Néhány héttel ezelőtt kifejezetten bizakodó sorokkal zártam az Outridersszel kapcsolatos korai tapasztalataimat összegző cikkemet, majd folytattam a tesztelést annak érdekében, hogy eljussak az endgame-ig, lássam a történet végét, és megbizonyosodjak róla, vajon a játék képes-e tartani azt a remek potenciált, amelyről az első órákban tanúskodott.
Azt sajnos előre le kell szögeznem: nem. Ugyan rossz játéknak még mindig nem nevezném a People Can Fly üdvöskéjét, sajnos tény, hogy több elemében alulmúlta az első órák alapján igencsak magasra ugrott várakozásaimat, és bár kiváló játék is lehetett volna, az alábbi problémák miatt inkább az erősebb B-kategóriás címek sorát gazdagítja, amely ugyan még mindig jobb, mint a szintén live service looter műfajba tartozó Anthem vagy a Marvel’s Avengers, lehetett volna sokkal jobb is.
Kezdjük a megkerülhetetlen elefánttal a szobában: már az előző cikk kommentjei alatt is jelezték páran, hogy mivel több órán át gondtalanul nyüstölhettem az Outriderst és mindössze az indítást követően eltűnő UI jelentett technikai problémát számomra, egy igen csekély kisebbséget képviseltem. A megjelenést követően pedig ezek a vélemények és visszajelzések minden létező fórumon szaporodni kezdtek: valaki több napon át be sem tudott jelentkezni, valakit rendszeresen kidobott a játék, valaki glitchelő, falakon átlógó vagy egy helyben futó ellenfelekre bukkant, míg mások inventoryja két játék között rejtélyes módon kámforrá vált. Pusztán azt kijelenteni, hogy az Outriders technikai oldalról elég döcögősen indult, meg sem közelítené a problémák súlyát, ugyanakkor ez rögtön rávezet a legnagyobb gondomra a játékkal kapcsolatban:
Tulajdonképpen miért kellett az Outridersnek online fókuszú, live service játéknak lennie?
Adott volt ugyanis egy érdekes történet és helyszín, egy meglehetősen sok potenciállal kecsegtető játékmenet, ezek azonban többnyire kiaknázatlanul maradnak annak érdekében, hogy helyet szorítsanak a mellékküldetéseknek, a lootolást és karakterfejlesztést megcélzó mechanikáknak. Azonban sem ezek, sem a többjátékos opció nem illeszkednek ehhez a koncepcióhoz sem a narratíva, sem a játékmenet szemszögéből – ha a többjátékos módot a fejlesztők teljesen elszeparálták volna a történettől valahogy úgy, mint például a Gears of War sorozat részeinél láthattuk, az egyjátékos mód pedig esetleg opcionális kooperatív lehetőséggel nem követelné meg az online kapcsolatot, az mindenképp a játék előnyére válhatott volna.
A fejlődés egy ponton túl lelassul és korlátozódik. Bármekkora is a szabadság elméletben, a gyakorlatban mind a fegyverekre szerelt modokat, mind a karakterek skillpontjait olyan irányba érdemes elosztani, amely növeli a különböző különleges altered képességek hatékonyságát, csökkenti a cooldownjukat, illetve növelik a karakter regeneratív képességeit.
Fegyverek tekintetében kaszttól függetlenül kell egy középtávra alkalmas, gyorsan tüzelő mordály, valamint egy mesterlövészpuska és egy shotgun, amelyek a pisztoly mellett rendelkezésre álló két slotban cserélgethetőek, lehetőség szerint olyan bónuszokkal, amelyek a sebzés vagy az ellenfelek leölése fejében töltik vissza az életerőt, csökkentik a sérüléseket, esetleg lassítják vagy megbénítják a rohamozó mobokat. A loot lényegében feleslegesnek érződik: az árusokkal egy ponton túl szinte egyáltalán nem éltem, és a felszedett felszereléseket is csak bedaráltam nyersanyagnak, hogy már bevált arzenálomat fejlesszem. Hacsak nem fordult elő nagyritkán, hogy egy-egy elem mind értékeiben, mind ritkaságában megérte volna a váltást. Összehasonlítva a szintén erősen lootközpontú Borderlands széria változatos, kimondottan kísérletezést és kombinálgatást bátorító fegyvertárával, a felhozatal és a lehetőségek igencsak soványkák.
Nem állunk sokkal jobban ellenfelekkel sem: bár a játék ügyel rá, hogy minden egyes nagyobb zóna kínáljon legalább egy újfajta ellenlábast, durván az első három-négy óra után feláll néhány nagyon egyszerű kategória, amelyekbe szinte minden további ellenfél besorolható: néha gránátokat is dobáló, hol jobban, hol kevésbé páncélozott katonák, idegesítő mesterlövészek, ész nélkül felénk rohamozó közelharcosok, altered képességekkel felruházott bajnokok és kapitányok, akik hol főellenfélként, hol combosabb kihívásokként jelentkeznek, illetve az enochi állatvilág tagjai, akik vagy közeli vagy távolsági támadásokra specializálódnak, ezen belül leginkább csak méretükben, sebességükben és szívósságukban különböznek.
