Akárki akármit mond, én bizony hiszek abban, hogy létezik szerelem első látásra. Vegyük például az első Little Nightmares esetét. Amikor először megláttam a játék trailerét a 2016-os gamescom alkalmából, azonnal elvarázsolt, és tudtam, hogy ez nekem mindenképp kell. Imádom a platformjátékokat, de sajnos a műfaj sajátossága, hogy az ilyen fejlesztések 80-90%-a elengedhetetlenül cukormázzal van nyakonöntve (vagy legalábbis korábban ez volt jellemző). Pedig hát a felnőtt „gyermekek” is szeretnek játszani, és néha igényelnének másfajta, felnőttesebb tartalmakat. Az előzetes stop motion technikára hajazó animációs stílusban készült, és egy végtelenül groteszk, ijesztő, ámde furcsamód mégis vonzó világba kalauzolt el. Megfoghatatlanul sajátos hangulat áradt a képsorokból, és csak arra tudtam gondolni, hogy ezt lehetetlenség elcseszni, annyira jó. Szerencsére nem is tette meg a készítő.
Pedig a Tarsier Studios neve nem volt annyira ismerős akkoriban. Vagy mégis? Amikor gyorsan utánanéztem, kiderült hogy ők álltak a 2005-ös E3-on bejelentett, szintén igen hangulatos The City of Metronome mögött. Sajnos az a projekt megmagyarázhatatlanul megbukott és eltűnt, de a Little Nightmares valamennyire kárpótolt mindenkit, aki még egy évtized elteltével is jegyezte a korábbi címet, és reménykedett abban, hogy előkerül. Az új játék végül megérdemelt dicsfényt hozott, így a stúdió teljesen saját lábra állhatott. Nem kellett többé más projektekbe bedolgozva, besegítve túlélniük, akármennyire is jól mutat a renoméban a LittleBigPlanet és Tearaway játékok neve.
Másfél éve jelentették be a folytatást (aminek alighanem rögtön nekiláttak az első kiadása után), és habár a világjárvány itt is egy kicsit közbeszólt, végül 2021 elejére sikerült összehozni a játékot. Személy szerint egy „more of the same” típusú megoldással is maximálisan elégedett elégedett lettem volna, de szerencsére a készítők nem ilyen olcsó trükkhöz folyamodtak. Rengeteg újdonságot és változást eszközöltek a játékmenetben, csakúgy, mint a látványban. A munkát pedig nem kapkodták el, mindenképp csak akkor akarták elereszteni a legkisebb gyermek kezét, amikor már biztos lábakon áll, és ez nagyon is megsüvegelendő hozzáállás a mai világban (nem akarok negatív példákat emlegetni).
A Little Nightmares II főhőse viszont nem Six. A készítők picit meglepődtek, hogy az előző rész sárga esőkabátos kislánya milyen népszerű lett, részükről azonban a játék univerzuma ennél jóval többről szól (ahogy azt korábbi DLC-k is bizonyították, amelyekben szintén egy másik szereplőt irányíthattunk). A rajongók által létrehozott kultuszt azonban semmiképp sem szerették volna felrúgni, így salamoni döntéssel Six is maradt (ő állandó sidekickként folyamatosan mellettünk lesz az új részben), de a valódi főszereplő Momo. A fiú, akinek egy papírzacskó van a fejére húzva. Hogy miért? Az nem derül ki, rögtön in medias res egy erdő kellős közepén kezdünk, mindenféle magyarázat nélkül (ebben az Another World és a Flashback voltak az ihlető források, azok is csak úgy bedobták az embert a dolgok sűrűjébe).
Illene most a történetről szólnom, de jó okom van arra, hogy ne tegyem. S hogy miért nem, azt épp az előző bekezdés vége válaszolja meg. A játék maradt a szigorúan minimál kommunikációnál. Dialógusok ezúttal sincsenek, átvezetők is csak módjával. A történetmesélés ezen nonverbális formája azonban nagyon is működik. Mindenre ugyan nem biztos, hogy választ kapunk, de amire igen, azt jobb, ha a játékból, menet közben. Annyi jó tanácsom azért volna, hogy a teljes élvezethez mindenképp érdemes lejátszani az első részt és a DLC-ket is (három jelent meg összesen), ugyanis vannak kapcsolódási pontok.
