Az 1986-os Metroid olyannyira meghatározó alkotás lett, hogy idővel címéből – összevonva a szintén korszakalkotó Castlevaniával – alműfaji fogalommá vált: ez a metroidvania. Az ilyen jellegű játékokban a karakter egy összekapcsolt világot vagy komplexumot jár be, az újonnan megszerzett képességekkel pedig korábban elérhetetlen helyszíneket tárhat fel. A játékmenet a felfedezésre, barangolásra épít, és hatalmas jutalomérzetet biztosít a játékosok számára, akik az újonnan szerzett technikákkal vissza-visszajárhatnak már kiismert terepekre, hogy bezsebeljenek újabb kincseket. A széria a Metroid Prime-mal a 3D-s világba is átültette – ráadásul belső nézetben – ezt a képletet, ami szintén remek lett. A klasszikus, 2D-s vonalban pedig közel 20 éve nem született valódi új rész, a friss, kiválóan összerakott Metroid Dread azonban orvosolja ezt.
Samus Aran, a galaxis legismertebb fejvadásza a Metroid és az alakváltó X paraziták legyőzése után most új küldetésre indul a ZDR bolygóra, miután ott is feltűnt az X. A Galaktikus Föderáció az E.M.M.I. névre hallgató kutatórobotokat elküldi a helyszínre, de nem sokkal később megszűnik velük a kapcsolat. Lényegében ezért indul oda Samus, hogy kiderítse, mi történt. Az érkezés után azonban összecsap egy veszélyes harcossal, aki megfosztja képességeitől, így nagyjából a nulláról indulva kell felfedeznie a változatos terepeket, hogy visszaszerezze erejét, és vissza tudjon jutni űrhajójához.
Míg a kaland 2D-ben játszódik (a szokásos ugrálós, mászkálós, lövöldözős elemekkel), a karakterek és tájak 3D-sek, és remekül festenek. Az egyszerűbb, laborszerű környezetektől a vörösen izzó vagy kékesen fagyos régiókon át az ősi Chozo-harcosok szentélyéig vagy a bolygóközi erdőig mindegyik szakasznak jellegzetes vizuális identitása van. A térbeli ábrázolásmód remek összekötőjeleneteknek ad helyet: ilyenkor a kamera kiszakad a sík korlátaiból, és szabadon mozog az események között, hogy a játékmenet kezdetére visszaálljon eredeti pozíciójába. Esetenként még az akció is más szögből folytatódik – ez a kivitelezés nagyon filmessé és látványossá teszi a történéseket, és sokkal jobban átjön például az ellenségek méretes termete vagy egy-egy mozdulatsor összetettsége.
A kalandozás klasszikus ritmusát az említett E.M.M.I. robotok törik meg, akik rejtélyes okokból ellenünk fordultak – sőt, vadásznak ránk. Bár a játék címe „rettegésre” utal, a horrorokból inkább az üldözés okozta szorongásra építettek a fejlesztők. Bizonyos régiókban járőröznek ezek a mechanikus ragadozók, a cél pedig úgy keresztülhaladni, hogy ne kapjanak el. Egy pulzálással be tudnak minket azonosítani, ráadásul folyton alakuló külsőjüknek köszönhetően mászni, illetve apróbb átjárókon átkúszni is képesek. A masinák később extra képességekkel is rendelkeznek, így például meg tudnak fagyasztani, vagy árammal tehetnek mozgásképtelenné, ha észlelnek. Ráadásul ha kiszúrnak, lezáródik a kijárat, így csak akkor tudunk menekülni, ha sikerült leráznunk őket. Ha elkapnak, két lehetőségünk van, hogy pillanatnyi időben hárítsuk támadásaikat, ellenkező esetben kivégeznek. Szerencsére sűrűn osztogatja az ellenőrzőpontokat a program, így túlzottan nem dob vissza a haladásban.
