Kevés designer munkássága iránt rajongok jelenleg annyira a játékvilágban, mint Taró Jokóé. A Drakengard és NieR szériákkal elhíresült, nyilvánosságot kerülő alkotó példátlan módon játszik alkotásaiban a jó és a rossz fogalmaival, létfilozófiával, a videojátékok alapvető szabályaival, gyakorlataival és a játékosok elvárásaival. Játékai nem is könnyen emészthető darabok, bár az utóbbi pár évben szerencsére ráragyogott a szerencse, és mind a NieR Automata, mind az első NieR idén megjelent felújítása szélesebb közönség előtt is sikeresen szerepelt.

Épp ezért is ugrottak helyből tíz emeletnyi magasba mint az elvárásaim, mind az izgatottságom, amikor kiderült, hogy Taró mester még idén megörvendezteti a nagyérdeműt egy új alkotással is, az eredetileg mobiljátéknak készülődő, majd végül rendes, nagy platformokra fizetős címként megjelent, kártyajáték alapú JRPG-vel, a Voice of Cards: The Isle Dragon Roarsszal, amelynek elkészítéséhez ráadásul hozta magával a NieR széria alkotóinak kemény magját is (ami a minimalizmus ellenére erősen látszik a prezentáción, illetve ennek eredményeképp apró DLC-k révén a játékot telepakolhatjuk a NieR Replicant vizuális elemeivel, alternatív kosztümök, textúrák formájában).
A brutálisan erős készítőcsapat ellenére a Voice of Cards meglehetősen egyszerűnek tűnik: tulajdonképpen egy JRPG-ről van szó, azzal a jelentős újítással, hogy a karakterek, pályák, menük mindegyike kártyalapokból épül fel, csapatunkat egy sakkfigura szimbolizálja, amellyel szabadon lépdelhetünk a játéktérben, tetteinket narrátor kommentálja, harc esetén pedig egy TCG-re emlékeztető, körökre osztott módban csaphatunk össze a karaktereink által addig begyűjtött kártyalapok bevetésével, amelyek kijátszását egyedül a csaták közben termelődő drágakövek száma határozza meg. A történet sem kínál túl sok újdonságot: megjelent egy gonosz sárkány, fognunk kell a hősöket, és megölni azt. Hogy csak még sablonosabbak legyenek a dolgok, még a világtérkép is első ránézésre mintha kissé pofátlanul koppintaná a legelső Final Fantasy részek kezdőhelyszíneit.

Persze nem Taró Jokó játékáról lenne szó, ha a kezdetben egyszerű koncepció fenyegető, borús előjelek mellett nem fordulna ki magából időről időre, és szedegetné szépen lassan ízekre a klasszikus fantasy történetek, szerepjátékok, illetve a monomítikus Hős Útjának alapvető elemeit. A játék egyik lényeges eleme, hogy minden karakter és szörny lapját, akikkel utunk során találkozunk, begyűjtjük egy menüből bármikor nézegethető gyűjteménybe, majd bizonyos feltételek mellett megnyithatjuk a lapok másik oldalát is, amelyek folytatják, kiegészítik az adott karakter, helyszín történetét, motivációját. Ez a másik oldal pedig gyakran önmagában elég durván árnyalja az eseményeket, és a játékvilág egyes, első ránézésre hagyományosnak tűnő elemeit. Hogy csak egy konkrét példát említsek komolyabb spoilerek nélkül: a játék első óráiban összefutunk egy bajba jutott idős nénivel, akit el kell segítenünk a helyi patikába, ennek teljesítése után pedig megnyílik a kártyája másik oldala. Ez felfedi a titkot iszákos, erőszakos férjének eltűnése mögött, és erősen utal rá, hogy a látszólag jámbor, ártatlan néni több évnyi szenvedés és tűrés után feldarabolta és megette párját.
A játékmenet pedig bár egy idő után képes monotonná és repetitívvé válni (a menük szerkezete és navigációja ráadásul kicsit indokolatlanul túl lett bonyolítva), maga a teljes játékidő nem túl hosszú: ellenben más, hagyományos JRPG-kel a mellékküldetések teljesítése mellett is 15-20 óra alatt végigjátszható, ez alatt pedig bőven tartogat meglepetéseket a sárkányhoz vezető furcsa, szomorkás és meglepetésekkel teli kaland.
Nem ez Taró legkomplexebb műve, nem is feltétlenül az év legemlékezetesebb, legjobb játéka, ellenben ha valaki hozzám hasonlóan szerette a mester korábbi alkotásait, és azok után kíváncsian vár mindent, amihez a nevét adja, legyen szó akár free-to-play, akár mobiljátékról, bátran tegyen egy próbát a Voice of Cards: The Isle Dragon Roarsszal is, garantáltan nem fog csalódni.