A január elején 8 órán át tartó próbakör után kicsit sem túlzok, ha azt állítom, hogy tűkön ülve vártam a Total War: Warhammer III tesztpéldányát. Amit akkor a káoszdémonok és Grand Cathay népeinek 50-50 köre alatt kipróbálhattam, egy iszonyatosan hangulatos, veszedelmesen addiktív játéknak tűnt, a Creative Assembly-féle Warhammer széria tökéletes lezárásának, és az idei év egyik, ha nem a legerősebb stratégiai játékának. A próbakör után voltak ugyan még kérdéseim és apróbb aggályaim – viszont most, hogy végre komplett délutánokat és estéket ölhettem a teljes változatba, kijelenthetem, ezek alaptalanok voltak.

A Total War: Warhammer III történetének középpontjában Ursun áll, Kislev legendás medveistene, aki vándorlásai során a démon Bel'akor fogságába kerül a Káoszpusztákon. Kislev egy hősies hercege, Yuri indul a megmentésére (ezt a bevezetést egy cirka 4-5 órás tutorialként működő prológus kampányban végig is játszhatjuk), a herceg azonban a Káoszpusztákon a sötét istenek hatalmába kerül, így amikor végre eljut céljához, szöktetés helyett megtagadja, majd halálos sebet ejt istenén. Ursun haláltusájának üvöltései hatalmas viharrá kavarják a mágia szeleit, teljesen lezárva a Káoszpusztákat a külvilág elől – ám ahogy a történtek híre lassan elterjed, számos népcsoport képviselői kelnek útra, hogy saját érdekeikből, narrátorunk segítségével (aki Ursun vérének segítségével kíván megszabadulni a ráakaszkodott Sors Könyvének átkától) eljussanak a haldokló istenhez.
Nyolc ilyen népcsoport közül választhatunk (a nyolcadik, az Ogre Királyság előrendelői DLC-ként érhető el), amelyek mindegyike kisebb-nagyobb mértékben eltérő, egyedi játékstílust, erősségeket, gyengeségeket és célokat kínál a kampány során. A káoszdémonok élén a démonherceggé változott Yuri áll, akinek feltett szándéka befejezni Ursun meggyilkolását, útja során pedig attól függően, hogy hány győztes csatát és elfoglalt települést ajánl fel az egyes káosztisteneknek, úgy kap hozzáférést képességeikhez, egységeikhez, valamint testrészként magára aggatható mutációikhoz. A kínai ihletettségű Grand Cathay feladatai közé tartozik a Nagy Falhoz hasonló védelmi vonaluk fenntartása a káosz erői előtt, azonban képesek kereskedőkaravánokat indítani az Öregvilág számtalan szegletébe is.

Az ogrék zsoldosokként különböző vérdíjakat és megbízásokat teljesíthetnek, egységeik pedig többnyire lomhábbak, ám szívósabbak, az arany mellett pedig moráljuk fenntartásához bőséges élelemről, legfőképp friss húsról kell gondoskodni számukra és istenük számára is. Khorne démonai a Total War-széria talán eddigi legagresszívabb játékstílust megkövetelő frakciója, akiknek folyamatosan csatázniuk kell, Nurgle serege járványokkal tizedelheti meg az ellenségeit, ám városai mintha csak ocsmány fekélyek lennének az Öregvilágon, egy ideig növekednek, majd elkezdenek gyógyulni, zsugorodni és kiszáradni. Slaanesh szekták és mágikus diplomácia révén elcsábíthatja, hátba támadhatja az ellenséges seregeket, sőt, akár teljes népcsoportokat a vazallusaivá tehet, Tzeentch pedig a mágia szeleinek manipulációi mellett beavatkozhat ellenségei és szövetségesei sorsába, bizonyos mértékig természetellenes szerencsével vagy balsorssal sújtva őket.
A kampány célja minden nép számára az, hogy miután Ursun üvöltéseinek hatására elkezdenek portálok nyílni a Káoszpusztákra, azokon átjutva sorban megszerezzék a négy káoszisten kiválasztott bajnokainak lelkét, majd azok birtokában betörjenek Bel'akor erődjébe, legyőzzék a játék főellenfeleként szolgáló démont és eljussanak Ursunhoz. Ezek a portálok azonban többek egyszerű küldetéscéloknál, ugyanis ahogy elkezdenek megjelenni a világtérképen (nehézségi foktól és népcsoporttól függően általában a 30. kör környékén), kétirányú teleportként működnek. Vagyis nemcsak mi juthatunk át rajtuk az egyes káosztistenek birodalmába, de azok bajnokai és seregei is bármikor átléphetnek rajta, sőt, akár az ellenséges népcsoportok is alagútként használhatják őket, hogy a Káoszpusztákon át hirtelen védelmi vonalaink mögé juttassák seregeiket. A kapuk esetében így minden esetben adott egy döntés: bezárjuk-e azokat (ekkor mindössze az adott kapuért felelős káoszisten egy kisebb seregét kell csak levernünk), vagy a taktikai lehetőségek, illetve a fő küldetésszál érdekében nyitva hagyjuk, vállalva a kockázatot, hogy bármikor átléphet rajta akár egy méretesebb démonherceg is, teljes létszámú hadsereggel.

