
A Crytek 2004-ben indult el világhódító útjára, amikor a Ubisoft segítségével elkészítették első, mára nyugodt szívvel klasszikusnak is nevezhető játékukat. Ez volt a Far Cry, amely bő másfél évtizeddel ezelőtt a földbe döngölt mindent, amit addig láttunk. Olyan páratlan grafikát csodálhattunk meg, amilyenre korábban nem nagyon volt példa, pedig azért akadtak komoly versenyzők e téren. A Far Cry alatt dolgozó CryEngine elképesztő minőségben volt képes hatalmas nyílt tereket megjeleníteni és azt olyan effektekkel és fizikával megtölteni, amitől leesett a játékosok álla. Ugyanakkor már ebben a játékban is megérződött, hogy a Crytek nagyon ért a grafikához, de két dologhoz kevésbé: az optimalizációhoz és a játékélményhez. Ez mindig is jellemzője volt játékaiknak, amiket sokan előszeretettel tekintettek inkább techdemóknak vagy játszható benchmarkoknak, mintsem teljes értékű játékoknak. Mert a játékmenet már semmi extrát nem mutatott és a sztori is könnyen felejthető volt. De mégis, a Far Cry helyet követelt a videojátékos történelemkönyvekben, és onnan már senki ki nem radírozhatja.
A Crytek a megjelenés után új kiadóval állapodott meg, az Electronic Arts közreműködésével láttak hozzá következő játékuk fejlesztésének. Ugyanakkor a Far Cry minden joga a Ubisoftnál maradt, ezért a stúdió ettől kezdve már a Crysis brandet kezdte építgetni. A francia kiadó jó ideig nem igazán tudta, hogy mihez is kezdjen a kétségtelenül remekül csengő, de immár fejlesztők nélkül maradt Far Cry franchise-zal. Házon belül elkészítették a konzolos változatot, de az nem aratott kimagaslóan nagy sikert. Végül 2008-ban érkezett meg a Far Cry 2, amely az első rész trópusi szigetét egy sokkal szárazabb és fakóbb afrikai belterületre cserélte. Hatalmas volt a várakozás, ugyanis a játék alatt dübörgő Dunia Engine (a CryEngine egy alaposan átalakított változata) rengeteg piszok látványos újdonsággal kecsegtetett a rombolható környezettől kezdve a még élethűbb fizikáig. Csakhogy a Ubisoft elkövette a mohó szarka hibáját, túl sokat akart belezsúfolni a játékba, ami így hamar unalmassá vált. A kiforratlan, de rengeteg érdekes és hosszú távon életképes játékelemet viszont tovább csiszolták és később a Far Cry 3-ban használták fel őket.
A Far Cry 3 lett talán az egész franchise legsikeresebb és egyben legjobban sikerült epizódja. A második rész ötleteit tovább finomították, és ügyesebben ültették be őket a játékmenetbe. De ennél sokkal fontosabb, hogy végre sikerült egy olyan sztorit kerekíteniük a játékhoz, amely végig izgalmas tudott maradni, nem hiányoztak belőle a fordulatok, több befejezése is volt, illetve képes volt végig lekötni a játékosok figyelmét. Ez a sorozatra korábban nagyon nem volt jellemző. És itt ismerkedhettünk meg a Far Cry játékokból azóta is kihagyhatatlan kellékkel: az emlékezetes és nagyon alaposan felépített főgonosszal. Ez akkor Vaas volt, az őrült kalóz, aki a szemünk előtt megölte a fivérünket és ránk is vadászott. Vaas karaktere minden idők egyik legjobban eltalált gonosza volt (még ha nem is kimondottan a sztori fő gonosza). Olyannyira jól sikerült, hogy a Ubisoft ettől kezdve minden egyes epizódban megpróbált valami hasonlót összehozni. De ahogy az ilyenkor általában lenni szokott, ez nem nagyon sikerült nekik. Sem a negyedik rész Pagan Minje, sem az ötödik Joseph Seedje (de még a New Dawn ikrei sem) nem tudott hasonlóan emlékezetessé válni. És elérkeztünk a hatodik részhez. A Far Cry 6 két dologban is nagyon hasonlít a harmadik epizódhoz. Egyrészt visszatérünk a gyökerekhez, vagyis ismét egy trópusi szigeten fogunk barangolni, másrészt az ügyeletes főgonosz végre hasonlóan emlékezetesnek tűnik, mint anno Vaas.
2004.
A német Crytek első, mára klasszikussá vált játéka, amellyel megindultak a VGA-facsarás rögös útján. A maga idején, 2004-ben a Far Cry maga volt a grafikai csoda. Egy dús növényzettel ábrázolt trópusi szigeten játszódott, ahol meseszép volt az óceán és piszok élethű a fizika. Az már mindezek fényében keveseket érdekelt csupán, hogy a sztori egy kissé bugyuta volt. Eszerint egy amerikai titkosügynök egy újságíró után kutat egy titokzatos trópusi szigeten, ahol az őrült tudós, Krieger a helyi őslakosokat mutáns szörnyekké változtatta. A játék első fele még klasszikus akciójáték volt, amelyben zsoldosokkal harcolhattunk teljesen hétköznapi fegyverekkel. Majd egyszer csak megjelentek a kőkemény mutánsok, és máris az egész átment egyfajta sci-fi lövöldébe. Akárhogy is, a Crytek megteremtette vele a Ubisoft egyik legsikeresebb franchise-át, amely mára sokkal földhözragadtabb irányba ment el.
