A horrorjátékok iránti rajongásom miatt mindig tűkön ülve szoktam várni az októberi szezont, hiszen ekkor még a legrosszabb esetben is valósággal elárasztanak az indie fejlesztők, modderek, game jamek témába vágó próbálkozásai, legyen szó más, ismertebb címek előtti tisztelgésekről, teljesen új, elborult koncepciókról, vagy csak jumpscare-ekben gazdag, klasszikus ijesztgetésekről. A sort idén (a Tormented Souls mellett) az In Sound Mind nyitotta, amelyet már elég régóta vártam, nagyon is jó okkal. A fejlesztőcsapat egy részét a Nightmare House 2 című zseniális Half-Life 2 full conversion horror-mod készítői alkották (amelyet sokan a Cry of Fear mellett az egyik legkiválóbb darabnak tartják a Source-modos horrorjátékok mezőnyéből), a játék inspirációi között pedig számos klasszikus mellett a Silent Hill sorozat urban gothic stílusa és pszicho-horroros vonásai is tetten érhetőek.
Hősünk egy pszichiáter, aki egy megsemmisülés szélén álló városban tér magához, egykori, romos, omladozó lakóépületében/magánrendelőjében. Hogy pontosan hogy került ide, mi is okozta elő ezt a kataklizmikus állapotot, és hogy is menekülhet meg, egyaránt rejtély előtte, azonban hála az őt hol telefonon, hol üzenetek formájában kínzó rejtélyes, sárgaruhás démoni lénynek és csatlósainak, elég hamar nyilvánvalóvá válik, hogy ahogy csak tud, ki kell jutnia. Sajnos ez közel sem egyszerű, az épület egyes részei ugyanis egyszerűen átjárhatatlanok, a megoldás kulcsát pedig hősünk egykori pácienseivel készített magnókazettái jelentik, amelyeket meghallgatva a szó legszorosabb értelmében bekerülhet egykori ápoltjai elméjébe, és ott amellett, hogy felkutathatja őrületük valódi okát, és feloldozhatja őket, olyan képességekre és tárgyakra is szert tehet, amelyek lépésről lépésre közelebb hozzák a megmeneküléshez.
Ez a játéknak ad egy igen érdekes „horror-metroidvania” érzést: minden egyes páciens kazettájából legalább egy olyan új tárggyal térhetünk vissza, amely addig átjárhatatlan, lezárt pályarészeket nyit meg előttünk, és új fegyverekhez, felszerelésekhez, valamint törékeny főhősünk számára különböző permanens bónuszokat kínáló gyógyszerekhez juthatunk így hozzá.
A történet érdekes, a sötét, borongós, lepusztult helyszínek kiváló atmoszférát építenek – azonban az összkép mégsem hibátlan. Nem égbekiáltóan nagy hibákról és bugokról van szó, pusztán apró kényelmetlenségekről, alaposabb átgondolást és finomhangolást igénylő elemekről, amelyek eredményeképp a játékon rajta maradt egy tagadhatatlan amatőr érzés, ami sokak számára pont elég ok lehet, hogy pár óra után félretegyék a programot. Ilyen a lopakodási- és a harcrendszer ügyetlensége. Az elsővel szerencsére nem kell sokáig szenvednünk, viszonylag gyorsan szert tehetünk első fegyvereinkre, amelyek általában elég muníciót is kapnak ahhoz, hogy a tormentorunk által csak „tintapacáknak” nevezett túlvilági lényeket elintézzék, és így csak pácienseink tébolyainak kísértetszerű manifesztációi nyújtsanak valódi kihívást és félelemforrást is. Ez azonban elég sokat elvesz a játék félelemfaktorából, főleg, mivel az említett „eleven őrületek” is kissé klisések, pár jobban sikerült ijesztgetés után közel sem érződnek olyan jellegű veszélyforrásnak, mint például a Resident Evil széria ikonikus, halhatatlan „stalker” ellenfelei, az általában igen véges életerő és kevéske gyógyítótárgy ellenére sem. Pedig idő és lehetőség lett volna rá, hogy a játék jobban kihasználja őket – a páciensek pályái szinte kivétel nélkül legalább egy puzzle-vel és backtrackelésre épülő feladvánnyal hosszabbnak érződnek a kelleténél.
Szintén meglehetősen klisés, és narratíva szempontjából jóval problémásabb a játék tematikája és általános hozzáállása az olyan témákhoz, mint az öngyilkosság, az őrület, a pszichoterápia. Ezek mindegyike iszonyatosan súlyos és komplex elem, amelyhez hála az égnek különösen az indie fejlesztők egyre felelősségteljesebben állnak hozzá az esetek többségében (Depression Quest és Neverending Nightmares, hogy pár kimondottan jó példát említsek), azonban pont az In Sound Mind, amelynek ezek a központi témái, kissé kiábrándítóan laikusan és felszínesen kezeli őket.
Ha ezeken sikerül túllépni, végeredményében elégedett vagyok a We Create Stuff játékával, és őszintén remélem, hogy a továbbiakban még hallhatok majd felőlük. Azonban nem túlzok azzal sem, ha azt állítom, hogy bár nem vártam irreálisan sokat, ennél azért könnyen ki lehetett volna hozni egy fokkal többet is a témából.