Az utóbbi évek során a retro FPS műfaja kiegészült egy újabb mellékhajtással, amelynek játékai nem pusztán a klasszikus, '90-es, kora 2000-es évek adrenalinpumpáló lövöldéi előtt tisztelegnek, hanem azok megjelenését, stílusát és esztétikáját kombinálják a 2016-os DOOM vérben, belekben és metalban úszkáló tömény elmebajával.
A S.C.A.R., vagyis Simulating Carnage and Rockets fejlesztői le sem tagadhatnák ezt az igen egyértelmű inspirációt, a korai Unreal részek látványát idéző FPS-ükben fő feladatunk ugyanis fénysebességgel cikázni a pályán, miközben kisebb hadsereg számára elegendő muníciót ürítünk a ránk támadó mutáns szörnyűségekre, szigorúan adrenalinpumpáló metalzúzás aláfestése mellett. A klasszikus FPS-arzenál mellett (amely a végtelen lőszerrel rendelkező, ám igen gyengécske pisztolytól a futurisztikus rakétavetőkig és mesterlövész puskákig terjed) akrobatikus eszköztárunk részét képezi még a dupla ugrás és a besiklás mozdulata, illetve a vonóhorog, amellyel pillanat alatt ránthatjuk fel magunkat aktuális fegyverünktől függetlenül az impozáns méretű arénák bármely pontjára. Kellően intenzív harctéri tevékenységünk hatására kigyűlhet aktiválható bónuszképességünk is, amely bevetését követően hasonlóan a régi Heretic/Hexen varázskönyvéhez, vagy a tavalyi Amid Evil lélekenergia támadásához nemcsak jelentősen megnöveli fegyvereink sebzését, de azokat vadonatúj tüzelési módokkal is felruházhatja ideiglenesen.
Minderre természetesen égető szükségünk lesz, amint a játék elengedi kezünket a rövidke tutorial után, ugyanis mire észbe kapnánk, az addig gondoskodó kéz már keveri is le a falrengető pofont, ami elől ha ki akarunk térni, villámgyorsan el kell sajátítanunk az összes fenti képességet, és mesteri szintre fejlesztenünk reflexeinket. A S.C.A.R. ellenfelei ugyan nem kimondottan okosak és nem is különlegesek, cserébe szinte minden alkalommal hirtelen dobja őket a játék az arcunkba, olyan tömegben, amely puszta túlerejével pillanatok alatt kaphat szét minket páncélunktól és életerőnktől függetlenül. Ám ahogy a műfaj hasonló darabjainál, ahogy kellően ráérzünk a játék ritmusára és sebességére, fegyvertárunk képességeire, a játékmenetből nem marad más, mint egy brutális, vérbő, ritmikus keringő, amelyben szinte szárnyalunk a feltörő vérgejzírek, rohamozó mutánsok és röpködő rakéták viharában.
A receptbe gond csupán ott csúszott – legalábbis a legelső early access változatban –, hogy a S.C.A.R. fejlesztői, hasonlóan az id-hez a Doom Eternal kapcsán, egy kicsit túlzottan is nagy hangsúlyt helyeztek a platformozós, ügyességi szegmensekre. A pályák gyakran haladnak vertikálisan felfelé, és kell magunkat precízen felhúznunk platformokra, vagy áthidalnunk elsőre lehetetlennek tűnő szakadékokat, amivel még nem is lenne gond, ha ezek a játékelemek hibátlanul és kiszámíthatóan működnének. Ám a gyakorlatban inkább olyan esetek fordultak elő nem is egyszer, hogy amikor egy aprócska platformra kellett volna navigálnom magamat, pusztán a sebességem, és a vonóhorog néha meglepően inkonzisztens hatótávolságának köszönhetően estem pofára, akár pár száz méter magasból, ami ugyan karakterem egészségének nem ártott, önérzetemnek annál inkább. Ez a probléma leginkább az első főellenfélharc során ütközött ki, ahol a boss időről időre elkezdte regenerálni az életerejét az aréna különböző pontjain szétszórt generátorok segítségével, és ezek elérése az igen szűkös időablak, valamint a folyamatosan rohamozó ellenfelek sűrűjében közel lehetetlennek és igen frusztrálónak bizonyult.
Ezen a fejlesztők remélhetőleg javítanak majd az early access során, mert ezt leszámítva egy igen szórakoztató és ígéretes indie FPS lett a S.C.A.R., amely ráadásul a korai hozzáférés végéig a terv szerint összesen öt fejezetre fog kibővülni, számtalan új játékelem kíséretében. A műfaj rajongóinak mindenképp érdemes szemmel tartaniuk.