Sosem felejtjük el az első találkozást. Így van ez részemről is az Oddworld esetében, pláne hogy egy jó sztori is kapcsolódik hozzá. Az Abe's Oddysee-t az 1997-es ECTS-en ismerhettem meg közelebbről, amin volt szerencsém részt venni (az E3 előtti időkben ez volt a legkomolyabb videojátékos expo). A szeptemberi rendezvényen gyakorlatilag már a végleges játék volt kiállítva, hiszen pár nap múlva meg is jelent. Mivel mindenféle magazinokból már ismertem a címet, így nagy várakozással az egyik első utam a GT Interactive standjához vezetett a londoni Kensington Olympia kiállítócsarnok egyik eldugott sarkában. Egy hihetetlenül életunt PR-os demózta nekünk a játékot. Épp elkezdte ecsetelni, hogy itt ez kis fickó, aki egy húsüzemben dolgozik, mire útitársam, hogy feldobja a hangulatot, megkérdezte, hogy ő készíti a húst, vagy inkább mások belőle? Egyikünk se ismerte a sztorit, így meglepődtünk, hogy emberünk ettől teljesen felvillanyozódott. „Exactly” – felelte, és mindjárt egy teljesen más prezentációt láthattunk, amire a show egyik legjobbjaként emlékszem vissza.
Az Oddworld sorozat azóta elég komoly karriert futott be, az előzetes ígéreteknek megfelelően több játék is napvilágot látott ebben az univerzumban (ahogy pár az asztalfiókban is maradt), de valahogy az első két 2D-s rész sikerét nem sikerült megismételni egyik folytatásnak sem, amelyek már 3D-ben tündököltek. Mind a Munch's Oddysee, mind a Stranger's Wrath mérsékelt fogadtatásban részesült, tegyük hozzá jogosan, mivel sajnos az elődökhöz nem értek fel. Csaknem egy évtizedes szünet után azonban Lorne Lanning újra elővette élete főművét, és mostanára kijelenthetjük, hogy az első rész 2014-es felújítása jó ötletnek bizonyult.
Nem volt kérdés tehát, hogy vajon csak egy egyszeri fellángolást látunk-e, hiszen szinte rögtön jöttek az ígéretek, hogy folytatják. Sokáig nem volt teljesen világos, hogy az Oddworld Inhabitants műhelyében készülő játék egy új rész lesz, vagy a sormintát követve a ‘98-es Abe’s Exoddus kicsinosítása. A válasz az, hogy egyik sem és mindkettő. Amíg a New 'n' Tasty egy klasszikus értelemben vett remake volt, ami azonban hű maradt mind a sztorihoz, mind a játékmenethez, addig a Soulstorm esete teljesen más. Az új epizód nem dobja ki teljesen a több mint 20 éve lefektetett alapokat, de annyi ponton eltér, hogy külön produkcióként aposztrofálható. Maradjunk annyiban, amit a készítők is nyilatkoztak, hogy olyan módon folytatták Abe újkori történetét, ahogy hajdanán is szerették volna, de akkor azt a kor technikai színvonala és a saját lehetőségeik nem engedték meg.
Ami nem változott, az az, hogy egy 2D-s platformert kapunk, igaz, a közvetlen előzményhez hasonlóan itt is erősen 3D-s behatásokkal (a fejlesztők 2,9D-nek csúfolják). A pályák ezúttal viszont sokkal jobban tekeregnek térben, s habár mindvégig megmarad az élmény jobbra-balra szaladgálásnak, rengeteg elágazás van. Különösen impresszív, ahogy gyakorta ráláthatunk távolban lévő pályarészekre, ahol minden tereptárgy a helyén van, ahogy az ellenfelek is. A látvánnyal tehát nincsen gond, a szintek szépen berendezettek, talán egyedül a környezet elhanyagolt néhány helyen. A 2,9D-ben forgolódó kamera ugyanis akaratlanul közel kerül egy-egy sziklához vagy más tereptárgyhoz, amely nincs igazán felkészítve ilyen közeli megmutatásra (értsd: akadnak meglehetősen homályos textúrák és/vagy túlságosan szögletes modelek), de szerencsére nem ez a jellemző.
