Amikor az ember elvállal egy írást, akkor rendszerint azért teszi, mert érdekli az adott produkció. Természetesen nem lehet mindig csak jó játékokat tesztelni, néha pedig kerül olyan is, amit az ember magától nem feltétlenül szeretett volna, de úgy hozza a sors. A lényeg, hogy mindig akadnak gyengébb játékok, amivel muszáj nyomulni, hogy megszülethessen a cikk róla. Amikor viszont mindez olyan esetben történik meg, amikor az adott játékra kifejezetten kíváncsi voltál, az mérhetetlen csalódás.
Részemről a The Plane Effectnél pont ez történt. Már rég kinéztem magamnak, tetszett a grafikai stílus, amolyan Inside és Mosaic keveréknek nézett ki az előzetes anyagok alapján (mint kiderült, nem is tévedtem nagyot, legalábbis ezek nyomdokain indult el a stuff). Alapvetően egy izometrikus sétaszimulátorral van dolgunk, ahol a kaland és ügyességi részek váltják egymást, igaz, egyik sincs túlzásba víve.
A történetről nem szívesen mesélnék, és ennek két oka is van. Egyrészt fogalmam sincs, mit mondjak (úgy, hogy épp az imént fejeztem be a játékot), másrészt ha elkezdeném fejtegetni, akkor lehet, hogy méretes spoilereket gurítanék azon kevesek irányába, akiknek még lesz kedvük belevágni a kalandba a cikk olvasását követően. A lényeg annyi, hogy a bevezetőben idilli képeket láthatunk főhősünk családi életéből, aztán meg a csúnya, gonosz munkahelyről. Utóbbi lokációról indulunk el egy nap végén (látszólag hazafelé), ám ez egy rettenetesen hosszú út lesz. Egyre elvontabb irányba megy el ugyanis a mese, a végén már abban sem lehetünk biztosak, hogy álom vagy valóság, amit látunk. Lesznek itt gyilkos drónok, radioaktív hulladék, mutáns pókszörny és sok egyéb „finomság”.
Mint említettem már, egyik szegmens sincs túl komolyan véve a játékban. A strandard kalandjátékrészek annyiból állnak, hogy tárgyakat kell megtalálnuk, egy más helyen meg felhasználni. A bökkenő csak annyi, hogy sok esetben abszolút nem mindegy, mit milyen sorrendben csinálunk, így ha hamarabb veszünk fel valami, mint a készítők megálmodták, akkor az nem fog menni. Mondanom sem kell, hogy ez így elég idegesítő már alapnak – szerencsére egy olyan segítséget be lehet kapcsolni elakadás esetére, hogy mit kell következőnek csinálni (akár azt is megmutatja a játék, hogy hol). Az ügyességi részek viszont más módon fognak az agyunkra menni – ugyanis mind arra megy ki, hogy a játékost szívassa. Frankón bele van számolva szerintem a játékidőbe, hogy 2-3 alkalommal biztosan ront majd mindenki. A pályák/szintek meg eleve nem nagyok, sokszor ide-oda küldözgetnek minket a készítők, hogy ezzel is teljen az idő.
Ha valaki azt hiszi, hogy csupán ennyi a gond, akkor alaposan téved. Nem szívesen szidom senki munkáját, pláne nem egy indie fejlesztőét, de most muszáj kivételt tennem. Borzalmasak az animációk, a szereplő képes a legkisebb tereptárgyakban elakadni, gyors képernyőscrollozásnál pedig egész egyszerűen szaggat a kép (Xbox Series X-en!). A kamerát minimális szinten lehet mozgatni, de ez sem segít azon, hogy néhol olyan ostoba szögből mutatják a történéseket, hogy semmit nem látni belőlük.
Az egész élmény számomra kísértetiesen idéz egy másik idei megjelenést, ez pedig a Genesis Noir. Vállalom, hogy „csőbunkó” vagyok, de én abban sem tudtam meglátni, amiről a nemzetközi sajtó áradozott. Hülye azért nem vagyok, a mélyebb mondanivalót itt is, ott is megértettem, mégis alig vártam, hogy vége legyen a játéknak mindkét esetben. Aki mégis úgy érzi, hogy nekivágna (esetleg szeretne egy elit sznob klub tagja lenni, ahol divat felértékelni a középszerű produkciókat), annak hajrá – én inkább azt kívánom, hogy akkor lássam, amikor a hátam közepét.