Annak idején kész csoda volt, hogy elkészült az első Crusader Kings, a Paradox középkori dinasztia és feudalizmus-szimulátora. A kiadónak menet közben kellett átvennie és házon belül befejeznie a fejlesztést, ami az eredményen is meglátszott: a játék kiforratlan volt, és elég csúnya is. Volt azonban valami a játékmenetben, ami sokakat megfogott, például engem is – ekkor lettem rajongó. A Crusader Kings II 2012-ben már jóval nagyobb dobás volt, a stúdió addigi legsikeresebb játéka lett. Szinte a nulláról építették fel a már jól bevált játékmenet köré, majd pedig számos kiegészítővel tovább bővítettek rajta. Ezekről és az alapjátékról jómagam mind írtam is, mint (gregmerch kolléga szavaival) a szerkesztőség rezidens „elvetemült stratégája”.
A kiegészítők azonban nemcsak bővítették, hanem olykor feszegették is a 2012-ben lerakott alapokat. Amikor bele kell tenni egy opciót a játékba, hogy kikapcsoljuk az új kiegészítő egyik funkcióját, akkor valami félresikerült. Ha például a Way of Life DLC-ben nem kapcsoltuk ki, hogy az MI is választhassa a Csábítás fókuszt, akkor nem úszhattuk meg a játékot, hogy egy sehonnai gróf Senkiháza Alsóról össze ne pocsékolja a vérvonalunkat. (Arról nem is beszélve, hogy a karakterek exponenciálisan megnövekedett száma milyen hatással volt a játék teljesítményére.) Ugyanígy, ha a Monks and Mystics DLC-ben nem kapcsoltuk ki a titkos vallási társaságokat, akkor csapd le csacsit játszhattunk az itt-ott, de mindig felbukkanó eretnekekkel.
A Crusader Kings III kapcsán a kérdés tehát az, hogy mit tartottak meg a második részből, és ültettek át a harmadikba.
A térkép amúgy sem volt kicsi, hiszen a Rajas of India DLC-vel hozzácsapták (meglepő módon) Indiát, a harmadik részben pedig rákerült még Tibet maradéka, Burma, valamint Afrika egy nagyobb része is. Az igazi bővítés azonban nem horizontálisan, hanem vertikálisan történt. A tartományok (county) a második részben birtokokból (holding) álltak, amiket mind meg kellett ostromolni a tartomány elfoglalásához, ami úgy zajlott, hogy a hadsereg addig parkolt a tartományon, míg el nem foglalta egyik holdingot a másik után. Az újdonság, hogy ezek a holdingok most rákerültek a térképre, amitől az egész sokkal nagyobbnak hat, mivel a seregek ezeken közlekednek, másrészt pedig számít, hogy hova milyen települést építünk, hiszen például egy szorosba felhúzott megerősített várat a támadók nem tudnak egyszerűen kikerülni.
A másik szembeötlő újítás, hogy a karakterek profilkép helyett egy teljes 3D-s animált modellt kaptak, mint Civilization VI vezetői, ami kétségtelenül hangulatos, de sose az ilyen külsőségek adták a játék lényegét, lásd az első Crusader Kings. Azonban kétségtelen, hogy több energiát öltek bele, mint amennyivel most elintéztem.
Az immár 3D-s és animált karaktereink tulajdonságai (trait) sokkal jobban vannak csoportosítva, mint korábban. Minden karakternek van három, személyiséget meghatározó tulajdonságjegye, ezek csak a legritkább esetben változnak vagy bővülnek. A többi tulajdonságot főleg az életmódból fakadóan szerezhetjük. Ha olyat teszünk, ami szembemegy karakterünk személyiségével (pl. jogos indok nélkül kivégzünk valakit, pedig igazságosak vagyunk), akkor karakterünk stresszes lesz, ami immár nem egy idegesítő trait, hanem egy skála, menedzselése pedig fontos szerepet kap, hiszen egyre súlyosabb büntetésekhez, végső soron pedig halálhoz vezethet. (Ezáltal pedig aktív módja is lehet a játékos részéről a sokkal tehetségesebb utód trónra segítéséhez.)
Karakterünk mindennapi életében ugyancsak fontos szerepet kap, hogy milyen életmódot választunk. Minden képességhez (diplomácia, tanulás stb.) tartozik három fókusz és három skillfa. Bármelyiket választhatjuk, azonban gyorsabban fejlődünk abban, ami megfelel a foglalkozásunknak. Elég érdekes buildeket alkothatunk karakterünknek és aktuális helyzetünknek megfelelően. Ez az új funkció tulajdonképpen a Way of Life DLC koncepciójának továbbgondolása, ami sokkal szerepjátékosabbá teszi a játékélményt.
A fejlesztőknek sikerült megvalósítani két olyan koncepciót, amire a CK2 motorja már nem adott lehetőséget. Az egyik a rettegés (dread), amivel sakkban tarthatjuk vazallusainkat, akik nem fognak lázadni akkor sem, ha utálnak minket. Korábban stabil uralkodáshoz az kellett, hogy minden vazallus szeressen minket. Most már az is elég, ha félnek tőlünk.