Az átvezetők csodaszépek, majd leesnek a képernyőről, olyan éles a grafika, és nem mellesleg piszok hangulatosak is. Túlzás nélkül mintha egy animációs filmet látnánk, ami nem is csoda, hiszen így is van. A filmecskék ugyanúgy a játék motorjával készültek, de a maximális hatás és az egyszerűség kedvéért előre rögzítettek, tehát nem valós időben renderelődnek. Talán egyedül a párbeszédeket érheti kritika, mert a szinkronszínészek kitettek ugyan magukért, sokszor kaptam fölösleges szócséplésen őket. Vagyis pár jelenet lehetett volna sokkal jobb és hatásosabb, ha kevesebb a duma. Igaz ez a játékbeli disukzusokra is, merthogy ilyen is van (ami további újdonság, legalábbis mennyiségileg).
A történet pontosan ott folytatódik, ahol legutóbb abbamaradt. Abe kiszabadította 299 sorstársát (mert mindenki volt ennyire ügyes, nemdebár?), és jól megérdemelt semmittevéssel, kisebb bulizással ünneplik a dolgot. Persze ahogy az lenni szokott, az események nem sokáig maradnak ebben a mederben. Molluck, a Rupture Farms fő glukkonja bosszúra szomjas, amiért jól üzemelő húsüzemét szemtelen módon tönkretettük. Úgyhogy mudokonjaink ideiglenes bázisa kemény támadást kap, így újra menekülni kényszerülünk. Időközben a korábbi akciónknak másfelé is híre megy, és a környéken több sorstársunk is lázadást szít, viszont a felszabadult kollégákat egy rejtélyes betegség kezdi tizedelni. Ennek a kiderítése is a mi nyakunkba szakad, mint ahogy annak a titoknak a kiderítése is, amit egy haldokló mudokon bíz ránk utolsó leheletével: találjuk meg a titokzatos Őrzőt, és adjuk át neki a még titokzatosabb csomagot.
Az egész kaland a múltkorihoz hasonlóan egy összefüggő történet, de ezúttal sokkal inkább, jól érezhetően pályákra van szétszedve. Összesen 15 szint van, amelyek azonban külön egységek. Az utunk során kiszabadított mudokonokat ugyanis nem összességében számolja a játék, hanem külön-külön. Amelyiken sikerül a rabságban szenvedők 80%-át kiszabadítani, az jó karmát kap, ellenkező esetben pedig rosszat. Teljesítményünktől függően a játék végén négyfajta befejezést is láthatunk. Ha csak legfeljebb 6 pályán értünk el pozitív eredményt, akkor a legrosszabb végkifejltetet láthatjuk. Ha 7-11 ez a szám, akkor „jogosultak vagyunk” a rossz befejezésre (ez az előzőtől eltérően egy hosszabb filmecske), ha pedig ennél is többet, akkor kapunk két extra szintet és egy jó befejezést. A negyedik variáció, amikor minden szintet jó karmával fejezünk be, ez az imént változatot egészíti ki egy további adalékkal.
Az újdonságok sora azonban itt nem áll meg, van még jó pár dolog, amiről mesélni kell, és sajnos nem mindegyik örömteli. Számomra az egyik legfájóbb, hogy szinte érthetetlenül megváltoztatták Abe kommunikációját. Nincsenek az ikonikus „Hello”, „Follow me” stb. tökéletes egysorosok, hanem ugyanezen funkciókat bonyolultabb mondatokkal hívja meg főhősünk (részemről masszív csalódás). Sajnos a checkpointrendszerhez is hozzányúltak a készítők, és pont nem jó oldalról. A módszer maga maradt a régi (tábláknál menthetünk), de a gyorsmentés és -töltés lehetőségét elvették tőlünk. Talán a kihívást akarták ezáltal növelni, de visszafelé sült el a dolog. Ugyanis aki nagyon hozzá van szokva és nem rest, most is el tudja érni ugyanazt a hatást, csak kicsit sokat kell szaladgálni hozzá (vannak, ahol közel vannak a checkpointok).
