Bioorganikus lények, fantasy és sci-fi elemeket keverő történet, Dark Souls szériát idéző harcrendszer, roguelite játékelemek, AAA-s címekhez illő látvány – nehezen tűnik mindez összeillőnek, hát még esetleg egy valós, létező játéknak? Őszinte leszek: másfél éve még számomra is az volt. De aztán amikor megláttam az első képeket és játékmeneteket az Arboriából, minden cinikusságom ellenére feltettem magamnak a kérdést: lehetséges, hogy meg tudják csinálni? Lehet, hogy egy kis indie lengyel csapatnak sikerül egy olyan játékot letennie az asztalra, amely akár AAA színvonalú is lehet, de olyan egyedi koncepcióból, amelyhez hasonlót egyetlen AAA kiadó vagy fejlesztő sem mert volna kiadni?
Bő egy év korai hozzáférés, folyamatos fejlesztés, hibajavítás és tartalombővítés után ott tartunk, hogy a játék lassan egy hete már el is érte végleges változatát, az eredmény pedig minden tekintetben lenyűgöző. Az északi mitológiából elég erősen merítő történet szerint a yotun törzs növényszerű mutáns trolljait irányíthatjuk, akikre igen rossz idők járnak. Törzsük a kihalás szélére került, az éltető „Apa Fa”, amelynek gyümölcseiből kelnek ki az újszülött yotunok, haldoklik, ráadásul felbukkant egy rejtélyes, mágikus erejű kalap is, amely a tulajdonosát szép lassan teljesen kifordítja magából addig a pontig, ahol az szembeszegül a törzs tagjaival, hagyományaival és istenségeivel. A törzs utolsó szalmaszálként a még rendelkezésükre álló yotun magok felhasználásához fordul: újabb és újabb harcosokat küldenek az Apa Fa gyökerei körül kialakult, folyton alakuló, újraformálódó barlangrendszerbe, a Durnarba, hogy ott meggyógyítsák a gyökereket, minél több, a törzs és isteneik számára is létfontosságú veri folyadékot szerezzenek, valamint felkutassák és megöljék az ördögi kalap aktuális tulajdonosát.
A történet egyes szegmensei ezt követően már a játéktér egyes részei révén állnak össze: a Durnarban elhelyezett ősi feliratok elolvasásával megismerhetjük a yotun törzs és a Durnar múltját, az egyes szinteket összekötő pihenőzónákban holografikus üzeneteket tekinthetünk meg, a járatokban pedig akár barátságos NPC-kkel is találkozhatunk, akik esetleg egy-két apró szívességért hajlandóak megosztani velünk tudásukat, és akár segíthetnek is minket utunkon.
Az út ugyanis roguelite lévén, amelynek harcrendszere erősen a Souls játékokat idézi, nem egyszerű, és számtalan alkalommal fogunk elhalálozni. Ekkor a minket kísérő kis tündérke letépi elhunyt trollunk fejét, amit visszaszállít a felszíni világba, majd teljesítményünk kiértékelését követően az összegyűjtött veriből és a meggyógyított gyökerek révén kapott hajtásokból kereskedhetünk is. A veri ráadásul a fejlesztések, új fegyverek, felszerelésslotok és képességek feloldásán túl más szerepet is betölt: a törzs istenei minden utunk után maguknak követelnek valamennyit a mennyei mannából. Jellemzően ha troll harcosunk ellenfelek tucatjaival végzett, teljesen kitakarította az egyes szinteket és számos gyökeret gyógyított meg a járatokban, beérik egészen minimális mennyiséggel is, ha azonban nevetségesen, szánalmasan gyengén szerepeltünk, akár a zsákmány jelentősebb részét is át kell adnunk, hogy megnyugtassuk őket. Az áldozat nem marad hála nélkül: ha esetleg még túl is teljesítjük az istenek követeléseit, következő újszülött yotununk kiválasztásakor kimagaslóan erős és harcedzett példányok közül választhatunk, míg ha nem tudjuk vagy nem akarjuk megadni amit kérnek, a következő „termés” satnyább, gyengébb lesz.
Harcosaink és felszerelésük eleve igen érdekes elegyet alkotnak: a yotunok nem a hagyományos értelemben veszik fel a tárgyakat: mind a szimbiontoknak nevezett fegyverek, mind a páncélok, illetve a különböző aktív-passzív képességeket bizosító mutációk szerves paraziták és élőlények, amelyek összenőnek aktuális karakterünkkel.
Az alapok tehát adottak, érdekesek, a megvalósítás pedig? Közel tökéletes. Minden egyes nekifutás tartogat valamilyen újdonságot, opcionális mellékküldetéseket, arénaharcokat, új variációkat már ismert ellenfelekből, vagy akár átkokat, amelyek felvállalása busásabb jutalmakkal kecsegtet. Még ha esetleg az aktuális randomgenerálás nem is annyira előnyös, nem is jutunk annyira mélyre, a motiváció, hogy egy újabb yotunnal ismét belevessük magunkat a mélységbe, szinte mindig jelen van.
Talán két elem volt a tesztelés során, amelyek ha nem is igazán problémásak vagy negatívak, kissé felemás érzéseket váltottak ki belőlem. Az egyik az átvezetők túlsúlya: a játék igyekezett a különböző motívumokat a Durnarba lépéstől a yotun tábor egyes részeinek meglátogatásáig egy szinkronizált, rövid átvezető jelenetekkel ellátott szegmenssé bővíteni, azonban egy ponton túl ezek annyira repetitívvé váltak, annyira felesleges időhúzásnak érződtek, hogy már szinte automatikusan továbbléptettem őket. A másik az egyes kulcsfontosságú elemek túlzottan váratlan bedobása. Az első főellenfélharc a Durnar harmadik szintjének végén például annyira váratlannak, annyira randomnak érződött, hogy meg sem fordult a fejemben felkészülni rá: hiába voltak még bőven gyógyító pipáim, azt hittem, csak egyszerűen leugrok a következő szintre, ehelyett szó szerint a nyakamba ugrott egy méretes szörnyeteg, amely aztán néhány csapással felaprított.
Ettől eltekintve még talán annyit tudok felvetni, hogy erősen ajánlott inkább kontrollerrel belevágni a végigjátszásba, ám még ha kifejezetten akarnék se tudnék sokkal több negatívumot találni az Arboriában. Az év eddigi egyik legjobb indie megjelenése, ékes példája annak, hogy milyen színvonalat érhet el egy kisebb csapat is. Alig 17 euróért ráadásul annyira olcsó, hogy ha vevők vagytok a roguelite műfajra, esetleg a képek, előzetesek felkeltették az érdeklődéseteket, mindenképp csapjatok le rá.