Sztori helyett vegyük sorra inkább, hogy hol járunk. Az első rész gyakorlatilag egy helyszínen játszódott, és meglehetősen sötét, klausztrofóbiás szobákban. Ilyenekből most sem lesz hiány, de ezúttal sokkal többet megyünk ki a szabadba. Az első pálya mindjárt ott is nyit, a már említett erdővel. Persze ezt akárki megtapasztalhatta már, hiszen az elérhető demó verzió gyakorlatilag a játék első kb. 20 perce. Érdemes azonban körültekintően eljárni már itt is, ugyanis a próbaverzióhoz képest is akad változás. Elérhető olyan rész, ami ott nem volt, továbbá bekerültek a gyűjthető dolgok (ezúttal kalapok, sapkák szedhetőek össze, amiket aztán viselhetünk is, valamint vibráló gyereksziluetteket fedezhetünk még fel). A shotgunnal minket kergető morcos vadász sem az egyetlen „jóakarónk” a kaland során. Az elhagyatott kórházban például egy plafonról lelógó dühöngő doktor keseríti meg majd az életünket, valamint maguk a haldokló (vagy már halott?) páciensek. Az iskola pedig alighanem sokak rémálmát hozza újra felszínre. Nem elég, hogy átmenetileg visszakerülünk a padsorokba, de egy roppant szigorú tanárnő idéztetheti fel az egykor esetleg átélt saját (rossz) élményeket, illetve a törött porcelánbabaként megjelenített rosszcsont diákok pedig a zaklatások, terrorizálások jelenségét hivatottak megeleveníteni.
Az egyes pályák sokkal nagyobbak és szerteágazóbbak, mint az elődben, így a játék hossza is megnőtt. Meglehet, hogy 5-6 órás speedrunok is előkerülnek majd, de egy normál, első végigjátszás olyan 8-10 óra környékén van. A fejtörők is picit összetettebbek, és itt nem feltétlenül a nehézségre gondolok. Sokkal inkább arra, hogy új lehetőségeink vannak. Itt van mindjárt az állandó társ, aki egy új dimenziót nyit a megoldandó puzzle-k tekintetében. Gyakran lesz szükségünk a segítségre, akár magasabb helyre való feljutásnál, akár egy hídon való átugrásnál, vagy csak egy nehéz tárgy odébb tolásánál. Persze vannak feladatok, amelyek direkt a páros felállásra építenek, ezek mindenképpen izgalmas, új szint visznek az eddig megszokott játékmenetbe. Tulajdonképp olyan, mintha egy co-op játékot játszanánk, csak éppen egy mesterséges intelligencia a társunk. Szerencsére ezt sikerült jól megoldani, és Six nem degradálódik egy kabalakutyus szintjére, neki ráadásul megvannak a saját motivációi a kaland során, amelyek a későbbiekben ki is fognak bontakozni.
A tárgyhasználatnál is vannak változások, és ezek szintén jelentősen befolyásolják a gameplayt. A kulcsokat ezúttal már nem kell cipelnünk, Mono amikor megtalálja, elrakja ezeket, a megfelelő helyen pedig automatikusan előszedi. Viszont rengeteg csapda áll majd az utunkba, és ezeket már nemcsak a szobákban, terepen elszórt tárgyak eldobásával tudjuk ártalmatlanítani, hanem van lehetőségünk fegyvereket is használni. Ezt nem úgy kell elképzelni, hogy összetett harcrendszer került kifejlesztésre, hanem hogy bizonyos helyeken lehetőségünk lesz egy-egy baltát vagy faágat megragadni. Ezeket a méretes tárgyakat a földön húzza maga után főhősünk, az akciógomb lenyomásával átlendíti a feje fölött és lecsap velük maga elé. Lassú és nehézkes ez a folyamat, ezáltal is érzékeltetik a fejlesztők, hogy noha került be lehetőség, hogy megvédjük magunkat, és Mono talán picit bátrabb, erősebb karakter is, mint Six, de azért a kiszolgáltatottság és elveszettség még az úr mindig. Ebben a világban továbbra is mi vagyunk az üldözöttek az új lehetőségek ellenére is, és a rémálmok néha annyira valóságosak, hogy azt fogjuk észrevenni, hogy fejvesztve szaladunk előre, hogy mihamarabb túllegyünk az adott részen.