„A Crytek dolgozói nagyot alkottak a Far Cry-jal, mely szerintem sokáig felülmúlhatatlan lesz.”
2004.05.31. Madrac
2008.
Miután a Crytek a játék címét nem tarthatta meg és helyette újabb játékait már Crysis címmel dobta piacra, a Ubisoft akart valamit kezdeni az első résszel nagyot ment új branddel. Így született meg házon belül a Far Cry 2, amely alá a CryEngine egy továbbfejlesztett és erősen átalakított változata, a Dunia Engine került. Ebben sokkal realisztikusabb fizikát kaptunk, illetve rombolható környezetet. Hatalmas várakozás előzte meg az afrikai környezetben játszódó játékot, mivel a premier előtt nagyon sokat reklámozták a motor valóban elképesztő képességeit. Ugyanakkor a játékmenet, dacára a sok élethű játékelemnek hamar unalomba fulladt, a sztori (a helyi polgárháború harcoló feleit fegyverekkel ellátó Jackalt kellett felkutatnunk és likvidálnunk) pedig tökéletesen érdektelen volt. A Far Cry 2 végül bukás lett, de az alapokat megteremtette egy sokkal virágzóbb folytatáshoz.
„A környezet, a gyönyörű táj, a kalandozás, és persze a Sakál utáni hajsza jó sokáig a monitor elé tudja kötni az embert.”
2008.11.29. Playbahnosh
2012.
A Ubisoft belátta, hogy nem szabad egyszerre túl sokat akarni, így sok elemében egyszerűsítette a Far Cry 2 receptjét. Pakolt hozzá egy sokkal látványosabb környezetet (visszatértek a trópusi sziget témához), egy sokkal inkább eladható és fordulatokban gazdag sztorit kalózokról, ősi helyi törzsről és emberkereskedőkről, és máris elkészült az addigi legsikeresebb Far Cry! A játék egyik legerősebb mozgatórugója az egyik ellenség, Vaas őrült karaktere volt, aki megölte a főhős testvérét, ezzel pedig nem csak a karakter, de a játékos bosszúvágyát is kicsikarta. Mindezt a második részhez képest sokkal szebb grafikával tálalták, illetve a játékmenet is sokkal kifinomultabb és élvezetesebb lett. Ekkor pakolták le az olyan máig használt játékelemeket, mint a helyőrségek felszámolásával a játéktér felszabadítása vagy a nyersanyaggyűjtés.
„Ezzel együtt ki merem jelenteni, hogy a Far Cry 3 bátran indulhat az év FPS-e címért, nem nagyon lesz méltó ellenfele.”
2012.12.12. GeryG
2013.
A Far Cry 3-hoz készült egy önállóan futó kiegészítő is, a Blood Dragon, amelynek valójában a világon semmi köze nem volt az alapjátékhoz. Ez egyfajta tisztelgés volt a ’80-as évek neonfényes sci-fi akciófilmjei előtt robotokkal, dinoszauruszokkal, droid főhőssel (akit Michael Biehn szinkronizált) és hasonlókkal. Máig az egyik legjobban sikerült kiegészítő, nemcsak a Far Cry, de úgy általában a Ubisoft repertoárjában is.
„A Blood Dragon olyan lett, mintha a Far Cry 3 a '80-as években jelent volna meg, a mai technológiai színvonalat használva.”
2013.04.30. GeryG
2014.
A jón ne változtass elvét követve a Ubisoft a negyedik részben megpróbálta eladni még egyszer ugyanazt, amivel a harmadikban hatalmasat robbantottak. Tulajdonképpen alig különbözött a két játék egymástól, mindössze a környezetet cserélték le forró trópusi paradicsomról fagyos tibeti hegyvidékre, az utálni hivatott gonoszt pedig a viccesen elmélkedő őrült Vaasról a szőke hajú, rózsaszín öltönyös selyemfiú Pagan Minre. A játékmenet vajmi keveset változott, de még mindig elég jól összerakott volt ahhoz, hogy szeressék az emberek. Próbálkoztak néhány újítással, bevezették a holttestek elrejtését vagy a vadállatok ellenségre uszítását. A hatalmas terepet itt is különféle járművekkel lehetett bejárni (ez már a második rész óta így van) földön-vízen-levegőben. És ha már a Himalája hósipkás csúcsainak árnyékában harcoltunk egy fiktív ország felszabadításáért, a jetik sem maradtak ki a képből...
„A Far Cry 4 legnagyobb ereje hangulatában és témájában rejlik.”
2014.11.27. GeryG
2018.