A legnagyobb újítás, hogy az elődben megszokott játékmenetet egy lootolós, craftolós rendszerrel spékelték meg. Mindez azt jelenti, hogy rengeteg dolgot gyűjthetünk majd menet közben különböző ládákból, szekrényekből (utóbbiakban el is rejtőzhetünk), de akár az ellenfeleket meglopva is, és ezeket vagy önmagukban fel tudjuk használni, vagy további, öszetettebb eszközöket tudunk belőlük készíteni. Az így elnyert dolgok legtöbbje fegyverként használható, vagyis máris csavar egyet az előző rész inkább védekezésre, menekülésre belőtt formuláján. Az új játékmechanika sokat hozzáad az élményhez, de igazság szerint legalább ennyit el is vesz. Az előző részben is voltak ugyan gyűjthető eszközök (például a kövek, bombák), de itt nagyon sok lesz, és egy idő után teljesen bele fogunk feledkezni (vagyis a játékidő nagy részét ez veszi el). Ráadásul a kütyüknek egy részét – miután kiismertük és nem vagyunk rákényszerítve – nem fogjuk már használni. De legalább a lehetőség adott, hogy egy-egy puzzle-t többféleképpen is megoldhassunk, vagyis a választás lehetősége a miénk, hogy melyik eszközt favorizáljuk. További plusz, hogy a társaink kezébe is adhatjuk némelyiket, és agresszív vagy passzív beállítással ösztönözhetjük őket, hogy használják-e azokat vagy sem.
A végére maradt a szokásos fekete leves, s ez itt sajnos azt jelenti, hogy rengeteg a bug a játékban. Már két patch kijött, és sokat javult a megjelenéskori állapothoz képest a program, de azért idegesítő hibák még továbbra is maradtak. A legbosszantóbb, amikor beragad valahová egy ellenfél és újra be kell töltenünk a legutolsó checkpointot, de vannak levegőben maradt rakéták, lecövekelő, vagy eltűnő (!) mudokonok, vagy olyan apróbb szépséghibák, mint a képernyőn kinnmaradó, de már rég nem aktuális „Saving” felirat. Sajnos ebben a szekcióban kell megemlítenem, hogy az irányítás sem a legjobb. A veteránokat nem fogja meglepetés érni, de bizony párszor ők is szitkozódni fognak a nehézkes célzás, vagy pontatlan platforming részek (amikor ugrás után nem kapja el a következő fogódzót Abe) miatt.
Technikai oldalról viszont abszolút pozitív a kép. Az általam tesztelt PlayStation 5-ös változat atom stabil 60 fps-t, 1440p felbontást és villámgyors töltési időket produkált, de hasonló a helyzet az Epic Games Store-exkluzív PC-s változattal is. A PS4-tulajoknak meg kell elégedniük a 30 fps-sel és alacsonyabb felbontással (1080p), de a játék így is élvezhető. A frissebb Sony gép tulajdonosai ráadásul ingyen is rátehetik a mancsaikat a játékra, hiszen a PS Plus ehavi kínálatának része az Oddworld: Soulstorm. Ennek kapcsán kicsit meg is lepődtem a végigjátszást követően, hogy a jó (de ugyanígy a rossz) befejezésért járó trófeát mindössze a játékot birtoklók 0,1%-a érte csak el. De valószínűleg nem volt mindenki annyira őrült, mint én, hogy 50 órát beleöljön többszöri végigjátszásba.
Őszintén bevallom, féltem ettől a folytatástól. Még egy-két héttel a megjelenés előtt sem voltam biztos a gameplay videókat látva, hogy tetszeni fog-e a végeremény. Az Oddworld: Soulstorm első látásra kicsit túlkomplikáltnak tűnt, a végigjátszás után meg azt mondom, hogy így is van, de ez nem feltétlenül baj – más jellegű lett a kihívás. A játék nehéz, de ez a rajongóknak aligha újdonság, a bugok viszont alighanem senkinek nem hiányoznak (jó eséllyel egy-két további patch során teljesen eltűnnek majd). A legnagyobb kritika viszont talán az lehet, hogy az egész kaland talán egy kicsit túl öncélúan hosszú, és sok a repetitív elem, valamint kevésbé változatosak a pályák. Nem mindenki játéka tehát az új Oddworld, de akármennyire is elfogult vagyok saját részről, hibái ellenére csak ajánlani tudom. Sőt, nagyon várom, hogy jöjjön egy (immár teljesen új) folytatás, amely tartja majd az elődök által kitaposott ösvényt.