Ha épségben átjutottunk, egy kisebb főgonosz kiiktatása után „Omega” ágyúvá fejlődik fegyverünk, amellyel végre ki tudjuk iktatni üldözőnket, majd magunkba tudjuk szívni képességét. A szuperfegyver az aktuális E.M.M.I. ellen működőképes, így mindegyiknél fel kell lelnünk azt. Elég hamar megkaparintunk egy láthatatlanná tevő képességet, ami segít abban, hogy elkerüljük a vadászó robotokat. Ezek a „lopakodós” szakaszok remekül illeszkednek a játék egészébe, és bár kissé frusztrálóvá és önismétlődővé tudnak válni, ötletes újításai a bevált képletnek. Kifejezetten izgalmas menekülni és bujkálni, tudva azt, hogy hamarosan vissza fogunk tudunk vágni.
Samus fegyver- és képességarzenálja merít a klasszikusokból, például idővel újra golyóvá tud változni, de behoz új elemeket is. Erre példa egy közelharci hárítócsapás, amit ha jókor nyomunk meg (amikor villan a támadó fél), akkor gyakorlatilag utána egy lövéssel ki tudjuk iktatni a gonoszokat. Ez nagyon jól jön főellenségeknél, ahol látványos mozdulatsort vitelezhetünk ki, az animáció közben pedig zúdíthatjuk rájuk a lövegeket.
A Metroid Dread legkiemelkedőbb aspektusa azonban a mesterien kivitelezett pályatervezés, ami elképesztően jó ütemet diktál a párórás élménynek. Valamennyivel lineárisabb epizódról van szó, a fejlesztők láthatatlan keze azonban észrevétlenül terelget minket a következő sztorimozzanatig vagy begyűjthető fejlesztésig. Túlzottan nem lehet eltévedni, ugyanis kellő mértékben izolál minket a játék, és folyton zsákutcákba ütközünk, ha rossz irányba megyünk. Logikusan is ki tudjuk következtetni, hogy merre tovább. Egy-két esetben nem túl egyértelmű az út, de ez egyáltalán nem probléma, és csak jobban hozzáad az élményhez, elvégre egy idegen bolygón próbálunk navigálni. A történet előrehaladtával a már ismert helyszínek új alakot ölthetnek, ami még izgalmasabbá teszi a felfedezést. Idővel, ha már megvan minden képesség, szabadon bejárhatjuk a bolygót és annak régióit, hogy begyűjtsük a rejtett, néhol könnyebben bezsebelhető, néhol komplexebb mozdulatsorok mögé bújtatott fejlesztéseket.
Fantasztikus, ahogy a Nintendo és az utolsó 2D-s epizódot fejlesztő MercurySteam létrehozta ezt az izgalmas új helyszínt a játékosoknak úgy, hogy egyszerre vonz a felfedezésre, de közben terelget is a főként rajongók számára kedvező, meglepően szórakoztató cselekmény különféle pontjaihoz. Egyedül a hosszú töltési idők frusztrálóak, a szekciók közötti átvezetőknél hosszú időket tölthetünk el, ami megakasztja az egyébként pörgős, lendületes és valódi kihívást jelentő, de sosem igazságtalan játékmenetet. Az ellenfelek tervezése is remek, masszív monstrumoktól hozzánk hasonló termetű, képzett harcosokig állják utunkat, akik más-más megközelítést igényelnek. Amikor pedig már ott tartunk, hogy felfedezzünk, addigra mit sem érnek a szörnyetegek, és lazán darálhatjuk le őket. A barangolást elősegíti a kiválóan összerakott térkép is, ami jelez minden akadályt, ajtót, sőt, még azt is, ha egy-egy szobában rejtett tárgyak vannak, így időnként elég kartografikus segédletünkhöz nyúlni, hogy kisilabizáljunk, merre tovább.
A Metroid Dread egy fantasztikus folytatás, amely megőrzi a 2D-s Metroid kalandok szellemiségét, és 19 év után méltó fináléja a narratív ívnek. Nehézsége inkább a műfaj és a széria veteránjaihoz szól (főleg a főgonoszok terén), az új tényezők azonban a rutinosaknak is okozhatnak meglepetéseket. A kiváló ábrázolásmód, az izgalmas összecsapások és a fenomenális, mesteri pályatervezés azonnali klasszikussá teszik. Nem újít sokat, de ebben az esetben talán nem is kell: a Nintendo Switch újabb ékköve és a 2D-s játéktervezés titánja áll előttünk.