A Ubisoft történelmet írt azzal, hogy a Far Cry 5 eseményeit nem egy fiktív országba helyezte, hanem az USÁ-ba. De persze azon belül már a kitalált Hope megye volt az események helyszíne, ahol egy szekta teljhatalmú ura és annak seregnyi csatlósa ellen vettük fel a harcot. A játék egyik érdekessége volt, hogy rögtön a szekta vezetőjének letartóztatásával kezdődik a sztori, amit ha megtagadtunk a seriffnek, akkor azonnal véget is ért a játék, jött a stáblista. De ha a hosszabb utat választottuk, akkor jött a szokásos területfelszabadítós móka, rengeteg fő- és mellékküldetéssel. Ami viszont változást hozott, hogy lecserélték a korábbi részek toronymászással feloldható mechanikáját, helyette szívességeket kellett tenni a helyieknek. Így apránként hasznos harcostársak egész táborát gyűjthettük magunk köré azzal, hogy mindenkinek besegítettünk ügyes-bajos dolgai elsimításában. Már sokkal nagyobb szerepet kapott a looter-shooter mechanizmus, mint a korábbi részekben, illetve a járműhasználat és a fegyverek fejlesztése is. Szintén újdonságként megjelent a kétfős kooperatív mód is, ám ez elég nehézkesen működött, mert míg a host sztorija haladt előre, addig a „beugró” játékosnak tulajdonképpen semmit sem mentett el a játék, így neki az adott küldetéseket a saját játékában később ugyanúgy teljesítenie kellett (igaz, volt lehetősége másképp csinálni a dolgokat).
„Aki a korábbi részeket szerette, az ebben is biztosan megtalálja a számítását.”
2018.03.28. GeryG
2016.
Az egész franchise legegyedibb epizódja, amely tulajdonképpen inkább csak egy mellékág volt. Ebben a szokásos, napjainkban játszódó történetet lecserélték egy kőkorszaki kalandra, ami természetesen a játékmenetre is igen nagy hatással volt. A fegyvereket magunknak kellett elkészíteni nyersanyagokból, a cél pedig a Wenja törzs uralmának kiterjesztése volt a környékre, kiszorítva ezzel ellenséges törzseket. A játékban nagy hangsúlyt kaptak a vadállatok is. Éjszaka a ragadozók nagy veszélyt jelentettek, viszont karakterünk képes volt megszelídíteni is bizonyos állatokat, akik ezt követően hátasként vagy harcostársként segítették őt. Érdekesség, hogy az események a mai Kárpát-medence környékén játszódnak, a törzsek pedig egy különleges fiktív nyelveket beszélnek, amelyeket nyelvészekkel közösen fejlesztettek ki. Érdekes hangulatú epizód volt a Far Cry Primal, amely simán megérdemelne egy folytatást.
„Mindenkinek ajánlani tudom Takkar prehisztorikus kalandjait, aki szigorúan elmúlt már tizennyolc éves, és aki kedveli a nyílt világú, remek megvalósítású kalandokat.”
2016.02.29. gregmerch
2019.
A Far Cry franchise sem kerülhette el a posztapokaliptizálást sem. A Ubisoft az ötödik és a hatodik rész közé ékelte be a New Dawn mellékágat, amely tulajdonképpen a Far Cry 5 egy önállóan futó kiegészítőjének is tekinthető (nagyjából úgy, ahogy a Far Cry 3 és a Blood Dragon esetében). Az események ennek megfelelően a Far Cry 5 után bő másfél évtizeddel játszódnak, miután végbement a nagy összeomlás, avagy felrobbant az atombomba. A játékosok Hope megye túlélőinek egyik nagy táborában, Prosperityben kezdik meg kalandjaikat, mint egy, a világot járó és a túlélőket segítő szervezet katonája. A segítség itt is elkél, ugyanis egy őrült ikerpár által vezetett banda tartja rettegésben a környéket. Mi vesszük fel a harcot velük, miközben Prosperity és az egykori szekta maradványaiból megalakult New Eden között is lavírozunk. A játék nem a szokásos posztapokaliptikumot tárta a szemünk elé, mivel itt nem kietlen sivatagokkal és fakó színekkel ábrázolják a világ pusztulását. Ehelyett színes az egész világ, olyan, mintha graffitiző huligánok vették volna birtokukba (és részben így is van). Sokan nehezen tudtak csak azonosulni ezzel a stílussal és hangulattal, így a Far Cry: New Dawn a sorozat egyik legmegosztóbb része lett.
„Szerintem ennél jobb folytatásra érdemes a sorozat, szóval megszavaznék neki egy legalább egy-két, de akár három-négy éves szünetet. Egyszer már nagyon bejött.”
2019.02.14. GeryG
A Far Cry 6 története egy fiktív karibi szigetországban, Yarán játszódik. Jó fél évszázaddal a játék eseményei előtt egy alapvetően virágzó ország volt, ám e virágzást a nép elnyomása eredményezte. Az országot Gabriel Castillo irányította meglehetősen diktatórikus eszközökkel. Így nem is ért váratlanul senkit, amikor a ’60-as években kirobbant a forradalom, ami végül Gabriel Castillo kivégzésével ért véget, akit a saját fia – Antón Castillo – szeme láttára öltek meg. Az ország az ezt követő évtizedekben hanyatlásnak indult, ami csak megerősítette Antónban a meggyőződést, hogy az apja valójában egy látnok volt, és csakis a Castillo család lehet méltó arra, hogy irányítsa Yarát. Évtizedekkel később – amelynek nagy részét kényszermunkával töltötte – demokratikus úton került a kezébe a hatalom. Ám Antón Castillo, az ország új elnöke hamar megmutatta, hogy mekkora hatással is volt rá az apja.
