„Mennyire lepődök majd meg, ha ez is csak egy újabb unalmas grindfeszt lesz?” – ilyen és ehhez hasonló gondolatok kavarogtak a fejemben, miközben a People Can Fly és a Square Enix kooperációjában született új looter shooter, az Outriders cirka negyven gigája letöltődött a merevlemezemre. Ugyanis legyünk őszinték: a műfaj az utóbbi évek során néhány ékes kivételt leszámítva leginkább a rossz játékdesign és a játékkiadók kapzsiságának szemléltetőeszközévé vált. Az Anthemet az EA teljesen elengedte, és a már tervezgetett nagy frissítés sem valósul meg, míg a Square a Marvel's Avengerst egy nagyobb DLC mellett eddig jobb híján úgy próbálta menteni, hogy egy javítással még lassabbá és grindolósabbá tette a játékmenetet.

Ám őszinte meglepetésemre az Outriders (legalábbis az első durván 5-6 órányi játék alapján) mesterien lavíroz el ezek mellett, egy nagyon egyszerű fejlesztői döntésnek hála: elsősorban egy szórakoztató és addiktív lövölde próbál lenni, majd csak ez után looter shooter, és csak legvégső lépésként egy folyamatos bővítésekre, frissítésekre fókuszált live service cím. Ez a mentalitás pedig a jelek szerint már a megjelenést követő első napokban elegendő volt ahhoz, hogy toronymagasan felülmúlja a Square elvárásait, és az idei év egyik eddigi legnagyobb AAA-kategóriás durranása legyen (amihez valamennyit talán hozzájárulhatott az is, hogy mind a konzolos Xbox Game Passon, mind a felhő alapú xCloudon a megjelenés napján az előfizetés része lett, egy ingyenes demo révén pedig a kíváncsiak már jóval a megjelenés előtt próbálgathatták is).
Stílusában az Outriderst leginkább a PCF által fejlesztett Gears of War: Judgment szellemi örököseként lehetne jellemezni: bár alapvetően egy TPS fedezékes lövölde, hasonlóan a Judgmenthez, amelyben a fejlesztők kissé felpörgették és megváltoztatták a GoW addig már három részen át sikeres formuláját, számos olyan harci tényező bukkan fel, amelyek lényegesen dinamikusabb játékstílust követelnek meg. Gyakran kell fedezéket váltanunk, gránátok elől kitérnünk, esetleg a lövöldözés sűrűjében méretesebb, kimondottan közelharcre gyúrt ellenfelekre is fókuszálnunk. Erre erősítenek rá maguk a harcterek is, amelyek többségében kifejezetten nyíltak, és számos fedezéket, hátbatámadási lehetőséget kínálnak, amelyek révén mind a távolsági, mind a középtávra, mind a közeli harcra specializált játékosok is jól kiaknázhatják képességeiket.

És bár erre végképp nem számítottam, az eddig tapasztaltak alapján még maga a történet is egészen érdekesre sikeredett. A távoli jövőben járunk, ahol a Föld megsemmisült a folyamatos háborúk, túlnépesedés és nyersanyaghiány hatására, az emberiség maradványai így egy hatalmas hordozóhajón útra keltek, hogy hibernációban töltött bő nyolcvan év után elérjenek az újrakezdést jelentő Enoch nevű bolygóra. Ám a bolygó felszínére ledobott tudósok és az őket kísérő, outrider névre keresztelt zsoldosok csak későn ébrednek rá, hogy Enoch közel sem az ígért paradicsom, és a mesebeli táj mélyén halálos betegségeket fröcsögő flóra, valamint pusztító környezeti anomáliák állnak lesben.
Az átköltözést vezérlő cég kapzsi felettesei ennek ellenére az outriderek megöletése mellett döntenek, majd idő előtt kiadják a parancsot a hibernáció feloldására és a túlélők ledobására a bolygó felszínére, miközben outrider főhősünk a viharban súlyosan megsérül, és utolsó mentsvárként hibernálják, míg kiderül, hogyan gyógyítható a sérülése. Ez a kényszerpihenő azonban elhúzódik, és miután hősünk úgy harminc évvel később magához tér – a vihartól elszenvedett sérülés hatására emberfeletti képességekkel rendelkező alteredként –, Enoch már maga a pokol. A vihar a leszállás során megsemmisítette a kolonizáláshoz szükséges eszközöket, a bolygó felszínén így rövid időn belül elszabadult ugyanaz a harc, ami a Földet is felemésztette, és idilli táj helyett végtelen lövészárkok, tömeges kivégzések, folyamatos fegyverropogás uralja az egész planétát, amelyen hősünk feladata nem pusztán a harc megszüntetése, de annak kiderítése is, hogy pontosan mi mehetett félre ennyire a kolonizálás kezdetén.

A játékmenet mindent egybevetve szórakoztató, a grafika és a látvány gyönyörű, a töltési idők kellemesek – első pillantásra lényegében adott minden, ami egy kiváló játékhoz kell. A tesztelés során eddig mindössze olyan hibába ütköztem, hogy időről időre betöltés után nem jelent meg a kezelőfelület, így vissza kellett lépnem a főmenübe, majd újraindítanom a játékot, ám olyan szerverstabilitási problémákba, mint amilyenekről a játékosok egy része panaszkodott a megjelenést követően, már nem.
Külön tetszett, hogy altered képességeink különösen rövid cooldownnal rendelkeznek és speciális erőforrást sem igényel a használatuk – a játék egyenesen rákényszerít rendszeres használatukra és az agresszív taktikázásra a csaták során, hogy kellő hatékonysággal szállhassunk szembe az ellenfelek túlerejével és a néha soraikat gazdagító rivális alteredekkel, akik még akkor is feladják a leckét, ha két társsal kooperatívan vágunk bele a fő- és bármikor újrajátszható mellékküldetésekbe.

A játék kihívásán tovább csavar, hogy ha már egy karakterünkkel a történet egy adott pontjáig eljutottunk, később bármelyik már lejátszott pontjához visszaléphetünk, ám hogy a kihívás szintje igazodjon hozzánk, karakterünkkel együtt a világ is képes szintet lépni, és ezzel a world tiernek nevezett szinttel együtt növekszik mind az ellenfelek hozzánk viszonyított szintje, sebzése, mind a kapott jutalom. A world tiert pedig manuálisan is bármikor állíthatjuk, ám az újabb tierek (vagyis lényegében magasabb nehézségi szintek) megnyitásához mindig az aktuális legmagasabbat kell használnunk.
Így mindent összevetve az Outriders eddig szinte teljes mértékben pozitív benyomást tett rám, és a műfaj legjobbjának tűnik az olyan klasszikusok mellett, mint a Warframe, a The Division vagy épp a Destiny (utóbbi a jobb szakaszaiban, amikor inkább a Bungie kreativitása és nem az Activision Blizzard marketingesei érződtek a designon és a játékmeneten).

A végső ítélet kimondása előtt mindenképp szeretnék eljutni a fő cselekményszál végére, kipróbálni, hogyan alakul a loot és a kihívás a későbbi pályákon, igényel-e grindolást a végigjátszás, valamint mennyire tartalmasak az endgame fő tartalmaként emlegetett, végigjátszás után megnyíló expedíciók. Addig is, ha érdekel titeket, régóta vártátok, az eddig tapasztaltak alapján egyértelműen azt javasolnám, hogy szavazzatok neki bizalmat – bár kíváncsi vagyok, vajon ezt a szintet és élményt a történet végéig és azután is képes lesz-e fenntartani.