A SaGa egyike azoknak a régóta futó, ikonikus JRPG-szériáknak, amelyeknek valahogy sosem sikerült igazán betörniük a mainstreambe, mint a Dragon Questnek vagy a Final Fantasynek. Első része eleve egy kézikonzolos Final Fantasy spinoffnak álcázva jelent meg nyugaton, amelynek a Square ikonikus szériájától eltérő stílusa már nem nyerte el túlzottan a játékosok tetszését, számtalan érdeme ellenére. Majd szinte minden további felvonása bármennyire is tartalmazott jó ötleteket, érdekes koncepciókat, értékeléseik és fogadtatásuk többségében inkább húzott a közepes felé.

Pedig a SaGa tulajdonképpen évekkel előzte meg a korát és a szerepjáték műfaj fejlődését. Egyrészt szakított a szintlépések rendszerével: a karakterek a Final Fantasy II-höz hasonlóan úgy fejleszthették skilljeiket, hogy aktívan használták őket, az elszenvedett sérülések növelték a maximális életerőt és állóképességet, a támadások és varázslatok használata tett lehetővé új, erősebb kombókat és harcművészeteket, míg az ellenfelek a játék előrehaladtával és a leküzdött összecsapások száma alapján skálázódtak. Ennek taktikus elkerülése végett a SaGa folytatásai egyúttal a legkorábbi címek közé tartoztak, amelyekben az ellenfelek random összecsapások helyett a térképen is megjelentek és elkerülhetőek voltak.
Másrészt a sorozat darabjai hatalmas szabadságot és rengeteg extra tartalmat biztosítottak más konkurens címekhez képest. Akár rögtön a játék kezdetén lehetőség nyílt teljesen letérni a fő cselekményszálról, szinte bármerre elkalandozni, és tetszőleges, akár több órás mellékküldetésekbe merülni. A SaGa címek pedig, amennyiben több játszható karaktert ajánlottak, azok nem pusztán statiszikákban és fegyverekben tértek el egymástól, hanem egyedi küldetésekkel, főellenfelekkel is rendelkezhettek, történetük a végigjátszás során különböző módokon alakulhatott a játékos döntéseinek függvényében. Ezáltal tekinthetjük úgy, hogy a SaGa tulajdonképpen lefektette az alapokat olyan későbbi klasszikusok komplex narratíváihoz, mint a Dragon Age, a Mass Effect, illetve a későbbi Elder Scrolls és Fallout részek.

Mégis, még az eredeti, 1997-es SaGa Frontier esetén is, amely egy komplett naprendszert ölelt fel számtalan különböző hangulatú bolygóval, hét főhőssel, opcionális, toborozható csapattársak seregével és tömérdek mellékküldetéssel, a siker elmaradt, és csak egy kisebb, hűséges rajongói keménymag alakult ki körülötte. A kritikusok többek között úgy érezték, más konkurensekhez képest pont a hatalmas szabadságfok miatt sokkal fókuszálatlanabb volt a történet, a játék nem megfelelően aknázta ki erősségeit, kezdők számára pedig túlzottan követhetetlen és bonyolult maradt. A SaGa Frontier Remastered egyrészt orvosolni próbálta a hibák egy részét, másrészt új esélyt adni a játéknak, hogy a nyílt, szabadabb és dinamikusabb stílust lényegesen támogatóbb és elfogadóbb modern játékosgeneráció számára a Frontier végre azt nyújtsa, amire mindig is hivatott volt – ám a tesztelést követően sajnos nem vagyok benne teljesen biztos, hogy ezt sikerült is elérnie.
Pedig az tagadhatatlan, hogy a SaGa Frontierben rejlő potenciál egyszerűen hatalmas volt: a játék hét választható főhőst kínál gyökeresen eltérő hangulattal és történetszálakkal: a tinédzser Redet, aki a családja haláláért felelős BlackX terroristaszervezetet próbálja levadászni, és felszámolni az Alkeiser néven ismert maszkos tokosatsu szuperhősként; az egykori modellből a vőlegénye halálát követően fejvadásszá vált Emiliát, az ifjú mágus Blue-t, akinek fel kell kutatnia és megölnie testvérét, hogy a leghatalmasabb mágussá válhasson; Asellust, aki egy balesetet követően félig emberi lány maradt, félig viszont a mysticekként ismert mágikus faj tagjává vált; Lute-ot, egy fiatal, szabadelvű bárdot, aki azonban belekeveredik egy családja múltjához is fűződő titkos összeesküvésbe; Rikit, a bolygója megmentéséért küzdő rókaszerű idegen lényt, valamint T260-at, egy ősi, amnéziás robotot, akinek ki kell derítenie eredeti feladatát és teljesítenie azt.

