Megjelent a The Wild Gentlemen csapat első játéka, a Chicken Police – Paint it RED!, egy antropomorf állatokat szerepeltető noir nyomozós kaland. Miközben elkezdtük mi magunk is a tesztelést, elküldtünk pár kérdésünket a hazai csapatnak, és gyorsan meg is kaptuk a válaszokat a fejlesztést vezető Varga Bánk Bálinttól.
PlayDome: Túlzások nélkül állíthatjuk, hogy az egyik legérdekesebb és legegyedibb indie játékkoncepcióval rukkoltatok elő idén. Mik voltak a fő inspirációitok filmek, játékok terén?
Bánk: Filmek terén természetesen a klasszikus film-noir művek, mint a The Big Sleep, Gilda, Double Indemnity, The Killing stb., játékok terén pedig főleg nyomozós és/vagy noir kalandjátékok hatottak ránk, mint a Grim Fandango (mindenekelőtt és felett), az L.A.Noire, a Snatcher, a Policenauts, az Ace Attorney vagy a Blade Runner. Ha az állati aspektust és a fura, kevert világot tekintjük, akkor pedig a Macskafogót, a Porco Rossót és a BoJack Horsemant muszáj megemlítenünk.

Kaptatok-e olyan visszajelzést a fejlesztés során, hogy valaki nem értette vagy nem tudta értékelni a koncepciót?
Hogy nem értették? Nem igazán, inkább olyan volt sok, hogy komolyan megdöbbentek vagy megrökönyödtek rajta. Ennek mi persze örültünk, a WTF faktor valahogy hozzá tartozik a koncepcióhoz és a cím is ezért lett Chicken Police (amire általában mindenki felhúzza a szemöldökét), nem pedig mondjuk Clawville Noir vagy valami hasonló...
Mi volt számotokra a legnagyobb kihívás akár a fejlesztés, akár a történet írása során?
Talán az, hogy megtaláljuk a végső grafikai megoldást a hátterekre. A karakterek fotómanipulációs formája nagyon korán ki lett már találva, de ehhez társítani kellett olyan háttereket is, amik nem fotók és mégis teljesen fotorealisztikusnak tűnnek. Ezen nagyon sokat gondolkoztunk, próbálgattuk, protóztunk, míg végül elérte a végleges formáját, ami egyébként egy 3D renderekből és 2.5D térből összeolvasztott furcsa, de eléggé foto-real egyveleg.

Számíthatunk-e folytatásra a jövőben, vagy más a The Wilderness világában játszódó játékra?
Mindkettőre vannak tervek és mindkettőnek örülnénk, de ez erősen múlik az eladásokon is. Mindenesetre mi szeretnénk folytatni Sonny és Marty történetét, de ebben a világban teljesen más zsánerbe tartozó ötleteink is vannak. A világ eléggé alaposan felépített és tágas, rengeteg lehetőség van benne a noiron és a kalandjátékos stíluson kívül is.
A fejlesztés során nagyon aktívan használtátok a közösségi médiát, úgy rémlik, én is előbb egy hazai gamer csoportban találkoztam a játékkal. Milyen tapasztalataitok voltak ilyen téren, mennyire tartjátok fontosnak ezt a fajta népszerűsítést?
Indie szinten minden ezen múlik, és ez nem túlzás. Mi végül találtunk kiadót, de főleg az is a social media használatának volt köszönhető, mert mire leszerveztük az első személyes találkozókat a kiadókkal, már mind hallottak rólunk, vagy legalábbis elcsíptek egy-egy képet vagy hírfoszlányt.

Mennyire gondoljátok telítettnek a jelenlegi indie játékfejlesztői mezőnyt? Mennyire nehéz szerintetek most kitűnni, felbukkanni a játékosok radarján? Egy elég kicsi magyar fejlesztőcsapat vagytok egy meglehetősen szokatlan koncepcióval, ehhez képest ezen a ponton szerintem kijelenthetjük, hogy mind hazai, mind nemzetközi fronton elég sok helyre eljutott a játék.
Hát kitűnni valóban nagyon nehéz, és iszonyú telített az indie piac. Ráadásul nem csak szeméttel telített, hanem tényleg jobbnál jobb indie címekkel, amik közül valóban nehéz kitűnni. Nálunk talán a koncepció maga (két kakas detektív egy fekete-fehér noir világban) és persze a furcsa, realisztikus megjelenítés, ami miatt sikerült kicsit megvillanni a színes, csilivili játékok tömegében is. No meg később ehhez a zene és szinkron is hozzá tett, amiket amint elkezdtünk megmutatni az internet népének, sokszorosára nőtt az érdeklődés a játék iránt.
Volt-e olyan aspektusa a fejlesztésnek vagy akár a játék promotálásának, amit visszatekintve esetleg már másképp csinálnátok?
Hát nagyjából minden. De nem azért mert nem lett jó a végeredmény, sőt, inkább azért mert volt, amit lehetett volna könnyebben, gyorsaban, okosabban is csinálni. Éppen ezért várjuk már, hogy belevethessük magunkat a következő projektekbe (remélhetőleg folytatásba is), mert tudjuk hogy azzal a tapasztalattal és tudással, amit a végére összeszedtünk, sokkal olajozottabban és hatékonyabban fog menni a munka.

Mit üzennétek a hazai, amatőr játékfejlesztéssel szemező, próbálkozó fejlesztőknek és játékosoknak?
Hát nehéz mit mondani, mert minden csapat más, minden projekt más, de amit mi biztosan tapasztaltunk, az az, hogy először érdemes egy rövid, velős de szinte végleges minőségű demót létrehozni, mert mind a játékosok, mind pedig az esetleges befektetők és kiadók csak a szemüknek és a fülüknek hisznek. Bármilyen jó lehet egy pitch dokumentum, semmi sem üt egy kipróbálható demót, ami megmutatja, mit is akar a játékod elérni vagy üzenni. Onnantól még mindig minden nagyon nehéz lesz, de egy fokkal azért mégis csak könnyebb.