Az idei esztendő gyakran megkapja azt a kritikát, hogy alig jelent meg játék. Részemről ezzel maximálisan tudnék vitatkozni, hiszen minden eddiginél sűrűbb volt a program (és még nincs is vége), maximum áttevődött a hangsúly máshová. 2021 az indie megjelenések éve, és micsoda címekről beszélhetünk. A Tails of Iron például simán ott van a legfontosabb megjelenések közt, noha a legtöbben valószínűleg nem is értesültek az érkeztéről, mert egész egyszerűen eltűnt az őszi dömpingben.
Ha hasonlítani kellene valamihez, akkor leginkább a szintén zseniális Death’s Door ugrik be, szintén az idei évből. A hasonlatot viszont inkább csak a hangulatra, kihívásra és ötletességre kell érteni, a két játék egyébként azért meglehetősen különböző, még ha rengeteg közös vonás is akad. A Tails of Iron egy oldalnézetes platformer-RPG-kaland egyveleg, de ha másképp kell fogalmazni, akkor azt mondom, hogy egy 2D-s soulslike. Igen, ugyanis a bájos, rajzfilmes setting egy brutálisan nehéz játékot takar.
A történet viszonylag egyszerű (ámde nagyszerű), gyakorlatilag népmesei fordulatokkal teli (nem véletlen, hogy azoknak is az egyszerűségükben rejlik az igazi értéke). A patkányok és békák lakta vidéken dúl a harc a felek közt a királyságban. Redgi az előbbi nemzetség trónjának várományosa, s nem is sejti, hogy egy tragikusan alakuló támadásban milyen hamar a fejére száll a korona. Az örökség azonban inkább átok, mint áldás, hiszen otthonát feldúlták, közösségének tagjai közül sokat lemészároltak (köztük édesapját, az öreg királyt), és gyakorlatilag a semmiből kellene újra felállni és bosszút állni. Persze szép lassan meg lehet találni a megfelelő szövetségeseket, és az utat is a sikerhez – erről fog szólni a kaland, van tehát remény.
A prezentáció, amivel a játék elénk tárul, hihetetlenül ötletes és megkapó. A rajzolt stílus igazi kézimunkát idéz, mintha egy gyerekkönyv lapjai elevenednének meg. Látszik, hogy a világot aprólékosan és következetesen építették fel, minden egyes helyszínt nagyon részletesen kidolgoztak. Még olyasmire is figyeltek a készítők, hogy ha ugyanoda ellátogatunk, akkor a környezet változik a helyzetnek megfelelően (első körben ugye lerombolódik a támadásnak köszönhetően, utána pedig ahogy elkezd a birodalom helyreállni, újra kezd kicsinosodni – hidak épülnek meg, torlaszok tűnnek el).
A kaland során sokfelé elindulhatunk, de a szabadság csak látszólagos, valójában egy nagyon is lineáris játékról van szó. Az egyetlen nagy negatívumot is ehhez tudnám kötni. Ugyanis a játék derekán kapunk jó pár opcionális feladatot, amelyeket viszont nagyon is kénytelenek leszünk letudni, hogy továbbjussunk. Ezzel még nincs is gond, de ennek kapcsán nagyon sokszor küldenek vissza ugyanazokra a helyszínekre ilyen-olyan indokkal. Igen, tudom: a kézirajz meglehetősen időigényes műfaj, így valószínűleg a készítők így próbáltak spórolni, de játékosként mégis fáj egy picikét. Cserébe a fő szál mindig ott lesz ösztönzésnek a továbbhaladásra.
Térjünk ki egy kicsit a harcrendszerre, meg hogy mitől is olyan nehéz. Az elején például azért, mert baromi kevés felszerelésünk lesz, úgy kell mindent összegyüjtögetnünk majd. Alapvető fegyvereink közelharciak (kard, lándzsa, fejsze), de később kapunk íjat és nyílpuskát is. Mindig csak egy lehet nálunk fajtánként, de szerencsére megadott pontokon tudunk mindig csereberélni közöttük. Választani meg szerencsére mindig lesz miből, lépten-nyomon botlunk majd újabb darabokba, és mindegyiknek másban lesz jobb a statja, így jó kis RPG-s módra meg kell majd fontolni, melyik a legjobb választás. Egyéb felszerelések is vannak (pajzsok, páncélok, sisakok), illetve egy idő után, ha már újra rendel a kovács, gyártatni is tudunk ilyesmiket.
Az ellenfelekkel szemben mindig más eszközök és más harcmodor lesz jó. A játék nehézsége részben ebből fakad: ki kell ismerni a vetélytársat, és meg kell tanulni a gyenge pontokat. Nem szégyellem bevallani, hogy nekem már az első harcok közül is néhány hosszú percekbe, tízpercekbe tellett. A dolgot külön nehezíti, hogy menteni csak checkpointoknál lehet (lócák, ahová Redgi leül). A legnagyobb kihívások előtt persze mindig van ilyen, és alapvetően is sűrűn, mégis lesz olyan alkalom, amikor szitkozódva fogunk újrakezdeni egy szakaszt, mert lusták voltunk visszamenni egy korábbi mentési pontra. A veszély tényleg minden sarkon leselkedik, és a lehető legártatlanabb szituba is bele tudunk dögleni, nem kell hozzá fifikás fő boss. Sikereink zálogai a megfelelő időben eszközölt hárítások, a szintén jó érzékkel indított támadások lesznek, valamint a rengeteg elmozgás, félreugrás.
A látvány mellett a hangzás is megérdemel egy bekezdést. Nagyon hangulatosak a felcsendülő muzsikák, az egyszerű hangszerelésű középkori dallamok észrevétlenül fognak bekúszni a hallójáratainkon át a tudatalattinkba. Ugyanakkor a párbeszédeket, vagyis a szinkront is ügyesen megoldották. Merthogy nincsenek – a szereplők eltúlzott, hangutánzó nyünnyögéssel kommunikálnak, mindezt kis piktogramokkal foganatosítva. Az egész mégis annyira megkapó és ötletes, hogy maximálisan működik. Mindez nem azt jelenti, hogy ne maradt volna sztár nélkül a játék, a narráció nagyon is valós, és a videojáték világban igen gyakran foglalkoztatott Doug Cockle (maga Ríviai Geralt) oldja meg hibátlanul.
Igen, a Tails of Iron is felvonultat gyenge pontokat (pl. sok visszajárás) és a nehézség miatt vért fogunk izzadni. Mégis egy annyira színesen és gazdagon kivitelezett bájos (közben meg brutális) világot kapunk, amely folyamatosan ösztönöz a maradásra és a reménytelennek tűnő csaták újrajátszására. Az Odd Bug talán legközelebb jobban eltalálja az arányokat, de igazság szerint mi már a mostani találkozást is rendkívül élveztük és alig várjuk a következőt.