A Square Enix az utóbbi évek során hatalmas lendülettel vágott bele régebbi játékaik leporolásába is. Szép példái ennek mind a régi Final Fantasy játékok újrakiadásai modern rendszerekre, mind a nemrég tesztelt SaGa Frontier, mind a Mana széria, amelynek egyes felvonásai hol remake, hol remaster formájában szépen sorban újra felbukkannak modern rendszereken.

Furcsamód azonban úgy, hogy minden egyes rész más-más stílusban kapja meg ezt az újrakiadást. A Secret of Mana meglehetősen vegyes fogadtatásban részesedett 3D-s feldolgozást kapott, az eredetileg szintén Super Nintendóra megjelent Trials of Mana egy minden tekintetében modern igényeknek megfelelő teljes remake-et tavaly, míg a jelenlegi felvonás, az eredetileg első PlayStationre megjelent Legend of Mana talán a legkevesebb változtatással és módosítással a legközelebb áll a mezei remaster fogalmához. Első pillantásra mindössze a hátterek kaptak magasfelbontású újradolgozást, illetve a mentés rendszere lett jóval megengedőbb, minden más mintha maradt volna a régi – ami viszont nem minden tekintetben volt jó döntés.
A Legend of Mana ugyanis abban a tekintetben némi rokonságot is mutat a nemrég megjelent SaGa Frontierrel, hogy a PS1 generációján a nagyobb kapacitásokat nem feltétlenül a látványosabb, 3D-s megjelenítésre próbálta használni, hanem a sokkal nyíltabb, dinamikusabb történetmesélés, a lényegesen nagyobb bejárható világ megjelenítése érdekében, mely ugyan még így is fókuszáltabb, mint a Frontier „bárhová mész, majd foglalkozol a fő szállal, amikor úgy érzed” vonala, de mégis pont elég nehéz és furcsa lehet kezdőknek. A Legend sok-sok generációval a Trials eseményei után játszódik. A Mana-fa végül egy kataklizma során leégett, a katasztrófát pedig háború, apokalipszis, majd lényegében a világ megsemmisülése követte. A világtérkép a játék kezdetekor teljesen kopár, indításkor kiválasztott nemű, névtelen hősünk tér itt magához saját otthonában, amely lényegében a semmiből manifesztálódik a térkép egy tetszőleges pontján.

Hősünk különleges képessége, hogy ha a birtokába kerül egy, a korábbi világra emlékeztető ereklye, azzal képes kibővíteni a világot, feltenni a térképre azt az adott helyszínt vagy települést, amelyhez a tárgy eredetileg tartozott. A létrehozott helyszíneken pedig aztán különböző NPC-kkel találkozhat, küldetéseket vállalhat el, amelyek a természetes jutalmak, mint a loot, a pénz és a tapasztalati pontok mellett további ereklyékkel és küldetésekkel láthatják el. Egyes küldetések során emellett egy társat is kapunk magunk mellé, akit vagy a gép irányíthat, vagy egy másik játékos egy második kontrollerrel. Sőt, fokozatosan bővülő otthonunk mellett, ahol különböző crafting-állomások foglalnak helyet, még különböző szörnyeket is tenyészthetünk, idomíthatunk, hogy csatlakozzanak hozzánk utunkon. Bizonyos idő elteltével, illetve szintek elérésével automatikusan az utunkba kerül egy-egy konkrét esemény vagy küldetés, ám a szabadságunk lényegében teljes, mi döntjük el, hogy melyik szállal mikor, milyen sorrendben foglalkozunk.
Csak épp ha mondjuk véletlenül felveszünk egy másik olyan küldetést is, amely új csapattárssal látna el, menthetetlenül elveszíthetjük már korábban csatlakozott társunkat, nehéz kideríteni, hogy pontosan melyik küldetés jelenti a fő irányt a történet előreléptetéséhez, az egyes fő történetszálak lezárásához, majd a játék fináléjához, a játék pedig változatlanul hagyott olyan elemeket is, amelyek bizony mai szemmel már nem öregedtek kimondottan jól. Bizonyos rendszerek kissé túlkomplikáltnak érződnek, a tutorialt hosszas leírások átolvasása helyettesíti, a játék harcrendszere pedig – bár valós idejű, és kombókra, ugrásokra, hárításokra épülő mechanikákat fogna össze az egyes fegyverekhez a használat során megnyíló újabb és újabb mozdulatokkal – valahogy kimondottan kényelmetlennek érződött. Mind a karakterek inputjában, mind a szereplők és az ellenfelek hitboxainak méretezése valahogy kényelmetlen volt, emiatt hol túlzottan bagatell, hol a támadások típusa és az ellenfelek száma miatt egyenesen frusztrálónak érződött egy-egy összecsapás, ezt pedig kicsit átdolgozni, finomhangolni nem hiszem, hogy kimondottan nagy kihívás lett volna, ahogy a csapattársak rugalmasabb csereberélgetése sem.

Az újjáélesztett Mana-sorozatból a Legend az, amelynél úgy éreztem, a lehető legkevesebbet változott csak az eredetihez képest. A végeredmény így egy kellemes, szórakoztató és addiktív, korához képest számtalan elemében újító játék, amelynek pár elemére ráfért volna egy kis átszervezés és modernizálás. Egy tipp: mentsetek sűrűn és lehetőleg több különböző slotba, hogy ha egy társ elszegődne mellőletek, vagy nem optimális sorrendben vennétek fel pár küldetést, tudjatok változtatni.
Amennyiben a korábbi részek és a Square többi retro-újjélesztése is tetszettek, garantáltan nem fogtok csalódni a Legend of Manában, azonban az előző kettőhöz képest mindenképp kissé mérsékeltebb elvárásokkal ugorjatok neki.