Valóságos diktatúrát épített ki maga körül, aminek az alapját egy bizonyos Viviro jelentette. A Viviro tulajdonképpen egy csodaszer, egy olyan gyógyszer, amely rengeteg betegség gyógyítására jó, beleértve a rákot is. Ezt a szert azonban csak és kizárólag Yara állítja elő, méghozzá a szigeten található dohányültetvényeken. Nem, a dohány önmagában nem csodaszer (bár ezzel világszerte milliók nem értenének egyet...), ahhoz, hogy Viviro legyen belőle, egy vegyi anyaggal kell kezelni az ültetvényeket. És ez az, ami kirobbantotta az újabb forradalmat Yara szigetén. A vegyi anyag, amelyet permetezéssel terítenek az ültetvényeken, az ott dolgozók (többnyire nem feltétlenül önszántukból) fájdalmas és gyötrelmes kínhalálához vezet. Így bár maga a gyógyszer Yara felemelkedését, és vele együtt Antón Castillo nemzetközi felemelkedését jelentheti, valójában a yarai polgárok vére tapad hozzá és így Antón Castillo kezéhez is.
Amikor mi belecsöppenünk a játék eseményeibe, már javában lázong a nép, de Castillo serege kordában tudja tartani a forradalmat. Mi Dani Rojast alakítjuk, aki korábban maga is a sereg egy magasan képzett katonája volt, de amikor elszabadult a pokol a szigeteken, képtelen volt tovább szolgálni. Épp azt tervezgetjük néhány barátunkkal, hogy lelépünk az országból, és Amerika felé vesszük az irányt, amikor egy rajtaütés miatt menekülnünk kell. Végül nagy nehezen eljutunk a tengerpartra, ahol egy előre megbeszélt helyen egy rozoga halászhajó vár ránk és még néhány tucat menekülőre. Jó pénzért felszállhatunk a hajóra, ám nem jutunk messzire, ugyanis alig futunk ki a nyílt vízre, máris katonák szállnak át a fedélzetre és megölik a kapitányt. Mi mindezt a raktérből hallgatjuk végig, majd egyszer csak felbukkan Antón Castillo és néhány katonája. Miután kedélyesen elmesél nekünk egy gyerekkori sztorit, kiderül, hogy a menekültek közt ott rejtőzik Diego Castillo, a fia is. Bár a fia könyörgésére azt ígéri, hogy senkinek nem esik bántódása, amint elhagyják a hajót, szitává lövet mindenkit – beleértve a barátainkat is.
A hajó elsüllyed, mi pedig hamarosan a parton térünk magunkhoz. Nem sokkal később rábukkanunk a helyi gerillákra, akik elvisznek a vezetőjükhöz. És itt veszi kezdetét Dani Rojas gerilla kalandja. Bár eredetileg nem akart részt venni a forradalomban, inkább lelépett volna, most rákényszerül, hogy mégis segítsen az ellenállóknak. Egy-két küldetés pedig meggyőzi arról, hogy neki mégsem „Míámí”-ban van a helye, hanem itt, Yarán. Neki is harcolnia kell Antón Castillo ellen és mindent el kell követnie, hogy megbosszulja barátait és közben az sem baj, ha felszabadítja az országot a Castillo család uralma alól.
(szinkronhangja: Nisa Gunduz, Sean Rey)
A Far Cry 6 főhőse, aki a játékos döntése függvényében lehet nő vagy férfi. A játék elején a Castillo-rezsimmel szembeni ellenállás még nem kimondottan az ő ügye, inkább csak menekülni akar Yara szigetéről. Miami (ahogy ő mondja, „míámí”) a cél, ahol reményei szerint új életet kezdhet. Ez nem is csoda, hiszen korábban ő is a Castillót szolgáló hadsereg tagja volt. Ám mikor menekülés közben a barátait mind megölik Castillo emberi, félig önszántából, félig a körülmények nyomásására úgy dönt, mégis csatlakozik a forradalomhoz és gerillának áll. Innentől csak egy cél vezérli: felőrölni Castillo erőit és apránként visszafoglalni Yara szigetét a diktátor katonáitól. Erre pedig csak egy jól szervezett gerillaszervezet tagjaként van esélye. Miután belerázódik a gerilla harcmodorba, az ellenállás legveszedelmesebb harcosává válik.

(Alex Fernandez)
Egykor a KGB (és még egy sor titkos szervezet) ügynöke volt, mára egy vén piás, nagy dumával. De a látszat csal. A rongyként lógó ing és a koszos szalmakalap alatt ugyanis egy igazi géniusz áll, akinek a kisujjában van a gerilla hadviselés minden csínja-bínja. Ő az, aki kitanította Clarát, ő az, aki folyamatosan tanácsokkal és leckékkel látja el Danit is. És ő az, aki a tanácsok mellé olykor saját készítésű pusztító fegyvereket is ad neki. Ő a gerillacsoportok agytrösztje, és bár a parancsokat nem ő osztogatja, valójában nélküle valószínűleg csak fejetlenül rohangáló lázadók könnyen eltiporható csoportja állna szemben Castillóval.