A játék vége felé, amikor Pale City háztetőin és romos lakásain keresztül vezet az utunk, kapunk még egy újdonságot. A ki-bekapcsolható TV-ken keresztül teleportálni tudunk, ami megint egy új fajta ízt és gondolkodást hoz be az előrehaladásba. A játék folyamatosan mind az öt fejezetben hoz valami újdonságot, és ezáltal (valamint a változatos settingek révén) éri el, hogy a játékélmény ne fulladjon unalomba. A figyelmünk folyamatosan le lesz kötve, így nem csoda, ha valaki odaszegeződik a képernyők elé. Gyakorlatilag két este alatt kényelmesen a kaland végére érhetünk, a történet vége pedig itt is meglepő fordulatokat tartogat, csakúgy mint az elődnél (és nem győzöm hangsúlyozni, hogy érdemes annak a kiegészítőit is letolni, hogy mindent megértsünk, de talán még így is maradnak majd nyitott kérdések).
A grafikát és a látványt nem azért hagytam a végére, mert nem tudok róla jót mondani – éppen ellenkezőleg. A grafikusok fantasztikus munkát végeztek, nagyobb felbontást, részletesebb textúrákat, kidolgozottabb és sokrétűbb animációkat kapunk. Még olyan apróságok is bekerültek, hogy hőseink kézenfogva is tudnak menni, aminek igazából sok szerepe nincs, de a hangulathoz az efféle apró gegek sokat hozzáadnak. Az egyes helyszínek is szebben, jobban kidolgozottak, nem utolsó sorban pedig nagyobb kiterjedésűek is. Néhányuknak például a mélysége is nagyobb, meglehetősen hátra is ellátogathatunk ezeken a helyeken, ami ráadásul nem öncélú, mert sokszor egy-egy tárgy, vagy a megoldás kulcsa ott lakozik majd. Érdemes tehát felfedezgetni, nem csak a maximalistáknak.
Nem gondolom, hogy a Little Nightmares II-t igazán ajánlgatom kellene. Aki szerette az elsőt, az minden bizonnyal nagyon várta már a folytatást. Sokan lehet, hogy csak most ismerték meg a játékot, ugyanis az első rész januárban volt a Games with Gold ajándéka Xboxra, és a PC-s változatot is ingyen osztogatták nemrég. Nekik is csak azt tudom ajánlani, hogy a második rész mindenben (látványban, játékmenetben is) fejlődés, a hangulat és színvonal pedig maradt a régi. Azt kíváncsian várjuk, hogy a játék újgenerációs ráncfelvarrása mit tud majd – a PlayStation 5 és Xbox Series X/S változatok valamikor még idén látnak napvilágot, és a játék tulajdonosai ingyesen upgrade-elhetnek rá a saját platformjukon.
Egy nyitott kérdés maradt még a végére, hogy mit csinál majd legközelebb a Tarsier Studios. 2019 év végén megvette őket az Embracer Group, így költségvetési problémák innentől nemigen lesznek. Kreativitásban és igényességben viszont eleve nincs hiány, ahogy azt már több ízben bizonyították, talán az említett akvizíció új lehetőségeket nyit meg előttük ennek kamatoztatásra. Akár egy újabb Little Nightmares folytatás, akár egy új IP kerül ki a kezeik közül (például valószínűleg kevesen tudják, hogy a PSVR egyik legjobb címe, a Statik is az ő művük), mi kíváncsian várjuk. De akkor sem sértődünk meg, ha előtte még pár DLC-vel „szúrják ki” a szemünket, mert ilyenből jöhet még.