A One More Level stúdió eddig oldalnézetes platformerekkel, valamint a nálunk is megfordult felülnézetes God’s Triggerrel jelentkezett. Most viszont valami tőlük egészen szokatlant, egy FPS-t tettek le az asztalra. Ráadásul egy olyan FPS-t, amelyre garantáltan emlékezni fog mindenki, aki kipróbálta. A Ghostrunner ugyanis egyike az év meglepetésjátékainak, amely egyszerre imádnivaló, gyűlöletes, zseniális és végtelenül bosszantó. És persze közben épp olyan pörgős, mint mondjuk a God’s Trigger volt. Arról pedig már ne is beszéljünk, hogy témájával és stílusával a lehető legjobb választás, hogy enyhítsük a Cyberpunk 2077 premierjéig hátra lévő (ki tudja, mennyi) idő okozta kínt.

A Ghostrunner története a távoli jövőben játszódik, a helyszín pedig egy gigantikus város. De nem ám olyan, mint Night City. Ez a város valójában egy végtelenül magas torony, a Dharma Tower. Ez az emberiség utolsó menedéke egy különösebben meg nem magyarázott világvége után. Csakhogy ez nem egy utópia, az emberek is valószínűleg a legnagyobb nyomorban tengődnek. Azért valószínűleg, mert a játékban leginkább csak említés szintjén kerülnek szóba, találkozni csak nagyon kevéssel fogunk. És őket is kivétel nélkül felszeleteljük majd. A tornyot annak idején egy titokzatos tervező álmodta meg, aki leginkább a Mátrixban látott öregre emlékeztet. Ő tervezte és hozta létre ezt a helyet, hogy aztán egy Mara nevű nő – akit egyébként csak a kulcsok mesterének szoktak hívni – megölje és átvegye a hatalmat a torony felett.
Mi egy ghostrunnert, egy cyberpunk ninját alakítunk, akiről később kiderül, hogy Jacknek hívják, de ez tök lényegtelen. Az viszont kevésbé, hogy a játék intrója szerint egyedül mi vesszük fel a harcot – nem is esélytelenül – Marával, aki leginkább egy Marvel-képregényből szabadult Dr. Octopus utánzatra hasonlít. Már-már le is győznénk, ám ő ekkor aljas csellel lesokkol minket, kitépi a karunk, mint egy légy lábát, minket pedig hanyag mozdulattal kihajít a torony tetején lévő szoba ablakán. A következő kép, hogy a torony legalján térünk magunkhoz, elvesztett karunk helyén immár mechanikus végtag csillan a lámpafényben, a kezünkben pedig egy soha ki nem csorbuló szamurájkard. Emlék nuku, de egy titokzatos hang a fejünkben azért terelgetni kezd előre. Irány hát vissza a torony tetejére, hogy bosszút álljunk Marán.

A Ghostrunner játékmenete egészen zseniális. Valójában faék egyszerűségű, mégis a Dark Souls játékokat idéző nehézséggel nézünk szembe. De nem arra kell gondolni, hogy minden szembejövő ellenségen ki fogjuk csorbítani a kardunkat, mire végzünk velük. Nem, pont fordítva van: mindenkivel egyetlen csapással végezni tudunk, legyen az illető ember vagy robot. Igen ám, csakhogy ez fordítva is igaz. Mi sem vagyunk szuperhősök, elég egyetlen bekapott találat, és máris reload. Márpedig ellenségeink zöme lőfegyverrel támad, míg mi csak egy kardot cipelünk még a slozira is magunkkal. Ennek fényében pedig már az első pályán rá kell ébrednünk, hogy a Ghostrunner valójában egy FPS-nek álcázott, a mocskos szemétkedéstől sem megriadó ügyességi platformer. Csak épp belső nézetből.
Itt ugyanis mindig minden a jó időzítésen és a rendelkezésünkre álló néhány extra képesség használatán áll vagy bukik. Elég egyetlen elvétett támadás, és máris hátba vagy pofán lőnek. És akkor kezdhetjük az adott szakaszt elölről. Egyszer... kétszer... ezerhétszer. Aki nem szereti a trial and error játékmenetet, az még csak rá se nézzen a Ghostrunnerre!
A játékmenet egyébként nagyon szórakoztató és addiktív. Jackkel úgy szaladgálunk a falakon, mint a pók, van grappling hookunk is, hogy a távoli helyeket is elérjük, a mozgásunk pedig tényleg olyan, mint egy cyberninjáé. Az egész piszok jól működik, hamar rá lehet érezni az ízére, de még így is ezerszer fogunk lepottyanni, mire egy-egy szakaszt teljesíteni tudunk.

Sajnos a játék nem ment a pályák közepén. Vagyis amíg nem lépünk ki, addig mindig visszatölti az utolsó checkpointot, ami néha egész közel, máskor bosszantóan messze van. De amint elhatalmasodik rajtunk a kontrollálhatatlan düh, és enyhe szemhéjrángások közepette ragequitelünk, máris buktuk az adott pályát. Ez mondjuk egy bossharc utolsó szakaszában kifejezetten alkalmas arra, hogy néhány napig látni se akarjuk a Ghostrunnert. De aztán mindig visszakúszik belénk a motiváció, és újra leülünk és újra meghalunk az adott szakaszon ezerhétszer.
Ettől zseniális ez a játék. Olyan, mintha a Tekken szamurája, Yoshimitsu eltöltött volna egy görbe esetét a Mirror’s Edge Faith Connorjával, mi pedig kettejük tiltott szerelmének eltitkolt gyümölcseként vonulnánk harcba egy gigantikus felhőkarcoló belsejében egy polipcsápos nő és csatlósai ellen. Mindezt a játék kimondottan igényes, jól felépített és átgondolt pályákon tálalja, amelyek végig nagyon változatosak. Ehhez jön még a karakterfejlődési rendszer is, amely szintén nagyon ötletes. Időnként bizonyos pályarészeken átmenetileg új szupererőket is aktiválhatunk magunkban: időlassítás vagy Pókembert lefitymáló ugrások. De ha új képességeket oldunk fel, akkor egy Tetrisre emlékeztető részen pakolhatjuk a különböző formájú elemeket egymás mellé a rendelkezésre álló helyen. A cél minél többet kipakolni belőlük, mert ezek adnak mindenféle passzív fejlesztéseket. Szerencsére ezek nincsenek kőbe vésve, vagyis bárhol, bármikor átvariálhatjuk őket annak függvényében, hogy milyen feladat elé nézünk.

A Ghostrunner számomra eddig talán az év meglepetése, amihez még akkor is vissza fogok térni, ha végül legyőztem Marát. Mert minden pályán elrejtettek néhány ereklyét, illetve új kardskineket is fel lehet kutatni. Ez pedig nagyon jó motiváció, hogy újra nekiveselkedjek a Dharma Tower cyberindusztriális szintjeinek. Pazar grafika, jól megálmodott és néhány apróságtól eltekintve remekül működő játékmenet és nem utolsósorban az ember büszkeségét piszkáló nehézség emeli a játékot a legjobbak közé. Nem mondom, hogy ne lehetne itt-ott még csiszolni rajta, de amit most kapunk, az már önmagában is zseniális. Ha nem hiszed, próbáld ki a demót!