Az egyik legkedvesebb videojáték franchise-om a Nintendo halhatatlan szériája, a The Legend of Zelda. Valamennyi része megvan valamilyen kiadásban, és – amint ezt már írtam is egyszer, a Majora’s Mask 3D ismertetőjében –, jó eséllyel ez a sorozat lenne az, amit elvinnék magammal egy Mars-expedícióra. A franchise idén ünnepli harmincötödik születésnapját, és habár eredeti fejlesztésű „ünnepi kiadványról” nem tudok, valamit mégis kapunk ebben az évben, még ha csak hasonló formában is. Történt ugyanis, hogy Max Mraz egyszemélyes „csapata” nemrégiben egy újabb indie játékkal ajándékozta meg a Tisztelt Nagyérdeműt, amelyet a litván Nordcurrent fejlesztő és kiadó publikált PC-re. Az Ocean’s Heart címre keresztelt program már első ránézésre is nagyon hasonlít az említett franchise korai darabjaira, amely hasonlóság abban elmélyülve tovább fokozódik, sőt, kiegészül más programok elemeivel is.

A játék főhőse Tilia, aki békésen éldegél apjával és húgával, együtt vezetve velük a családi vendéglátóipari-egységet (értsd alatta: kocsmát). Egy napon, amikor éppen némi beszerzőútra indul, távollétében kalóztámadás éri faluját, egy, a zászlaján homokórát viselő hajó legénysége rosszvoltából. A teljes települést sokkolja az esemény, amely során Tilia legjobb barátját is elrabolják. Apja azonmód nekiindul, hogy kiszabadítsa őt, Tiliára és húgára hagyva a bizniszt. Fél év telik el mindennemű hír nélkül, amikor is már nem tudunk a babérjainkon ülni, mintha mi sem történt volna, így magunk eredünk apánk, és a bosszú nyomába. Ám, ahogy azt sejteni lehet, ez csupán a kezdet...
Az Ocean’s Heart pontosan úgy fest, mintha egy 2D-s Zelda játék lenne a GameBoy korszakból. Már az alap felütés is erre hajaz, amikor hosszú alvás után felébredve indulunk neki a dolgunknak, és ez csak fokozódik a későbbiekben. Életerőnket szívek jelzik, amelyeket két csapással tudnak ellenfeleink elfogyasztani; egyszerre két cuccot tudunk betárazni a gyorsmenübe; ha találunk valamit, akkor a fejünk fölé emelve örülünk neki; a bokrokat és egyebeket lekaszabolva számos jóságra lelhetünk (pénzre ugyanakkor nem!); de sorolhatnék nem kevés egyéb megoldást is, amely azonnal az állandóan emlegetett Nintendo franchise-t juttatja eszünkbe.

A program pixel art stílusú, felső-oldalnézetes megjelenítése, az animációk, a pályatervezés, a labirintusok, a puzzle-elemek, a hangok és az effektek mind-mind iszonyú zeldásra sikerültek, ami egyfelől szívmelengetően nosztalgikus, másfelől szerencsés megoldás, mert a Zelda játékok is rendre ugyanazokra a motívumokra épülnek, és mégis folyamatosan képesek megújulni. Ha már a motívumoknál tartunk, a homokóra, a kalózok, a tengeren való, szigetek közötti utazás és sok-sok egyéb mind ismerősek lehetnek a – juszt sem írom le még egyszer! – sorozat veterán rajongóinak. Ugyanez igaz az eszközökre, a fegyverekre, az alap ellenfelekre, a puzzle-elemekre is.
Ami kicsit más szériák felé kacsint, az a nagyobb dögök legyőzésének keménysége – amellyel mindjárt az ötödik percben szembesülhetünk –, a számos hosszú párbeszéd, a választási lehetőségek jelenléte, a rengeteg mellékküldetés és a quest log, illetve az ezekhez hasonló adalékok, amelyek a soulslike játékokra, a JRPG-kre, de a rendre nyakon csíphető humor és a téma jóvoltából a Monkey Island szériára is emlékeztetnek. A főzetek készítése, vagy a crafting, illetve a számos képesség és varázslat is kitekintenek más szériák felé, még ha merítenek a Z... – NEM ÍROM LE MEGINT! – franchise-ból is, annak későbbi epizódjaival bezárólag.

A szigorúan egyszemélyes kaland a sok jó mellett azért produkál bosszantó dolgokat is. Ha nem állunk éppen az adott tárgy vagy NPC mellett, akivel szeretnénk valamit ügykezelni, és nem felé fordulunk, nem csinálja azt karakterünk, amit kellene. Mivel az interakció és a roll ugyanarra a billentyűre van kiosztva, gyakran tovagördülünk párbeszéd vagy egyéb cselekvés helyett. A program nehézsége nem állítható, és bizony a komolyabb ellenfelek könnyen legyűrnek bennünket mindjárt a legelején, így ki-ki vértezze fel magát számos kudarcra idejekorán. Van olyan növényzet (pl. búza), amit nem tudunk levágni, még ha ordítana is érte a helyszín.
A vezérlés számomra jóval kézreállóbb volt gamepaddel az egér+billentyű kombónál, de az érdekes volt, hogy az oktató feliratok rendre ilyenkor is a megfelelő betűt vagy más gombot írták ki. Sőt, belépve az opciók menübe, egy gamepad rajza mellett a megfelelő klaviatúrabillentyűk nevét látjuk kiírva segítség gyanánt, ami bosszantó, de könnyen orvosolható apróság lenne. A zeneanyag, habár semmi esetre sem nevezhetem rossznak, és az illik is egy ilyen játékhoz, azért – a grafikai- és főbb játékmenetbeli megoldásokkal ellentétben – nem közelíti meg a zébetűs (hehe, csak kiszúrtam vele!) sorozatra jellemző minőséget. Persze figyelembe véve azt is, hogy ez az egész egyetlen ember műve, és a sok jót, amit kapunk a tizenöt eurónkért cserébe, azt gondolom, nyugodtan szemet hunyhatunk az említett apróságok felett.

Max Mraz egy remek kis nosztalgikus alkotással örvendeztette meg nemrégiben a játékosokat. Az Ocean’s Heart öles léptekkel halad a (na jó, utoljára leírom még egyszer) The Legend of Zelda sorozat régebbi, GameBoy-korszakbeli epizódjai által kitaposott ösvényen, de azért számos megoldásában le-letér arról, hogy más sikerszériák és műfajok elemeit is a megfelelő arányban gyúrja egybe. A végeredmény egy szívmelengetően nosztalgikus, színes, 2D-s akció-RPG, amely képes felidézni sokunk kedvenc játékait. A program egyelőre csak a PC-s tábor számára érhető el, de remélem, hamarosan ez változik, mert jó volna, ha minél szélesebb körben hozzáférhető lenne ez a maga nemében csiszolatlan gyémánt. Én, személy szerint, sokkal inkább tudnám elképzelni kézikonzolon, mint a nagyképernyőn, de üsse kő, jól mutat az ott is.