Amikor indie fejlesztések kerülnek szóba, akkor sokszor vegyes a fogadtatás. A két szélsőség szerint van, aki hallani sem akar ilyesmiről, mert igénytelennek tartja ezeket a játékokat, mások meg hajlamosak mindent túlértékelni a kategórián belül, és azt is aranynak látják, ami messze nem az. Pedig mint általában, az igazság most is valahol a kettő közt van – itt is vannak jók és rosszak, továbbá ízlés dolga is, hogy ki hogy értékel. Az viszont kétségtelen, hogy akad jó pár olyan indie játék, ami annyira kiemelkedően jól sikerül, hogy tulajdonképp borsot tör a nagy AAA tesók orra alá. Most is egy ilyenről lesz szó.

Az elején nyugodtan leszögezhetjük, hogy a Death’s Door az év eddigi termései közül az egyik legkellemesebb meglepetés. Az Acid Nerve (a Titan Souls fejlesztői) játéka még tavasszal mutatkozott be az Xbox indie-kre koncentráló műsorában, így aki résen volt, már akkor feljegyezte magának azok közé a címek közé, amelyekre érdemes lesz odafigyelni. Szerencsére a trailer és a megérzések nem vezettek félre, valóban egy gyöngyszemet kaptunk – mind a grafika, mind a hangulat, mind a játékmenet nagyon ott van, és akkor az aláfestő dallamokról még nem is szóltam.
A játék első látásra úgy is tűnhet a művészi stílus alapján, mintha gyerekeknek készült volna. Ezt a romantikus elképzelést hamar keresztbe húzza egyrészt a rengeteg vér, valamint az a tény, hogy a játék piszok nehéz. No nem idegesítően, játszhatatlan módon, hanem inkább amolyan „mármajdnemmegvoltugorjunknekimegint” alapon. Stílusát tekintve metroidvania és soulslike elemekkel operál. Utóbbit úgy kell érteni, hogy itt is lelkeket gyűjthetünk, amiből fejlesztéseket lehet vásárolni, de szerencsére itt nem kell félnünk attól, hogy elveszítünk ebből a játékbéli valutából.

Főszereplőnk egy szimpatikus kis varjú, aki kaszásként (igen, olyan) tengeti mindennapjait. A „mókásnak” tűnő munkakörnek azonban vannak árnyoldalai is. Amíg főhősünk saját szürreális világában halhatatlan, addig a küldetések alkalmával ő is elhalálozhat (s vele együtt mi is, ezt egész sokszor meg fogjuk tapasztalni). Ráadásul az egyik számunkra elrendelt lelket valaki meglovasítja, így kénytelenek leszünk az ügyet felgöngyölíteni, amelynek során érdekesebbnél érdekesebb helyszínekre visz az utunk, továbbá meg kell oldani magát a problémát is. Felütésnek legyen elég ennyi, a sztori további része majd derüljön ki a játékból.
S hogy mégis mitől zseniális a Death’s Door? Nem lehet azt mondani, hogy bármiben is igazán egyedit, vagy újat nyújtana, de amit tud, az nagyon profin van összerakva, akárhonnan is nézzük. A harcrendszer rendkívül egyszerű: van ugyan többféle fegyver, amelyek picit különböznek (egyikkel több kis, másikkal kevesebb de nagyobb sebzést tudunk bevinni), kétfajta közelharci támadásunk, illetve a varázslatok lehetősége, ami azt jelenti, hogy valami ártó hatású izét tudunk kilőni. Mindezeket fejleszteni is tudjuk, de most nem igazán mennék bele a részletekbe. A játék ugyanis remekül rávezet ezekre, kiváló a tanulási görbe.

A grafika a maga egyszerű módján zseniális. A pályák részletesen, szépen ki vannak dolgozva, a színek megválasztása is nagyon helyén van, illetve külön jelentőséggel bír. A külcsín szépsége ráadásul nem öncélú, a pályák elrendezése is változatos, nincsenek ismétlő patternek. Akármilyen új világba kerülünk át, az egy teljesen új élmény lesz feladat szinten is. Az ellenfelekből ugyan nincs lehetetlenül sok, de azok legalább eléggé eltérnek egymástól, illetve kellő gondossággal vannak váltogatva, hogy ne legyen unalmas a játékmenet. A kaland során megtanult dolgokat keményen számon kéri a játék, ha sikeresek szeretnénk lenni. Be kell tanulni, melyik ellenfélnek mi a gyenge pontja, és mint egy tánclépést, hiba nélkül előadni. Természetesen a bossharcoknál tovább emelkedik a tét. Van, ahol a közelharc lesz a nyerő, de akad majd olyan pillanat, amikor viszont a távolsági támadások – ügyesen kell ötvözni a kettőt.
A level designra visszatérve: azért is zseniális, mert úgy tud érdekes, izgalmas kihívást nyújtani, hogy nem nyúl sok játék utált megoldásához, ami a rengeteg backtrackinget jelenti (vagyis hogy úgy nyújtják meg a játékidőt, hogy visszaküldenek korábbi pályákra). Itt egyáltalán nem vagyunk erre rákényszerítve, sőt a pályák vége felé sokszor shortcutokat, rövidítéseket oldhatunk fel. Ugyanakkor aki szereti a titkokat és a felfedezni valókat, az rengeteget találhat. Sok olyan rész van, ahol csak vakarhatjuk a fejünket, hogy oda hogy lehet eljutni, és a játék nem is igazán fogja a kezünket, hogy elmagyarázza. És ez jó! Így abszolút megvan a felfedezés élménye – nekem még a játék végén is sikerült olyasmire rájönnöm, ami aztán újra végigzavart a korábbi pályarészeken, amikor rájöttem mi(ke)t hagytam ki. Spoilerezni nem akarok, de fel kell készülni, hogy a végjáték sem egy szimpla bossharc lesz, azzal meg talán nem árulok el nagy titkot, hogy mikor legördült a stáblista, még akkor is tudunk tovább menni, hogy láthassuk az alternatív, „true ending” befejezést is.

Befejeztem a lelkendezést, és nagyon örülök, hogy olyan tesztalannyal hozott össze a sors, ahol az érdemeket kell hosszasan méltatni, nem pedig a hibákat sorolni. Pláne, hogy egy kis csapat munkája: az érdemi munka nagy részét mindössze két fő végezte (ugyanakkor kaptak külső segítséget például a UI és a 3D modelling területén). David Fenn és Mark Foster nevét viszont érdemes lesz megjegyezni – a zseniálisan fülbemászó dallamokat amúgy az előbbi úrnak köszönhetjük. Ha valaki az év végi legjobbak listáknál nem akar bután nézni, hogy mi az a Death’s Door, az jobban jár, ha már most nekiveselkedik – garantáltan nem fogja megbánni. Ha pontoznánk, simán repülne egy 10/10, de egy 9/10 biztosan.