, akik bevetésével hatékonyabban irthattam az ellent, és amelyek jelenléte elvonta rólam az ellenfél figyelmét. Ennek hiányában Romer már az első fejezet végéhez közeledve is igen gyorsan robbanhat darabokra a szüntelen sortűz hatására (checkpointok pedig igen ritkán vannak csak elhelyezve a pályákon, ráadásul ha esetleg a durván fél órás küldetések során esetleg kilépünk a játékból, az egész pályát újra kell kezdenünk). Még csak különösebben aggódnom sem kellett miattuk, ha ugyanis egy-egy egység fűbe is harapott, elegendő az időablak lejárta előtt felkapni agykapszulájukat, és egy pár másodperces pihenőt követően máris újult testben vethetik magukat a küzdelembe. Ám míg ez az egyjátékos kampány alatt még egy kellemes megoldásnak bizonyulhat, joggal merülhet fel a kérdés, hogy vajon mennyire frusztráló a multiplayer mérkőzések során?

És eljutottunk a teszt legszomorúbb részéhez – ugyanis játszottam a Disintegration nyílt bétájával is, és kifejezetten szórakoztatónak találtam a kaotikus multiplayer ütközeteket, ám a teljes játékban a tesztelés során egyetlen alkalommal sem tudtam meccset találni, hiába várakoztam három-négy perceket is, miközben a játék szerint a szerverek rendben futottak. Odáig vetődtem, hogy konkrétan utánanéztem, biztosan működik-e ez az elem a játék jelenlegi változatában (meglepő lett volna, ha nem, a kozmetikai mikrotranzakciós lehetőségek ugyanis élnek és virulnak ehhez a módhoz) – és bár mint kiderült, igen, az általános problémának tűnt, hogy brutális várakozási időkkel és általános játékoshiánnyal küzd.

Disintegration teszt - Megjelent Master Chief megálmodójának FPS-RTS keveréke

És ahogy azt a cikk elején is említettem: hazudnék, ha azt állítanám, hogy mindennek ellenére nem szórakoztam jól időnként a Disintegrationnel. Alapvetően tetszett az alapötlet, jó a látványvilág, a hangulat – de ezek mögé kellett volna a narratíva, a jól átgondolt játékmenet, pálya- és küldetésdesign, amelyek képesek lettek volna orvosolni azt a számtalan kisebb-nagyobb hiányosságot, problémát, amelyekkel más fejlesztők egyes esetekben akár már tíz évvel ezelőtt sikeresen megbírkóztak. Nem rossz játék a Disintegration, azonban fájdalmasan nagy kihagyott lehetőség, legnagyobb jóindulattal is csak egy jó ötlet hihetetlenül színvonalas prototípusa, vagy még inkább középszer, amire egy nagyobb leárazás után érdemes lehet vetni egy pillantást.

A tesztpéldányt a játék kiadója biztosította.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

Pozitívumok
  • Jó ötletek
  • Remek hangulat, látványvilág
  • Egyes pontokon brutálisan jól működik, és remekül szemlélteti, hogy mi is lehetett volna
Negatívumok
  • Frusztrálóan korlátolt taktikai lehetőségek, engedetlen, ész nélkül cselekvő társak
  • Klisés, minimális, mégis követhetetlen narratíva
  • Kisebb-nagyobb érthetetlen hiányosságok és döntések
  • Lakatlan multiplayer

További képek

  • Disintegration
  • Disintegration
  • Disintegration
  • Disintegration
  • Disintegration
  • Disintegration
  • Disintegration

Disintegration

Platform:

Fejlesztő: V1 Interactive

Kiadó: Private Division

Megjelenés: 2020. június 16.

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!