(Jess Salgueiro)
A Libertad, vagyis az ellenállók vezetője. Egykor újságíróként dolgozott, de rájött, hogy van az a szituáció, amikor a tollnál hatékonyabb fegyverre van szükség. És bár ő maga is jómódú yarai családból származik, ezt igyekszik nemcsak eltitkolni, de véglegesen le is vetkőzni. Elhivatott a forradalom mellett, és egyben kiváló vezető, akit követnek az emberei. Ám pontosan tudja, hogy vannak dolgok, amikre épp származása miatt soha nem lesz képes, ezért van szüksége Danira, aki árvaként szó szerint a nép gyermeke.

(Giancarlo Esposito)
Yara szigetének teljhatalmú ura. Antón meg van róla győződve – és ezt nem is győzi hirdetni –, hogy ő a legjobb dolog, ami Yarával történhetett. Sőt, egyenesen ő az egyetlen, aki képes lehet az egykor virágzó országot újra paradicsommá változtatni. Ehhez persze kőkemény szabályokra és vasmarokra van szükség, mert csak így érheti el, hogy Yara önerejéből és a saját erőforrásaira támaszkodva emelkedjen fel mindenféle külső hatások befolyása és közreműködése nélkül. Vagyis lényegében egy diktátor, aki számára minden eszközt szentesít a cél, legyen az valójában bármi is. Évtizedekkel korábban az apja volt a sziget ura, ám az akkor kitört forradalomban a szeme láttára végezték ki, őt pedig már gyerekkorában a dohányföldekre száműzték robotolni. Az évek során az ország előbb gazdasági válságba, majd anarchiába fulladt, ő pedig kihasználta az alkalmat és „visszaszerezte a szigetet a családjának”. Most viszont ellene zajlik forradalom és minden jel arra mutat, hogy a történelem könnyen megismételheti önmagát.

(Anthony Gonzalez)
A Far Cry 6 történetének egyik legérdekesebb karaktere. Diego Antón Castillo fia, aki arra hivatott, hogy egyszer átvegye apja hatalmát a sziget felett. Igen ám, csakhogy Diego messze nem annyira biztos ebben az egészben, mint az apja. Egy ponton megpróbál megszökni a szigetről, de apja túljár az eszén és visszaviszi. A történet során számtalan példát láthatunk rá, hogy Diego mennyire különbözik az apjától, mégis kénytelen követni annak eszméit és utasításait. Kérdés, végül milyen ember válik belőle...

A Far Cry 5-ben sem kellett magányosan küldetésre indulnunk, velünk tarthatott Boomer, a kutya, Cheeseburger, a grizli vagy épp Peaches, a puma. Ezt a vonalat a Far Cry 6-ban is megőrizte a Ubisoft, ugyanis most is kapunk állati támogatást. Ám ezúttal jóval egzotikusabb társaságban lehet részünk. Rögtön a játék elején a nyomunkba szegődik Juan Cortez házikedvence, Guapo, a krokodil. Nem kell túl sok fantázia hozzá, hogy elképzeljük, milyen segítséget képes nyújtani a harcban. És a kis pólója is nagyon cuki... Aztán itt van Chorizo, a „kerekesszékes” tacskó. A kis tákolmány nemcsak a mozgásban segíti, de bizony egy sor fegyveralkatrészt is el lehet rejteni benne a gyanútlan katonák szeme elől. Nem kevésbé menő Chicharrón, a harci kakas sem. Már a megjelenése sem egyszerű, de mellé igazi vadállat. Harci képességeit nem csak a ringben mutatja meg (érdekes minijátékként jelenik meg a kakasviadal a játékban, bár kérdéses, hogy mennyire van ilyesmire szükség...), hanem a fronton is.
Mellettük további állatokat is fel lehet oldani, illetve lesznek prémium, külön megvásárolható társaink is. Ilyen például a K-9000 harci kutya is, aki a Blood Dragon Set részeként érhető el (egy sor Blood Dragon kiegészítő kíséretében).

A Far Cry 6 játékmenete a harmadik rész óta megszokott alapokon nyugszik. Vagyis kis túlzással azt is mondhatnám, hogy nagy meglepetésekre senki se számítson. Ugyanakkor ellentétben a negyedik és ötödik résszel (és a New Dawnnal), ezúttal kevésbé érződik önismétlőnek az egész. Ez már csak azért is vicces, mert ha megnézzük, a Far Cry játékok a harmadik rész óta ugyanarról szólnak: fel kell szabadítani egy országot, megyét vagy akármit egy diktátor, szektavezér vagy bandita rémuralma alól. És mégis, a Far Cry 6-nak valamiért sikerül elfeledtetnie velünk azt, hogy mindezt már többször is végrehajtottuk. Sőt, azt is, hogy a környezet is ismerős lehetne, hiszen ezt a trópusi szigetországos mókát is elsütötték már az első és a harmadik részben is. Na jó, az első nem ország volt, csak egy meseszép trópusi paradicsom.
