A Darkest Dungeon viszonylag gyorsan és megérdemelten lett egyike a legjobb, legismertebb (valamint legnehezebb és legnyomasztóbb) indie játékoknak. Lovecrafti hatásokban igen gazdag története és világa, Mike Mignola Hellboy és BPRD képregényeit idéző grafikus stílusa, valamin könyörtelen roguelite jellege, amely még legkönnyebb nehézségi szintjén is brutális kihívást állított a játékosok elé, gyakorlatilag instant klasszikussá tette. Azóta számos DLC-vel egészült ki (ha az alapjáték nem lett volna már önmagában pont elég durva), átportolták más platformokra, és készülődik a társasjáték-változat is. A rajongók azonban már jó ideje a rég beharangozott második részt várták, amelyről azonban csak nagyon lassan csordogált egy kevéske információ, játékmenetet pedig annak ellenére, hogy a Red Hook szerint a fejlesztés jól haladt, nem is láthattunk belőle.
Ez viszonylag gyorsan változott, néhány hete ugyanis már elérhető (egyelőre az Epic Games Store exkluzívjaként) a Darkest Dungeon II early access változata, amelynek hála ismét elmerülhetünk a horrorisztikus, már-már frusztrálóan nehéz, ősi démoni erőktől és feketemágiától hemzsegő világban. Ahogy az az első rész fináléjában kiderült,
tevékenységeink közel sem jártak olyan pozitív hatással, mint azt hittük, és a családi kastély alatt feltárt Darkest Dungeonben elkövetett tetteinkkel sajnos elég keményen megrengettük a valóság szövetét, elárasztva a világot az addig többé-kevésbé csak a kastély környékét kísértő különböző szörnyűséges erőkkel.
A DD2 kezdetén a világ kis túlzással a teljes megsemmisülés szélén áll, kultisták, élőhalottak és a legkülönbözőbb más dimenziókból érkezett/feléledt démoni erők árasztották el a vidéket, megmaradt hőseink kicsiny csapatával pedig feladatunk, hogy a remény utolsó lángjával eljussunk egy távolban magasodó, igen fenyegető hegy felé, amelynek mélyén remélhetőleg visszatérhetünk az ikonikus címszereplő barlangrendszerbe, és megpróbálhatjuk helyrehozni az előző rész végén elkövetett hibákat.
Első pillantásra a játékmenet magja változatlan: négyfős brigádunkkal indulunk útra véletlenszerűen generált pályákon, hogy folyamatosan fejlődve, földöntúli veszedelmekkel összecsapva szép lassan megközelítsük a távolban magasodó hegyet, miközben a körökre osztott csaták során életerőpontjaik mellett féltenünk kell hőseink lelkiállapotát is, annak romlása ugyanis a szívroham általi haláltól a különböző pozitív-negatív rögeszmék és tébolyok megjelenéséig számos következménnyel járhat. Ám valójában ezt leszámítva a játék közel minden eleme megváltozott az első részhez képest. A pályákon például már nem 2D-ben, hanem egy 3D-s térben navigálhatunk hintókon, amellyel nem csak az utunkba kerülő akadályokat kerülgethetjük vagy törhetjük át zsákmány reményében, de lényegesen gyakrabban kell elágazásoknál is döntenünk, melyik irányba haladunk tovább, miközben az egyes irányok esetében gyakran nem tudhatjuk előre, mire számíthatunk.
Az összecsapások mellett összefuthatunk felcserekkel, kereskedőkkel vagy akár csak bajbajutott szerencsétlenekkel is, akiken ha segítünk, bizonyos bónuszok mellett akár a kocsinkon hordozott remény lángját is újratölthetjük, amelynek pótlására már nincs lehetőség a megszokott fáklyák segítségével. Lényegesen limitáltabb a gyógyító tárgyak mennyisége is, a küldetések között menedzselendő városka azonban teljes egészében kikerült a képletből: helyette az út egyes szakaszainak végén egy fogadóban szállhatunk meg, ahol a begyűjtött felszerelések révén fejleszthetjük kocsinkat, hőseinket, illetve csökkenthetjük stressz-szintjüket és különböző bónuszokkal láthatjuk el őket a következő állomásig.
Hőseink sem egyszerű, eldobható bérencek, akik ha odavesznek, a következő állomáson felvehetünk a helyükre akár három-négy újabb zsoldost: csak az adott expedíció indulásakor válogathatjuk őket össze, névvel, egyedi személyiséggel és történettel rendelkeznek, a csaták sűrűjében és döntéseink alapján pedig egymás közt is komplex kapcsolatokat alakíthatnak ki, halálosan meggyűlölhetik egymást vagy akár sírig tartó barátság is kialakulhat.
Az utazás közel sem egyszerű, több mint valószínű, hogy számtalan alkalommal hagyjuk ott a fogunkat (vagy fújunk visszavonulót, ha esélyeink a továbbhaladásra szinte már a nullával egyenlőek). Ekkor elölről kell kezdenünk az utat egészen csapatunk összeválogatásától és az első fogadó elérésétől, ugyanakkor jó roguelite-hoz híven nem csak a pályák generálódnak újra, az előző nekifutásból megőrizhetünk bizonyos bónuszokat, illetve új tárgyakat, képességeket, őrület-típusokat, útvonalakat és akár karaktereket is megnyithatunk, minden alkalommal egy picit növelve túlélési esélyeinket, vagy legalább kicsit megvariálva a következő utat.
Tartalékaink szinte mindig rohamosan fogynak, gyakran csak utólag derül ki, melyik útvonal lett volna kevésbé rázós, biztonságosabb, a random összecsapások során pedig semmi sem garantálja, hogy mezei kultisták és zombik között nem szaladunk-e bele már az első szakaszon egy olyan interdimenzionális rémségbe, amelynek leküzdése során akár csapatunk felét is elveszíthetjük.
Viszont a kihívás szintje ellenére a játék továbbra is szórakoztató, hangulata szenzációs, az early access pedig már jelen állapotában elég tartalmas. Ugyan pár pontban elég radikálisan újít az első rész egyes elemein, a Darkest Dungeon II kis túlzással teljesíteni fog mindent, amit csak vártam tőle – remélhetőleg ezt sikerül csak még tovább bővítenie és hangolnia a korai hozzáférés végére.