A játék vége felé függetlenül attól, hogy mennyire fejlett karakterünk és fegyverzetünk, kihívást legfeljebb az ellenünk megindított ellenfelek mennyisége, golyóálló kapacitása és az altered képességeik gyakorisága jelenti. Így pedig hiába küzdünk hófedte hegycsúcsoktól fülledt dzsungeleken át sivatagokig számtalan különböző terepen, az összecsapások kísértetiesen repetitívnek érződnek, ez pedig rányomja a bélyegét még a játék legstabilabb elemére is, amely a legszórakoztatóbbnak bizonyult hosszútávon: a harcrendszerre. Ami ugyan első ránézésre fedezékalapú, valójában nagyon bátorítja a vakmerőséget, a kockázatvállalást az ellenfelek leölésért cserébe visszakapott életerőért, az altered képességek és fegyvermodok jól kitervelt használatát.
Aminek kimondottan örültem, ugyanis a helyzet sajnos az, hogy minden potenciálja ellenére bizony ha az összecsapások a különböző terepeken nem szórakoztattak volna még bő tizenöt óra után is, a történet azon a ponton már biztosan nem kötött volna le annyira, hogy akár még több időt öljek a játékba. Az Outriders cselekménye bár ígéretesen indul, gyorsan veszít a lendületből és a legrosszabb értelemben válik túlnyújtottá. Túlságosan hosszú, és a készítők mintha sem azzal nem álltak volna tisztában, mikor és hogyan kellene lezárni, sem azzal, hogyan kell a történet során egyre bővülő diszfunkcionális csapatunk tagjait mélyíteni és hihetővé tenni – a fináléhoz közeledve néha konkrétan el kellett gondolkodnom, hogy az adott csapattárs mikor és miért is csatlakozott hozzánk, és kikkel is futottunk össze utunk során. A fordulatok, küldetések és mellékküldetések pedig egyre klisésebbek, kiszámíthatóbbak és unalmasabbak lesznek, szöges ellentétben a játék kezdeti óráival, amikor mind a történetük, mondanivalójuk, mind a kínált bónuszok megérték az opcionális tartalmak végigjátszását is.
De még ennél is nagyobb probléma, hogy a hosszadalmas enochi körutazás során a készítők egyszerűen megfeledkeztek arról, hogy egy épkézláb antagonistát kerekítsenek a fináléra. A játék kezdetén felmerül, hogy esetleg a kolonizációért felelő céges fejesek lesznek a rosszarcúak amolyan Avatar módon – ez a prológus végére változik. Majd felmerül, hogy talán a lázadókkal harcolunk majd, ám a helyüket átveszi Moloch és a táborához tartozó, magukat félistennek képzelő alteredek, hogy aztán még félidő előtt bedobják a törülközőt a dezertőrök javára... És így tovább, durván három-négy óránként cserélgetve, hogy pontosan ki és mi ellen is harcolunk, miközben az Enochot uraló Anomália titkait firtatjuk, illetve a bolygókörüli pályán ragadt erőforrásokat próbáljuk lehívni.
Végeredményében pedig sem a történet konklúziója, sem az endgame-ként megnyíló expedíciók nem nyújtanak annyit, hogy összességében úgy érezzem, megérték azt a rengeteg játékórát. Utóbbiak intenzív, gyors és hatékony tűzharcra hangolt küldetések, amelyek minél gyorsabb teljesítéséért cserébe nyithatjuk meg az újabb kihívásokat és az egyre jobb lootot, ám még itt is akadtak problémák például a karakterek közötti egyensúlyból fakadóan: az ellenfelek leölésében némileg lassabb devastatoröket ugyanis a játékosok rendszeresen kiszórták az expedíciók tagjai közül, mivel a jelenlétük közel sem növelte annyira a csapat hatékonyságát, mint például egy újabb pyromancer. Az expedíciók lényege, hogy ha tetszett a játék egészen a fináléig, és azon a ponton nem volt elég sem a mellékküldetésekből, sem a kihívásból, akkor még többet kapjunk a jóból. Én pedig a magam részéről több mint eleget kaptam az Outridersből, mire eljutottam erre a pontra, a Steam achievementek szerint pedig mások is, azok alapján ugyanis a játékosok alig 50%-a volt elég kitartó eddig, hogy eljusson a fináléig.
A fenti negatívumtenger ellenére az Outriders nem rossz játék, de lehetett volna sokkal jobb, ha a fejlesztők a történetre és a játékmechanikákra fókuszálnak végig, nem pedig arra, hogy egy potenciálisan 40-50 órás live service góliátot tegyenek le az asztalra. B-kategória, az a típus, ami nem ér 60 eurót, ellenben egy komolyabb leárazással vagy Game Pass-szal (a konzolos Game Passba ugyebár megjelenésekor már bekerült) kellemesen szórakoztató lehet ideig-darabig. Az utóbbi egy év live service buktái közül talán a legjobban sikerült, csak épp ha nem ezek a babérok jelentették volna a célt, lehetett volna belőle egy emlékezetes, igazán jó játék is.