A fentiek elég komplex összképet festhetnek és akkor még azt nem említettem, hogy a Total War: Warhammer III rendelkezik a trilógia legnagyobb térképével, amelyen hacsak nem egymással viszonylag szomszédos népeket választottam a teszt alatt (mint az ogrékat és Cathayt), még 100 kör felett sem nagyon tévedtem más népektől már ismerős területre. Emellett a Creative Assembly kicsit felturbózta, mélyítette a diplomáciai rendszert, valamint jelentős bővítéseket végzett az ostromokon is, ahol az erőforrások, a csata során felhúzható őrtornyok és barikádok, illetve a komplexebb, változatosabb városmodellek révén lényegesen nagyobb kihívást kínálnak ezek az ütközetek. Jogosan merülhet fel a kérdés, hogy ez kezdőként vagy casual játékosként mennyire lehet durva, de szerencsére a Warhammer III esetén a CA nemcsak arra ügyelt, hogy az egyik eddigi legambíciózusabb játékát tegye le az asztalra, de arra is, hogy az a lehető legegyszerűbben hozzáférhető is legyen minél szélesebb közönség, köztük keményvonalas veteránok és teljesen zöldfülű érdeklődők számára egyaránt.
A kampányokon belül külön állítható a gazdálkodás és a csaták nehézsége a teljesen kezdőbaráttól a korlátozott mentésszámig és brutális mesterséges intelligenciáig (eleve megjelöltek két népet, Kislevet és az Osztatlan Káoszt, mint a leginkább kezdőbarát opciókat), ahogy az egyes népek mechanikáit elmagyarázó tippek mennyisége is. De még a településeink menedzselését, az épületek fejlesztését és felhúzását is rábízhatjuk az MI-re, előre beállított hadi vagy gazdasági céllal.

Maga a prezentáció pedig döbbenetesen gyönyörű. A részletes egységmodellek, a kaotikus csaták, a világtérképen a káosz erői hatására torzuló táj, illetve a Káoszpuszták természetellenes, fizikának ellentmondó látványa egyenesen döbbenetes. Nem véletlenül említettem fentebb is a játék addiktív hatását – a Warhammerrel a legrövidebb sessionöm ideje is alaphangon két-három óra között mozgott, de inkább jóval afölött, és előfordult olyan eset, hogy ha a játék nem omlik össze, kis túlzással fél napig fel sem keltem volna előle. Crashbe szerencsére mindössze ennél az egy alkalomnál futottam bele, amúgy a játék meglehetősen stabilnak bizonyult, bár a világtérkép első betöltése kissé időigényes (mindenképp SSD-re telepítsétek!), és ugyan ha a beállításoknál kiválasztjuk a lehetőséget, a játék ügyenesen menedzseli a szabad videomemória függvényében az egységek, a táj részletességét és felbontását, néha-néha egy kisebb fps-zuhanás előfordult.
Ezek a technikai problémák azonban a játékélmény tekintetében egészen elhanyagolhatónak érződtek, más negatívumot pedig igazán nem tudok kiemelni – legfeljebb olyat, amely a korábbi részek, vagy eleve a Total War szériával szemben is jogosak lennének. Bár az a félelmem, hogy az öt démoni nép között túl sok lesz a hasonlóság, végül nem igazolódott be, tény, hogy vannak komplexebb játékmechanikákkal rendelkező fajok, amelyeknek sosem volt üresen átléptetett köre (mint a Grand Cathay), és olyan is, amellyel időről időre kénytelen voltam üresen léptetni a köröket, hogy pótoljam a nyersanyagokat, elhullott egységeket (például az ogréknál).

A játék fajai tekintetében már inkább zavart az, hogy mennyire tetten érhetőek a leendő DLC-k, illetve a korábbi két résszel történő összehangolások helyei. A CA egyrészt továbbra is tartja magát az ígéretéhez, hogy majd érkezni fog egy méretes, ingyenes DLC a három játékot birtokló játékosok számára, amely kombinálni fogja a világtérképeket és a választható fajokat, a Warhammer III esetében azonban kissé túlzottan limitáltnak éreztem a kampányban alapból választható feleket. Öt démoni sereg, két emberi, és a bónusz, már-már komikus felüdülésnek számító ogrék – miközben a térképen viszonylag gyorsan összefuthatunk az orkokkal, skavenekkel is, és nehéz elhinni, hogy a világ lore-ja szerint egy olyan hatalmas eseménysorozat, mint egy isten haldoklása, a Káoszpuszták lezárulása, majd a démoni portálok megnyílása nem keltette fel mások érdeklődését is. Ha pedig már érdeklődés: főleg a történetcentrikus, hangulatos prológus kampány után kissé furcsán hatott, hogy az egyes fajoknál mennyire változó volt az egyes karakterekre, hősökre koncentráló történetelemek és átvezetők száma.
Ettől eltekintve azonban maximálisan elégedett voltam a Total War: Warhammer III-mal. Mind a Warhammer, mind a Total War franchise rajongói számára kötelező, akár akkor is, ha a korábbi részekkel esetleg nem játszottatok (ráadásul Xbox Game Passra már a megjelenés napján fel is kerül majd), a két korábbi felvonás birtokában pedig egyenesen bűn lenne kihagyni.