Ugyan az egyes karakterek történeteik során keresztezhetik egymás útját, lényegében teljesen független cselekményszálakat göngyölíthetnek fel, a Remastered kiadás pedig még kiegészíti a sort az eredeti változatból kivágott nyolcadik karakterrel, a nyomozó Fuse-zal, aki az első karakter cselekményének végigjátszását követően nyílik meg, és „megbízásainak” teljesítésével kiegészítheti, elvarrhatja az egyes karakterek történeteinek nyitva maradt szálait. A közös mentésfájl használata és a jól megválasztott végigjátszási sorrend már alapból sem mindegy: ha egy karakter történetét lezártuk, a következő különböző bónuszokkal vághat bele a saját kalandjába.
A játék ezen felül még számos extra tartalommal bővíti a már alapból igen méretes eredetit, vegyesen olyan elemekkel, amelyek kivágásra kerültek a ‘97-es változatból (akár komplett átvezetőjeleneteket és cselekményszálakat), valamint új elemekkel, amelyek a hozzáférhetőséget is segíthetik. Testreszabhatjuk például a játék és azon belül külön a csaták sebességét, valamint a menük és az egyes térképek felépítéséhez is kérhetünk különböző segítségeket. Utóbbi különösen dicséretes, ráadásul bizonyos opciók révén számos játékelem, mint például a fő cselekményszál követése, lényegesen egyszerűbb lett.

A játék hanganyaga is kellemes, a grafika pedig a HD skálázás mellett úgy vélem, pont megtalálta az arany középutat, ahol még megőrizte az eredeti pixeles, retro stílusának jegyeit, és mégis simábbá, lecsiszoltabbá tette a 2D-s karaktereket (közel sem olyan katasztrofális eredményekkel, mint például a Final Fantasy V és VI mobilos és PC-s kiadásai). Azonban a tesztelés során sajnos nem tudtam leküzdeni azt a folyamatos érzést, mintha egyszerűen lemaradtam volna valamilyen fontos előzményről, mintha hiányozna valami ahhoz, hogy ezt az egészet kellően értékelhessem. Mintha a játék elsősorban az eredeti, illetve a SaGa franchise rajongói számára készült volna, és csak utánuk azoknak, akik legfeljebb felszínesebben ismerték és próbálkoztak korábban a szériával.
Egyszerűen az egyes szereplők történetei túlzottan felszínesnek és gyorsnak érződtek, mintha egy középkategóriás anime első epizódjainak összevágott változata pörgött volna le, a játék pedig nem fordított túlzottan sok időt arra, hogy elmagyarázza a különböző komplexebb rendszerek működését. Így néhány félresikerült próbálkozást követően kénytelen voltam felütni néhány, az eredeti változathoz készült guide-ot, hogy kiderítsem, hogyan is lehet optimalizálni a karakterfejlődést, kellően kihasználni a nyílt játékvilágot, még akkor is, ha olyan szereplőt választottam, akinek a története elméletben kezdőbarátabb és lineárisabb volt, mint Red és Emilia.
Ennek fényében a végső értékelés lényegében attól függ, mennyire ismertétek és kedveltétek korábban a SaGa szériát és azon belül is az eredeti 1997-es SaGa Frontiert. Ha ismertétek legalább valamennyire, akkor ez minden tekintetben egy közel tökéletes, színvonalas remaster, amely az eredeti értékeinek megtartása mellett bővíti és tökéletesíti is azt. Azonban kezdőként, főleg olyan fókuszáltabb, történetcentrikusabb és epikusabb kortárs konkurensek után, mint a Final Fantasy VII, a Dragon Quest VII és társaik, pont a nagy szabadság és a komplex, rengeteg lehetőséget tartogató fejlődési- és küldetésrendszerek miatt nehézkes eljutni arra a pontra, ahol a játék már képes megmutatni az erősségeit, és bizonyítani, hogy mi mindenre lehetett volna képes. Egy félig-meddig elfeledett klasszikus, amely azonban mindent összevetve nem véletlenül lett félig-meddig elfeledett, és változatlanul inkább egy elhivatottabb keménymagnak szól.