A Far Cry 6-ban a franchise történetének legnagyobb bejárható terepe áll rendelkezésünkre. És ez tényleg azt jelenti, hogy nagy. Persze nem akkora, mint mondjuk a Red Dead Redemption 2 világa, de higgyétek el, így is óriási, rengeteg órát bele lehet ölni, hogy az ember minden szegletét felfedezze. Ráadásul a fejlesztők igyekeztek is alaposan megtömni a terepet mindenfélével, amitől az egész egy kis miniállamnak érződhet. Vannak itt apró halászfalvak, kikötők, táborok a hegyek közt, nagy városok, katonai létesítmények, laktanyák és ipartelepek, na és persze megannyi ültetvény és erdő is.
A szigeten egyébként nem csak a yaraiak élnek, egészen változatos vadvilággal lehet összefutni. Az állatok között vannak ragadozók és növényevők is, ahogy már a korábbi részekben, úgy most is vadászhatunk rájuk, hogy a prémjüket és húsukat nyersanyagnak használjuk fel. Nem hiányzik a pecabot sem, bár először meg kell szerezni. Vannak háziállatok (csirkék, disznók, tehenek, lovak – ezek hátasként kiváló szolgálatot tesznek!), a tengereket és a partokat pedig cápák, pelikánok, rákok népesítik be.
Ha már az állatoknál tartunk, van néhány köztük, akik sokkal fontosabb szerepet töltenek be a játékban, mint a többiek. Ők az amigók, avagy a társaink, akik segítenek kalandjaink során. Ahogy már az ötödik részben, úgy itt is különböző állatokat szelídíthetünk meg, hogy aztán mindenhová elkísérjenek minket. Ám nem csak kutyáról van itt szó, ennél sokkal egzotikusabb házi kedvenceket édesgethetünk magunkhoz. Elsőnek mindjárt ott van Guapo, a krokodil, akit Juan Corteztől (róla is nemsoká mesélek) csábítunk el puszta sármunkkal. Guapo kiváló harcostárs, hiszen már a jelenléte is félelmet csal az emberek szívébe. Sok őr inkább őt figyeli, mintsem minket, így kényelmesen el tudunk menni mellettük vagy hátba tudjuk támadni őket. De Guapo mellett választhatunk kutyát, macskát, sőt, még kakast is! Mindegyik állat másképp lehet hasznunkra, szóval érdemes lesz őket alaposan kiismerni. Egyébként a kakasoknak kiemelten nagy szerepet szántak a fejlesztők. Yara szigetén eleve nagy hagyományai vannak a kakasviadaloknak (hogy mennyire jó az ilyesmit egy videojátékban megjeleníteni, az egy másik kérdés). Így a szigeteken több neves harci kakast is felkutathatunk, akiket aztán arénákban összeereszthetünk mások kakasaival. Ilyenkor mi irányítjuk az állatot, egy kis mini Mortal Kakas Kombat formájában.
Ahogy említettem, a lovakat közlekedésre használhatjuk, de persze nem hiányoznak a szokásos járművek sem. Autóból, hajókból és repülőkből, helikopterekből is van kínálat, sőt, még tankot is lehet vezetni, de van olyan küldetés, ahol egy csatahajó ágyúját is irányíthatjuk. Saját autónk is lehet, amit fel is fegyverezhetünk, ütközőt, ágyúkat és persze kozmetikai csecsbecséket aggathatunk rá. A járművek irányítása általában nem szokott a Ubisoft játékok erőssége lenni, most érzésem szerint nincs ezzel sem baj. Bár a repülőket és helikoptereket talán kissé nehézkes billentyűzettel és egérrel irányítani, márpedig FPS-ről beszélünk, szóval részemről szóba se jöhet a kontroller... De nem csak a saját járgányunkat lehet ám pimpelni, sőt! A játék egyik fontos eleme a fegyverek fejlesztése, mivel eleinte meglehetősen gyér tűzerővel vesszük fel a harcot Antón Castillo gyakran tokától bokáig páncélozott katonáival.
Fegyverből kellemesen bőséges a kínálat, szinte már Call of Duty vagy Battlefield mértéket ölt a választék. Mindegyiknek mások a tulajdonságai, illetve mindegyikre lehet különféle kiegészítőket szerezni és szerelni. Egy jó gerilla nemcsak a bolti vackokkal képes boldogulni, hanem a szigeten található mindenféle kacatból is bármikor hangtompítót vagy rögtönzött irányzékot meggájverezik. Így kell tennünk nekünk is. Illetve célszerű mindig előre feltérképezni a bevenni kívánt létesítményt, hogy abban milyen katonák állomásoznak. Ennek tükrében pedig összeállíthatjuk, hogy milyen fegyvereket, azokon milyen kiegészítőket és azokhoz milyen lőszert használjunk. A fegyvereink mellett Dani ruháját is lehet változtatni. Örömteli, hogy ez nem csupán kozmetikai módosítást jelent, ugyanis minden egyes ruhadarab (felsők, nadrágok, cipők, fejfedők és karkötők vagy kesztyűk) valamilyen pozitív és olykor mellé negatív hatással is vannak a képességeinkre. Bizonyos csizmákban egy darabig gyorsabban futunk, ha megsérültünk, de van olyan kesztyű, amiben ha megölünk valakit, akkor egy ideig pontosabban célzunk, illetve felvehetünk olyan szemüveget, ami révén azonnal megjelöli a játék a közelünkben tartózkodó katonákat.
