Az előzetesben említettem, hogy a Solasta: Crown of the Magister nincs könnyű helyzetben, hiszen szinte egyszerre jelent meg a Baldur’s Gate III-mal korai hozzáférésben, miközben mindkettő körökre osztott taktikai RPG, a D&D legújabb szabályrendszerével. Csak éppen a Solasta nyomába sem érhet a BG3-nak grafika és márkaismertség terén. Nos, most sikerült talán egy kicsit előnyösebb helyzetbe kerülni, hiszen a Solasta immár elhagyta az early accesst, míg a Baldur's Gate III teljes verziójának még se híre, se hamva.
A játék tehát Solasta világában játszódik, amelynek a fő sztori során jobban megismerhetjük a történelmét, amikor egyszer csak felbukkannak ezer éve nem látott, ezért legendának hitt gyíkemberek. Az előzetesben kritizáltam, hogy a címben szereplő koronát egyik karakterünk minden logikus óvatosságot félretéve csak úgy a fejére teszi. A teljes verzióban ez a jelenet kicsit több kontextust kap, így már nem tűnik olyan karakteridegennek. A fő küldetések során aztán ennek a koronának kell megtalálni az ékköveit, ez az indok, hogy beutazhassuk a világot.
A küldetések maguk elég lineárisak, nem lehet többféleképpen megoldani őket, esetleg egy skill checkkel elkerülhetünk egy-egy nehezebb harcot, és ennyi. Helyette sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak a környezeti puzzle-k. Egy élőholtak által lakott várba besétálhatunk a jól őrzött főbejáraton, vagy egy kis felfedezés után egy titkos hátsó bejáraton, ahol előnyös pozícióból hátba támadhatjuk a főbejáratot őrző bagázst. Vagy említhetném a különböző elérhetetlennek tűnő kincsesládákat, amelyek kifosztásához például lebegés vagy teleportálás varázslatokat kell használni. Egy varázsló így sokkal több lesz két lábon járó magic missile + fireball varázslatoknál.
Főleg, hogy a körökre osztott harcrendszerben a magaslatok kihasználása mellett központi szerepet kap a megvilágítás. Ha nem akarjuk, hogy harcosunk vaksin csápoljon a sötétben, mert nincs darkvision képessége, és nem akarjuk beáldozni a pajzsát vagy kétkezes fegyverét egy fáklyára, akkor mágikus úton kell más megvilágításba helyezni a szituációt. Így megintcsak olyan varázslatok válnak rendkívül hasznossá, amelyekre más RPG-ben rá se néznénk, mondván ha nincs területi sebzése, akkor csak a helyet foglalja.
A játék másik egyedi funkciója, hogy karaktereink a generálásnál kiválasztott személyiségjegyeknek megfelelően reagálnak különböző helyzetekre a cut-scene-ekben. A döntéseket továbbra is mi hozzuk, azonban karaktereink megnyilvánulásai a személyiségüket tükrözi.
Az előzetesben panaszkodtam, hogy a véletlenszerű kockadobás mégse volt annyira véletlenszerű. Ezt aztán még a cikk írása közben orvosolták, kapcsolható funkció lett a beállításokban. Csakúgy, mint a nehézség szinte minden eleme, így teljesen testreszabható, hogy mekkora kihívással akarunk szembe nézni. Mind a veteránok, mind a kezdő játékosok megtalálhatják a számukra megfelelő egyensúlyt.
A Solasta grafikailag nem csúcstechnológia, a korai kétezres éveket idézi. A szerepjátékok történetmesélését sem forradalmasítja, viszont megvan benne a potenciál, hogy igazán maradandót alkosson. Fejlesztenek ugyanis hozzá egy Dungeon Makert, amely segíthet kibontakoztatni a modderközösség kreativitását, amire megvan minden esély, hiszen a Solasta eredetileg egy sikeres Kickstarter-kampánnyal indult. Ezzel a játék igazán a Neverwinter Nights nyomdokaiba léphet (a korai kétezres évek grafikáján túl), hiszen nem sok mindenre emlékszem az NWN eredeti kampányából, csak arra, hogy nem akartam másodjára elkezdeni, viszont legjobb élményeim kapcsolódnak magához a játékhoz a közösségi modoknak köszönhetően.
A Solasta: Crown of the Magister tehát grafikailag nem nyújt kiemelkedőt (de ilyen játéknál ez nem is elsődleges szempont), tartalmilag azonban a történet és harcrendszer szintjén teljesen rendben van. A Dungeon Makerrel pedig lehetőség van rá, hogy hosszú távon igazán maradandót nyújtson, amint érkeznek majd a közösség által készített modok.