Legördült a stáblista, itt ülök a képernyő előtt, de már nem nézem. Sőt, előtte sem tettem, csak nagyon kevésszer a játékkal töltött 5-6 óra alatt. Ennyire nem tetszett, vagy ilyen könnyű volt? – hangozhatnak a jogos kérdések. Nem tudnék rosszat mondani, sőt nagyon is bejött. A nehézség meg... nos, más oka van mindennek.
Idén már volt egy különleges tesztünk, egy játékról, amelyben pislogással lehetett irányítani a történéseket, egy webkamera segítségével. A The Vale: Shadow of the Crown csatlakozhat ehhez a különcklubhoz, csak itt egészen más szempontból: a játék alatt semmit sem fogunk látni. A kaland főhőse ugyanis egy vak lány, így a történethez hűen mi sem érzékelünk semmit a külvilág történéseiből, csak azt, ami a hallás útján jut el hozzánk. Mivel egy akció-kalandról van szó, az egész nagyon is hasonlít a hőskor szöveges kalandjátékaihoz. Tudjátok, amelyben egy hosszú szöveg leírta, mi van körülöttünk, és nekünk egyszerű vezényszavakkal kellett utasításokat adni, hogyan tovább.
Nos, az utóbbi nincs így a The Vale-ben, ugyanis nagyon is komplex irányítása van a játéknak, legalábbis az előzmények ismeretében. Lehet, hogy nem egyszerű elképzelni, de nem csak egy sétaszimulátorról beszélünk, ahol még a grafikát is lespórolták, hanem lesznek csaták, vásárolhatunk fegyvereket, amelyeket fejleszthetünk, sőt még varázslatok is képbe kerülnek a későbbiekben. Szerencsére semmi nincs túlbonyolítva, egy kontrollerrel mindent könnyedén megoldhatunk, de a játék is rengeteget segít, hogy miként is kell boldogulnunk egyedül a sötétben.
Na de lássuk a felütést, vagyis hogy miként indul a kaland. Alexandra nem hétköznapi lány, hanem egy királyi család sarja, viszont sajnos születésétől kezdve világtalan. Idősebb bátyja épp elfoglalta a trónt, őt pedig megtette az egyik határmenti kastély helytartójának. Az odaúton azonban egy hadsereg támadja meg a karavánt, amely az új otthonba vezet, Alex pedig egy idegen vidéken találja magát egyedül, nem éppen hétköznapi hátrányoktól sújtva. Szerencsére egy kedves idegen mellészegődik, és megígéri, hogy sikerül neki hazajutni, ám az 500 mérföldnyi út számos veszélyt és kihívást tartogat, csakúgy mint szövetségest és ellenséget egyaránt. A történet során persze rengeteg dologra fény derül, például a visszaemlékezésekből a családi szálról is, például hogy Alex nem egy gyámoltalan teremtés, vaksága ellenére folyamatosan készítették fel arra, hogyan védje meg magát.
A játékmenetet úgy kell elképzelni, hogy bizonyos elemek váltogatják egymást, de egyik sem lesz hosszabb 5-10 percnél. Alapból van rengeteg párbeszéd, szerencsére nagyon jó tolmácsolásban (még az is segít beleélni magunkat, hogy rengeteg szereplőnek akcentusa van) – tényleg mintha egy színvonalas hangjátékot hallanának, rengeteg hangeffekttel, csak ez ugye interaktív. Ezekből a beszélgetésekből ismerhetjük meg az adott szituációt és a sztori fordulatait. Aztán valamerre el kell indulnunk egy hang felé, ami lehet egy malom, egy folyó, de akár egy kovácsműhely zaja is egy zsúfolt és hangos város közepén. Lesznek viszont harci feladatok is, ilyenkor szintén hallás után kell blokkolnunk az ellenfelek támadásait a pajzsunkkal (mindezt a bal analóg karral a megfelelő irányba húzva, ahonnan a hang érkezik), majd pedig visszavágni egy nálunk lévő fegyverrel, ami lehet kard, vagy akár egyéb közelharcra alkalmas eszköz (ezt pedig a jobb oldali karral).