A másik újítás a dinasztián belüli mellékági (cadet-branch) házak megvalósítása. Földdel rendelkező távoli rokonok létrehozhatnak egy új házat a dinasztián belül. Bizonyos dolgokat csak a ház vagy a dinasztia feje tehet meg. Ezt vizuálisan lehetne jobban kommunikálni, mivel az új ház új címert kap, és nem mindig egyértelmű ránézésre, hogy nem önálló dinasztiáról van szó. A dinasztiák is szereznek tagjaik után hírnevet, amit a dinasztia feje bizonyos mérföldkövenként beválthat különböző bónuszokra, ami a dinasztia minden tagjára vonatkozni fog. Ezek érzésem szerint még kiegyensúlyozásra szorulnak, hiszen van az a skillfa, ami megkönnyíti a jó tulajdonságok továbbörökítését, és van az összes többi, ami szóra sem érdemes.
A hadsereg és a harc működését is átdolgozták egy kicsit. Részben kényelmi szempontból, hiszen katonáinkat most már központilag és nem tartományonként tartja számon a játék, nem kell azzal vacakolni, hogy összevonjuk őket, hanem automatikusan a beállított gyülekezőhelyeken jelennek meg. Eltűntek a hajók, amik amúgy is csak szállítóeszközök voltak, és csak a macera volt az összevonásukkal. Ha egy sereg vízi mezőre mozog, némi pénzmag ellenében automatikusan hajóra száll. (Ez meglepő módon a CK1-ben alkalmazott megoldás.) A sereg összetétele is változott. A birtokainkból és vazallusainktól származó katonák egyszerű, parasztokból sorozott csapatok (levy). Mellettük tarthatunk fegyvereseket (men-at-arms), ami tulajdonképpen a CK2 fegyveres kíséreteinek (retinue) továbbélése. A fegyveresek jóval drágábbak, azonban jobbak is, mivel profi harcosokról van szó. A sereg minőségét a fegyveresek és a levyk aránya határozza meg, egy jobb minőségű sereg pedig többet sebez. A csata lebonyolítása is egyszerűsödött, és csak azért merem azt mondani, hogy előnyére, mert már nem minden a létszámfölény. Megfelelő seregösszetétellel és elég jó hadvezérekkel sikerült két- meg háromszoros túlerő ellen is győznöm, ami a Crusader Kings II-ben elképzelhetetlen lett volna.
A technológiai fejlődés menetét teljesen átalakították. Már nem tartományokhoz van kötve, hanem kultúrához. Egy kultúrához tartozó tartományok fejlettsége (development) határozza meg, hogy milyen gyorsan terjednek el új technológiák. Ez lehet természetes úton (exposure), egy szomszédos kultúra felől, és lehet tudatos terjesztés által. Minden kultúrának van egy feje, aki a legtöbb tartománnyal rendelkezik az adott kultúrából, és ő választhat egy technológiát, amit el akar terjeszteni. Ez jól hangzik, mindaddig, míg mi vagyunk a kultúránk feje, hiszen akkor tevékenyen részt vehetünk a fejlődésben. Minden más esetben csak passzív szemlélők lehetünk, tehetetlenül nézve, hogy a culture headünk egy számunkra teljesen haszontalan technológiát próbál elterjeszteni a 2-es Learning képességével. Ráadásul nem lehet előre dolgozni se, mivel az egyes korszakok technológiái csak bizonyos dátumoktól lesznek elérhetőek. Egyik játékban kifejlesztettem az adott korszak minden technológiáját, és 50 évet kellett várnom, hogy megnyíljon a következő.
Mindez azt is jelenti, hogy a játék kétharmadában a birtokfelosztás öröklési formába vagyunk kényszerítve (partition, lánykori nevén gavelkind), mivel a primogenitúra csak 1200 után válik elérhetővé. Ki gondolta, hogy ez jó ötlet? Ez a legidegesítőbb öröklési forma, és minden játékos menekül belőle, amilyen gyorsan csak tud. Vagy úgy, hogy átvált másra, vagy pedig a rendszer kijátszásával. Váltani most már ugye nem lehet, maradt tehát az ügyeskedés, egykézünk, mint a kínaiak. Már látom magam előtt a metát: 2 pont learning fókuszban a Restraint skillig, majd egy fiú után önkéntes cölibátus.
Egy újdonság, amit viszont nagyon eltaláltak, az a vallások testreszabása. Korábban a vallások előre le voltak kódolva a fájlokban, és csak itt lehetett módosítani őket. Minden vallás le van bontva doktrínákra és belső szabályokra, amelyeket tetszés szerint megváltoztatva új irányzatot hozhatunk létre, vagy áttérhetünk már létező irányzatokra, ha az jobban tetszik. Mindez csak karakterünk vallásosságán (piety) múlik, meg persze érdemes tekintettel lenni arra, hogyan viszonyulnak szomszédaink az eretnekekhez.
A játékot bármilyen vallású karakterrel elkezdhetjük, a térkép bármely részén, azonban csak feudális vagy törzsi államot irányíthatunk, köztársaságot nem. Tehát nem lehet Velencével vagy Genovával játszani, ami azért csalódás.
A Crusader Kings III számos újítást és fejlődést igyekszik felmutatni az elődhöz képest, hol több, hol kevesebb sikerrel, miközben megtartja a sorozatra jellemző hangulatot és játékmenetet, ami számos óra szórakozást ígér.