Jó néhány éve már, hogy vegytiszta röpködésben vehettünk részt a Birodalom vagy a lázadók oldalán. A Star Wars: Squadrons 1993-as ősét, az X-Winget csupán az ifjabbaknak kell bemutassam (az érettebb gamerek elsöprő többségének meghatározó élmény volt): anno ez volt az első Csillagok háborúja játék, ahol a híres X-, Y- és A-szárnyú gépekbe pattanva küzdhettünk az első/negyedik mozifilm cselekményeivel párhuzamosan, illetve egy-két nevezetesebb csatában – a végén Luke Skywalkert irányítva robbanthattuk fel a Halálcsillagot. Jöttek szépen a folytatások (TIE Fighter, X-Wing vs. TIE Fighter, X-Wing Alliance), az új filmekkel két új játék, a Starfighter és a Jedi Starfighter – és aztán gyakorlatilag néma csend. Betétként persze a Star Wars: Battlefrontokban ott voltak a gépek, mint repülhető járművek, de az mégsem ugyanaz volt, hiányzott az, amit az eredeti játékok nyújtottak. És a Motive Studios néhány embere pontosan így érzett a Star Wars: Battlefront II fejlesztése alatt – összedobtak hát egy prototípust, amibe azonnal beleszerettek a kollégák, és kibulizták, hogy ebből tényleges játék legyen.

Szokás szerint kezdjük a külsőségekkel. A Frostbite motort gondolom, senkinek se kell bemutatni: remek látvány- és hangzásvilágot képes értő kezek között produkálni – márpedig a kanadaiak, mint belsős EA fejlesztőcsapat, láthatóan értenek hozzá. És meglepően gyors is, bár gondolom, ez annak is köszönhető, hogy az űrben valamivel kevesebb objektum van – bár azokat így elméletileg részletesebbre lehet faragni... Egy a lényeg: a látvány maximálisan Star Wars!
És ha a fejünkre csapunk egy VR-szemüveget, a szó legszorosabb értelmében egy új dimenzió nyílik meg előttünk. Képtelen vagyok erről így másképp írni, mint szuperlatívuszokban: egyszerűen elképesztő, ahogy ott ücsörög az egyszeri játékos egy X-Wing vagy egy TIE Interceptor pilótafülkéjében. Döbbenetes az, ahogy az egyes részletekre ügyeltek: az üveg karcos kicsit, kopásnyomok látszanak itt-ott (a lázadó gépeken mintha több lenne ezekből)... Fantasztikus. Sőt, a VR itt nem csak amolyan látványelem: szerintem érezhető előnyt ad, ha az Oculusomat használom játék közben – valahogy jobban érzem a sebességet, jobban érzem a gépem kiterjedését, jobban tudom követni a célpontomat. Ez akár kihathat a multiplayerre is, nagyjából annyira, mint egy gyorsabb monitor (60 Hz és 144 vagy több Hz – van is erről valahol egy cikkünk...). Ami pedig az irányítást illeti: remekül kezelhető sima gamepaddel is, de joystickkel autentikusabb élményt ad. Még az én régi-régi Speedlink Black Widow-mat is felismerte és kezelte helyből (az más kérdés, hogy kicsit hendikepes ez a kütyü, ugyanis csak 8 gombos, ehhez a játékhoz meg csak kell még kettő – de így is elvoltam).

Térjünk át a belbecsre, azaz tartalmilag mit tud nyújtani a Star Wars: Squadrons. Kapunk egy relatíve hosszú egyjátékos kampányt bő 10 óra játékidővel, illetve két többjátékos módot: sima team deathmatchet dogfight néven és fleet battle címmel a multi gerincét képző űrcsatát, amit nemcsak egymás ellen, de egymással a gép ellen is lehet gyűrni. Itt adott mindkét oldalon egy csillagromboló/MC75, két-két kísérő cirkáló, és persze sok-sok vadászgép, amelyből 5-5 áll emberi irányítás alatt. Először a kísérőket kell elintézni, aztán jöhet a főfogás. Egyszerűbb leírni, mint megcsinálni, na de nem véletlenül vannak ezeknek a batár hajóknak gyenge pontjai…
A többi játékelem tulajdonképpen már megszokott lehet: ahogy haladunk ütközetről ütközetre, a kimeneteltől és teljesítményünktől függően kapunk tapasztalati pontot és in-game pénzt, amelyből vehetünk üveggyöngyöt (matrica, ruha, győzelmi póz, ilyesmi) és fejleszthetjük hajóinkat – aki kíváncsi, akár online is molyolhat vele a játékon kívül. Remekül látszik, hogy nincs igazából abszolút nyerő kombináció, valamit be kell áldozzunk valamiért. Egyben a játszható hajók is lelepleződtek itt – talán a utility hajók picit furák ebben a kontextusban, de fogjuk fel őket healerekként, és akkor helyrezökken minden.

Ide tartozik még a mesterséges intelligencia kérdésköre is. Jó hírem van: meglepően jól teljesítenek mind ellenfélként, mind szárnysegédként. Előbbit nem szeretném túlmagyarázni: kellemes kihívást nyújtanak már közepes szinten is, és némi taktikai érzék is szorult beléjük (nem egyszer előfordult, hogy amíg az egyiket kergettem, egy másik rámszállt hátulról) – utóbbit viszont nagyon is: végre nem óvodásokat kell tutujgatnunk, hanem képesek csapattársaink a feladatra koncentrálni. Végre nem egyedül kell a legutolsó ellenséget is nekünk egyedül levadászni, hanem tevékenyen kiveszik a részüket a harcból – és ha már felemlegettem a mögém sunnyogó gaz birodalmit/lázadót, hát akkor kerüljön megéneklésre az is, hogy bizony olykor MI vezérelte társ mentette meg a hátsóm…
Mindez nagyon szép és nagyon jó – főleg, ha a barátságos árcédulát is figyelembe vesszük. Ámde itt van a kutyuli is elhantolva: ez így ennyi. A hat helyszín, az oldalanként 4 hajó nem túl sok – és az EA nem is tervezi bővíteni a játékot, ők ezt így teljesnek és késznek veszik, a fejlesztők pedig már más projekten dolgoznak. Ambivalens érzéseim vannak, mert ugyan alapvetően nem különösebben hiányzik semmi, de a multi tartalmi utánpótlás nélkül bizony hamar unalmassá válhat ekkorka felhozatal mellett. Én bízom benne, hogy lesz akkora zajos siker a Star Wars: Squadrons, hogy csak érkezik bővítés a játékhoz... Gondolom, mondanom se kell, hogy ott a helye a polcon/könyvtárban minden Csillagok háborúja rajongó számára – és azoknak is, akik nem vetik meg a kisgépes űrcsatákat.