Akad viszont íjunk is, amivel leginkább vadászni lehet. Az állatok helyzetét is hallás után tudjuk belőni (a távolság felmérésében pedig állandó kísérőnk fog segíteni), majd a ravaszok segítségével kihúzhatjuk a húrt és ellőhetjük a nyílvesszőnket. Sajnos ahogy sejteni lehet, az alapból kevés változatossággal rendelkező akciórészek egy idő után unalomba fulladhatnak, de szerencsére a készítők azért mindig csavarnak egy kicsit a dolgon (ha kell, akkor sztoriból), hogy ezen enyhítsenek. Egyrészt vannak a fejlesztések, ahogy már említettem, másrészt azért a szituációk sokat segíthetnek – néha száguldó szekérről kell osztanunk az áldást, akad, hogy vízben kell harcolnunk, ahol néha a hullámok alá is kerülünk, de van olyan is, amikor a környezeti behatások (időjárás vagy hatalmas, ropogó lángok) nehezítik a dolgunkat.
A történet során sokan fognak akadályozni és segíteni is, s ahogy a való életben, itt sem feltétlenül tudjuk majd előre eldönteni, hogy kitől mire számíthatunk. Mindenesetre választási lehetőségeink vannak, ennek megfelelően lehetnek minimális eltérések a történetszálakban, illetve dönthetünk arról, hogy egy mellékküldetést felveszünk-e vagy sem. A jutalom általában természetesen pénz, amelyből a felszerelésünket fejleszthetjük. A főbb helyszínek közt pedig egy térkép segít eligazodni. Lineáris utazásról beszélünk azonban, általában ha egy városban nincs már mit csinálni (vagyis amikor a főbb eseményeket már letudtuk), a szereplők elkezdenek majd arról beszélni, hogy ideje továbbállni. Ilyenkor dönthetünk úgy, hogy megyünk, de maradhatunk is még a kisebb mellékszálakat is felgöngyölíteni.
Természetesen a játékhoz nem csak hogy ajánlott, hanem kötelező egy jó füles. Nagyon sok dolgot ugyanis térbeli hallás után kell majd felderítenünk. A képernyőn ugyan kapunk némi kis látványt (leginkább a levegőben szálló színes részecskék érzékeltetik a hangulatot), de ezek csak hangulatfestésre jók, hogy tudjuk, hogy éppen haladunk valamilyen irányba, vagy hogy éppen esik az eső, esetleg éjszaka van. Sokszor csináltam azt azonban a végigjátszás során, hogy szimplán lefeküdtem a kanapéra, behunytam a szemem, és a képernyőt nem is figyelve, kezemmel a kontrollerre tapadva teljesen átadtam magam az élménynek. Egyedi élményt jelentett.
Lehet mondani, hogy a harcok egy idő után kicsit unalmasak lesznek, lehet kritizálni a sztori fordulatait vagy akár az egyes küldetések komplexitását, de az az igazság, hogy én remekül szórakoztam a The Vale: Shadow of the Crownnal töltött órák során. Szerintem aki szereti a kalandjátékokat, az bátran vágjon bele – talán nem minden porcikájában tökéletes, amit kap majd, de cserébe maximálisan bájos és szerethető. Külön tetszett, hogy láttam egy interjút az egyik készítővel, aki nem kezdett kamuzásba. Állítása szerint azért vágtak neki ennek a különleges fejlesztésnek (egyébként egy maroknyi csapatról beszélünk), mert így nem kellett grafikával bajlódni. Az ötletet azonban kimaxolták, és később kaptak támogatást is különféle vak szervezetektől, így hálából teljesen akadálymentesre varázsolták az élményt a világtalanok számára is (egy hang felolvassa nekünk az utolsó menüpontot és beállítási lehetőséget is a menükben). Nem szeretek ilyesmire hivatkozni, de már emiatt megérdemlik, hogy támogassuk őket, nem utolsósorban azonban még netán jól is fogjuk magunkat érezni a játékkal.