Hosszú idő után kap számozott folytatást a King’s Bounty sorozat, amely műfajt teremtve inspirált olyan játékokat, mint a Heroes of Might and Magic sorozat. A New World Computing csődje után a jogok az orosz 1C Companyhez kerültek, akik néhány alcímes folytatás után most elkészültek a tényleges második résszel.

Az előzetesben is taglaltam, hogy miért megfelelő jelen helyzetben a 2-es szám használata, hiszen próbál csavarni egyet a játék a megszokott formulán azáltal, hogy harmadik személyben barangolhatunk a világban, mint más akció-RPG-ben. Viszont amikor harcra kerül a sor, a kamera kizoomol (töltőképernyő nélkül), és befutnak a képbe egységeink, hogy segítségükkel rendezhessük nézeteltéréseinket egy hatszögrácsos csatatéren.
Szintén említettem, hogy nehéz eldönteni, hogy most a King’s Bountyból próbáltak ARPG-t csinálni, vagy egy ARPG-ből King’s Bountyt, de a borító alapján úgy éreztem, nagyon szeretnének Divinity: Original Sin 2 lenni. Mint kiderült, ennek több a valóságtartalma egy egyszerű szurkálódó megjegyzésnél, ugyanis nagy a hozzáállásbeli hasonlóság is a két játék között. A bevezető után a világ kinyílik, kapunk két fő questet, és pillanatok alatt összeszedhetünk egy rakás mellékküldetést is, aztán oldjuk meg őket, ahogy tudjuk. Ha az egyik irányba nem tudunk továbbmenni, mert egy túl nehéz csata állja az utunkat, olykor egy mellékküldetést megcsinálva működésbe hozhatunk egy liftet, amivel kikerülhetjük az említett csatát.

A világ ráadásul tele van szórva eldugott kincsekkel, olyan szinten, hogy amikor egy eldugott sarok mögött mégsem nem találunk semmit, az hatalmas csalódást jelent. Megéri összegyűjteni ezeket, hiszen jelentős bevételi forrást jelentenek, viszont az a mellékhatása, hogy úgy el vagyunk foglalva bokrok aljának a vizslatásával, hogy elfelejtünk gyönyörködni a tájban.
A negatívumokat tekintve szintén említettem az előzetesben a karakterfejlődéssel összekötött moralitás rendszert, mikor is order-anarchy, power-finesse kategóriák mentén a küldetések során döntéseket hozhatunk, azonban ezekhez a kategóriákhoz egy skillfa is tartozik, így nyilván azt fogjuk választani, amelyiket fejleszteni akarjuk, és nem azt, amelyiknek a szerepjátszás szerint több értelme lenne.

A következő kritikát az előzetesben nem említettem meg, botor módon abban bízva, hogy hátha javítanak rajta a megjelenésig. Ez pedig maga a kezelőfelület, ami PC-n is teljes egészében kontrollerre van optimalizálva. Ez azt jelenti, hogy nem jelennek meg tooltipek, csak ha rákattintok valamire. Ha a tooltip alatt akarok valamire kattintani, akkor először vagy máshova kell kattintanom, vagy kikapcsolni a tooltipet. (Ja, igen. A tooltipeket kapcsolgatni kell.) A kereskedőknél nem elég rákattintani egy tárgyra az eladáshoz, hanem a space-t megnyomva lehet ezt megtenni. Ha egységeket akarok a seregembe rakni, nem tudom a csíkra kattintva beállítani a létszámot, egyenként kell léptetnem azt. Ha már egyszer PC-re is megjelenik a játék, talán jogos elvárás, hogy egy kicsit jobban figyelembe vegyék a platform sajátosságait.
A harmadik negatívum részben kapcsolódik az előző ponthoz. Ez pedig a ló, ami koncepciójában értelmetlen, megvalósításában gyalázatos. Valószínűleg eleve csak azért került a játékba, mert a korábbi King’s Bountykban is lóháton közlekedett a főhős, itt viszont jelen formájában semmi értelme. Lóháton nem lehet semmivel interakcióba lépni, ami már a Dragon Age: Inquisitionben is jó ötletnek bizonyult. A táj ugye tele van eldugott kincsekkel, amelyeket lóhátról nem lehet felvenni, így felfedezés közben nyilván nem lóháton fogunk közlekedni. Így viszont csak akkor van értelme használni, ha vissza akarunk menni egy waypointhoz, mivel a fast travel csak waypointok között lehetséges, amit viszont teljes egészében ki lehetne küszöbölni azáltal, hogy bárhonnan utazhassunk waypointokhoz, sok felesleges túrázgatást megspórolva.

Aztán ott van maga az irányítás. Miután magamhoz hívtam a lovat, és valami csoda folytán nem akadt el egy tereptárgyban, felszállhatok rá, viszont elindulni nem lehet, csak a nagyon részletes és aprólékos animáció végén. Az állat viszont nem veszi figyelembe, hogy én már fél órája könyökölök az előre gombon, így újra meg kell nyomni azt. Ha végre sikerült elindulni, a jószág arra megy, amerre a kamera néz. Ez többnyire működik, ha előre kell menni, viszont az ég irgalmazzon a lelkednek, ha 180 fokban meg akarsz fordulni. És ha mindez még nem lenne elég, az előzetes verzió óta egy címeres lángelme kitalálta, hogy mi lenne, ha a ló a városokban csak lépésben tudna közlekedni, vagyis olyan sebességgel, mint mi gyalog.
Lehet kicsit túl szigorú is vagyok, hiszen a Mount & Blade 2: Bannerlorddal párhuzamosan toltam a játékot, így nincs olyan összehasonlítás, amelyből valaha is győztesen kerülne ki ez a gebe, viszont akárhányszor használtam, valamilyen szinten mindig felhúzott. Aki csak teheti, kerülje el ezt a funkciót messzire.
Hibái ellenére azonban a King’s Bounty II nagyon élvezetes játék tud lenni. A műfajra jellemző játékmenet be tudja szippantani az embert, ahogy az egyre nehezebb kihívásokon túljutva a térkép újabb és újabb szeleteit nyitjuk meg magunk előtt, és gabalyodunk bele újabb és újabb küldetésekbe.
A fejlesztőknek ráadásul sikerült (a lóval ellentétben) hasznos kényelmi funkciót is belerakniuk a játékba. A csaták után egységeink veszteségeit némi pénzösszegért azonnal visszapótolhatjuk, feltéve, hogy az egység nem semmisült teljesen meg. Így továbbra is meg vagyunk jutalmazva a taktikus játékkal, hiszen nem kell jutalmunkat a veszteségek pótlására fordítani, ugyanakkor az egyes csaták után se kell mindig visszarohangálni a recruiter NPC-khez egységeink feltöltéséhez.

A King’s Bounty II tehát egy elég élvezetes játék. Ha sikerül elkapni a fonalat, az alapvető játékmenet elég lebilincselő tud lenni. A történet és a világ pedig jó értelemben sablonos high-fantasy, amelyben könnyen otthon érezhetik magukat az erre fogékonyak.