Végül, de egyáltalán nem utolsó sorban itt vannak még a supremók, avagy a gerillák (na jó, egy bizonyos gerilla, Juan Cortez, akiről most már tényleg mindjárt mesélek) által házilag barkácsolt különleges fegyverek. Ezekből nincs olyan sok, mint a hagyományos puskákból, de cserébe sokkal nagyobb pusztítást lehet velük végezni. Az első ilyen hátunkra szerelhető supremo az exterminador, amely tulajdonképpen egy hátizsáknak álcázott katyusának felel meg. Ezeknek is meg lehet változtatni a kinézetét és különféle módosításokat hajthatunk végre rajtuk. Később pedig további különleges supremókat szerezhetünk, amelyek egy dologban mind megegyeznek: a szigeten található katonai létesítményekben tárolt kimerült urán készletek kellenek a megépítésükhöz. Megépíteni pedig Juan Cortez fogja nekünk.
Yara felszabadítása nem egyszerű és végképp nem rövid feladat. Olyasmi, amit képtelenség egyedül végigcsinálni, szerencsére nem is leszünk egyedül. A szigeteken több kisebb-nagyobb ellenálló szervezet tevékenykedik. Mi a Libertadhoz csatlakozunk, de a későbbiekben mindegyiknek fogunk dolgozni, és mindegyiknek kihasználjuk a támogatását. A Libertad mellett vannak a hegyekben bujkáló veterán gerillák, akik már az 1967-es első forradalomban is részt vettek. De vannak farmer családok, akik az ültetvényeken meghalt munkások miatt harcolnak Antón Castillo rezsimje ellen. Ami közös, hogy mindegyikük a saját céljai és okai miatt akarja megdönteni Antón Castillo hatalmát, ám egyedül nem sokra mennek. Ezért a mi feladatunk lesz valamilyen szinten összefogni őket és teljesítve az ő kéréseiket is magunk mellé állítani őket.
A Libertad feje Clara García, egy fiatal, de sokat látott egykori újságíró. Minden, amit a gerilla hadviselésről tud (és higgyétek el, elég sokat tud róla), Juan Corteztől tanulta. A KGB és a jó ég tudja, milyen más fedett szervezet egykori titkos ügynöke most nem több egy alkoholista, semmirekellő vénembernél. Legalábbis ez a hír járja róla, illetve nekünk is ez a kép jöhet le elsőnek. De hamar bebizonyítja, hogy ennél nagyobbat nem is lehetne tévedni vele kapcsolatban. Na jó, az tény, hogy alkoholista és vénembernek is vénember, de a legkevésbé sem semmirekellő. Ő ugyanis mindent tud a gerilla hadviselésről. Olyannyira, hogy ő maga a gerilla hadviselés atyja, ő a lexikonban az illusztráció a gerilla szó mellett. Így miután sikeresen meggyőzzük arról, hogy mennyire kemény gyerekek is vagyunk és igenis mi leszünk a forradalom mozgatórugói, megnyerjük mentornak magunk mellé. Ez azt jelenti, hogy rengeteg kért és még több kéretlen tanácsot kapunk majd tőle, de ami ennél is fontosabb: küldetéseket és rengeteg érdekes fejlesztést. Mert amellett, hogy Juan nagydumás gerilla agytröszt, még barkácsolásban és tákolásban is profi. És egyben a játék egyik legjobban kitalált karaktere is.
Sok mindent lehet mondani a Far Cry 6-ra (és úgy általában az egész franchise-ra), de azt nem, hogy ne lenne bámulatosan szép. Persze ez teljesen relatív, de bizony a Ubisoft most is kitett magáért mind effektek, mind level design terén. Ha nagyon akarjuk, akkor rengeteg részletbe bele lehet kötni. Találunk grafikai bugokat is itt-ott, vannak tereptárgyba ragadt hullák vagy a levegőben lebegő tárgyak is olykor. De semmi kirívó, semmi igazán élményromboló. Van viszont hangulatos napszakváltás, dinamikusan változó időjárás (ami azért bizonyos küldetéseknél előre megadott szkriptek szerint viselkedik), jelentős mértékben rombolható környezet, több kilométeres látótávolság, sűrű és változatos növényzet. Izgalmas és felfedezésre ösztönző területek és létesítmények, rengeteg vadállat (a seregben vonuló rákok vagy a felhőként örvénylő madárrajok kimondottan mutatósak tudnak lenni), igen pofás fény-árnyék effektek és még sorolhatnám.
Amit azért fel lehet és fel is kell róni a Far Cry 6-nak, az az optimalizáció, mert e téren viszont lenne még hová fejlődni. Sokszor érződik, hogy a játék alatt egy sok éves, toldozott-foltozott motor döcög, ami ugyan még mindig elképesztő grafikát képes a monitorokra pakolni. Viszont cserébe már nagyon igényli az RTX videokártyákat, nem is feltétlenül azért, hogy bekapcsoljuk a fura okból csak PC-n elérhető ray tracinget, hanem azért, mert már egy GTX 1080-t is képes igen megizzasztani. Szerencsére a beépített benchmark és a rengeteg beállítási lehetőség révén kis türelemmel meg lehet találni a megfelelő egyensúlyt a látvány és a teljesítmény között. Egyébként a játék kimondottan gyorsan tölt, az első logo és feliratok, valamint a fegyverünk kézbe vétele között alig telik el fél perc, ami nagyon jó dolog.
A hangokra nem igazán lehet panasz. A fegyverek hangja változatos, a környezetünkben mindig hallani mindenféle neszeket. Az emberek beszélgetnek egymással, a távoli villámok után mennydörgés kúszik végig a felhők hasán. A mindenfelé megtalálható rádiókból pedig mindig vidám salsa szól (más kérdés, hogy ez nem mindenkinek tetszik, de ettől még pont ez illik ebbe a környezetbe), ami persze bármikor kikapcsolható. Érdekesség, hogy a sziget ezernyi gyűjtögethető cucca között van tizenöt hanglemez és USB-kulcs is, amelyek a menüben meghallgatható zenéket rejtenek.
A Far Cry 6 egy remek játék lett. És ezt most nem csak az újdonság varázsa mondatja velem. Bevallom, a harmadik részt nagyon szerettem, viszont a negyedik és az ötödik nem kötött le különösebben. Játszottam velük sokat, de igazán nem tudták belopni magukat úgy a szívembe, mint anno a legelső, majd a harmadik epizód. Most viszont a hatodik rész visszahozta a régi hangulatot. Nem csak azért, mert megint egy trópusi szigeten játszódik a sztori, bár lehet, hogy nekem örökre ezt fogja jelenteni a Far Cry cím. De azért is, mert míg a korábbi epizódokban nem igazán tudtam azonosulni a főhőssel, nem igazán tudtam utálni a főgonoszt, és nem igazán tudtam beleélni magam a küldetések fontosságába, most valamiért – nem tudnám megmondani, pontosan miért – mindez mégis megy. Dani Rojas (legyen döntésünk fényében nő vagy férfi, egyre megy) egy szimpatikus karakter, még úgy is, hogy kezdetben a harc helyett inkább lelépett volna. A gerillák és a segítőink többsége mind érdekes és jól megalkotott karakter, vannak köztük kifejezetten mókás fazonok is.
A versenyeket érdemes felkutatni és teljesíteni, mert értékes extrákat oldhatnak fel. Az állatainkra vigyázni fogunk (bár meghalni nem tudnak), mert fontosak lesznek nekünk. Élmény pimpelni a járgányunkat, ahogy felemelő az is, hogy miután kiiktattuk a légvédelmi ütegeket, szabadon repkedhetünk a szigetek felett, ami a leggyorsabb és egyben a leglátványosabb módja a közlekedésnek. Van ejtőernyő és siklóruha is, ha valaki extrém sportokkal ütné el az időt két küldetés között. És akkor még nem is beszéltünk a beépített fotó módról, amivel aztán tényleg lehet lőni igen pofás felvételeket. Párat én is csináltam, el lehet pepecselni a beállításokkal.
Szóval a Far Cry 6 képes volt arra, amire az elmúlt években az elődei kevésbé: igazán megszerettette magát velem. Nem mondom, hogy hibátlan, nem mondom, hogy nem lehetett volna még itt-ott csiszolni rajta. Ahogy azt sem mondom, hogy minden elemében újszerű, vagy hogy hiányzik belőle mindennemű önismétlés. Mert ezeket mind rá lehet fogni. De mégis, olyan remek szórakozást nyújt, Yara világa annyira képes beszippantani az embert, amire sem Hope megye, sem a Kyrat nem volt képes. Arra is jó, hogy az ember csak úgy találomra fel-alá kocsikázzon, repkedjen. Kakasviadalokra nevezzen be vagy kincsvadászatra induljon. A szigetek rengeteg érdekes felfedezni valót rejtenek, már csak ezek felkutatása is jó móka.
Be kell vallanom, hogy amikor még csak az előzeteseket néztem, és csak nagyjából körvonalazódtak a részletek, nem igazán lelkesedtem fel. Egy sokadik rókabőrt láttam magam előtt. Most mégis azt mondom, hogy a Far Cry 6 egy remek játék lett. Az ismert alapokra épül, igazán forradalmi újításokat sem hoz be a sorozatba, de amit kínál, azt kiváló minőségben teszi.
+ Az előző részekhez képest sokkal összeszedettebbnek érződik minden
+ Meseszép környezet, világ és úgy általában grafika
+ Rengeteg kiegészítő tevékenység, időtöltési lehetőség
+ Jól működik a harcrendszer és a járművek is kezelhetőek
+ Hatalmas játéktér, amekkorát Far Cryban még nem járhattunk be
- Érződik, hogy egy korosodó, toldozott-foltozott motor dolgozik a játék alatt
- Akadnak kisebb grafikai hibák, de semmi égbekiáltó
- Az MI néha csinál furcsa dolgokat

Far Cry 6
Platform: PC, Stadia, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Fejlesztő: Ubisoft Toronto
Kiadó: Ubisoft
Forgalmazó: Cenega Hungary
Megjelenés: 2021. október 7.
Rendszerigény
© PlayDome online magazin
Írta: Kulifai Gergő (GeryG)
Összerakta: Eglesz Dénes (Dino)
A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította.