A AAA-s játékok többségére jellemző egy általános látványvilág, esztétika, melytől egyfajta jól bevált receptként elég ritkán próbálnak meg eltérni, és akkor is inkább csak valamilyen aktuális trend irányába. Talán ezért is volt felüdülés a nagy bejelentések sorában megpillantani a Ghostwire: Tokyót, Mikami Sindzsi Tango Gameworksének (amelynek eddig a két The Evil Withint köszönhettük) legfrissebb fejlesztését, mely minden újabb előzetessel és információmorzsával egyre izgalmasabb, ígéretesebb és egyedibb darabnak tűnt.

A játék kezdetén Tokió belvárosát természetfeletti terrortámadás éri. Egy hannyamaszkokat hordó rejtélyes csoport mágikus ködbe borítja a városközpontot, amelynek puszta érintésére több százezer ember változik testetlen, magatehetetlenül sodródó lélekké, miközben az esemény hatására az utcákat elárasztják a „látogatóknak” nevezett idegen megszállók, valamint aktivizálódik a fővárosban bújkáló szinte összes kísértet, yokai és városi legenda. Az egyetlen túlélő hősünk, Akito lenne, ha pont a köd érkezése előtt nem szenvedett volna súlyos autóbalesetet. Ám szerencséjére pont kapóra jön egy frissen elhunyt paranormális detektívnek, KK-nek, aki a Hannya ellen nyomozott, kutakodása azonban az életébe került, és ha be akarja fejezni a munkáját, szert kell tennie egy emberi gazdatestre. Akito persze közel sem készséges társ ilyen tekintetben, ám miután kiderül, hogy a támadásért felelős csoport Akito kórházban ápolt húgát akarja felhasználni valamilyen rejtélyes szertartáshoz, amely az egész támadás célja, kötélnek áll, és KK misztikus képességeinek segítségével megkezdik a harcot a város visszafoglalásáért.
A város lényegében egy fokozatosan feltáruló nyílt játéktér, amelyet a fejezetek által szabott korlátokon belül tudunk lassan megtisztítani a ködtől. Elég sok tevékenységünk akad: a köd alapesetben iszonyatos sebzést okoz, így legfőbb feladatunk az épp elérhető elátkozott torii-kapuk és szentélyek megtisztítása, amelyek nemcsak újabb és újabb városrészeket tesznek ismét járhatóvá, de gyakran újabb képességekkel és trükkökkel látják el Akito egyre bővülő arzenálját is. A város tele van magatehetetlenül sodródó lelkekkel, akik szabad prédát jelentenek a látogatók számára, ám a nálunk tárolt papírbabák segítségével magunkhoz vehetjük őket, majd a helyi telefonfülkékben a KK társai által elrejtett speciális berendezések segítségével kijuttathatjuk őket a köddel borított zónából, mi pedig busás jutalomban részesülünk. Emellett szép számmal akadhatunk még gyűjtögethető tárgyakra, a barátságos, tengu nevű repülő yokaik segítségével bármikor felugorhatunk szétnézni a háztetőkre, az utcákon bóklászva sűrűn kell összecsapnunk a látogatókkal, és igen tetemes mennyiségben akadhatunk mellékküldetésekre is minden megnyitott városrészben.

A játék fejlődési rendszere meglehetősen bőkezű: ha pusztán az elveszett lelkek kimentésére szánunk némi időt, meglehetősen gyorsan léphetjük a szinteket, amivel egyrészt automatikusan növeljük Akito maximális életerejét, valamint elosztható képességpontokkal gazdagodunk, amelyeket összesen három skillfán költhetünk el. Egyes trükkök kulcsfontosságúak a hatékonyságunk növeléséhez: a látogatók megfékezésére például az egyik legoptimálisabb módszer minél hamarabb felfedni a testükben rejtőző magot, majd azt kitépni, ami egyszerre tölti vissza az életerőnket és a munícióként használható mana egy részét is. A leghasznosabb korai képességek a magok kitépésének sebességét, az ehhez rendelkezésre álló időablakot növelik, gyorsabbá és hatékonyabbá teszik a lopakodást, mellyel akár hátukba kerülve azonnal bevihetjük ezt a kivégző mozdulatot a látogatóknak, illetve lehetőséget kapunk, hogy a fellökött, földre került ellenfeleket is azonnal eliminálhassuk. A harctéri hatékonyság kapcsán fontos még kiemelni, hogy a játék irányítási sémáját a fejlesztők kimondottan kontrollerre szabták. Így bár lehet egér-billentyűzet kombóval is játszani, a gamepad használatát a PC-s változat esetén is jóval kényelmesebbnek éreztem, ami FPS esetében elég ritka.
Ám sajnos a harcrendszer még az ilyen képességek, illetve Akito mágikus lövedékeinek felturbózása mellett is kifulladt néhány órát követően. Az ellenfelek többségére jellemző, hogy eléggé szivacsként nyelik magukba a támadásainkat (miközben muníciónk elég sokáig szűkös erőforrás marad), és mire az egyik lövedéket kellőképp felfejlesztjük ahhoz, hogy hatékonyabb legyen, általában már meg is jelenik egy újabb ellenféltípus, amely még szívósabb (vagy csak nagyobb esernyővel, esőkabáttal rendelkezik, amelyek tökéletesen visszaverik támadásainkat). Durván a játék harmadik fejezete körül jutottam el arra a pontra, hogy inkább már elkerültem vagy elmenekültem az opcionális összecsapások elől, mert azokat egyszerűen időhúzásnak éreztem.

A kihívás szintje nem túl magas (érdemes alapból hardon vagy bátrak számára a legmagasabb tatarin indulni), gyógyító tárgyak is igen szép számmal akadnak, egyszerűen csak nem éreztem azt, hogy kedvem lenne leverni pár újabb esernyős rémet. Erre a fejlesztők is ráérezhettek, a második és harmadik fejezet között kapunk például egy feltölthető és ideiglenesen aktiválható „szinkron módot”, amelynek során KK és Akito összhangja rövid időre tökéletes lesz, és egyetlen támadással fedhetjük fel a látogatók magjait. Egyúttal ezen a ponton kezdték el a játékmenetet is feldobni néha olyan csavarokkal, mint amikor Akitonak egy darabig KK és mágikus képességei nélkül kell boldogulnia, amire ezen a ponton már szükség is volt.
Ugyanis ha eltekintenék a fantasztikus, glitchekben, J-horror elemekben gazdag vizuális prezentációtól, a zseniális mellékküldetésektől, a Ghostwire sok minden, csak nem formabontó vagy egyedi: a burok alatt egy már-már papírforma szerinti, átlagos nyílt világú játék bújik. Mind főhőseink, mind a történet klisésnek hat, a torii kapuk tisztításával, lelkek mentésével, majd jutalmaink birtokában a legközelebbi bolt meglátogatásával elég gyorsan megjelennek az ismétlődő, pár óra után monotonitásba fulladó körök, amelyekben a horrorisztikus hangulat is csak nagy ritkán mutatja meg magát. Amivel persze nincs probléma, ha valaki eleve szereti az ilyesmit nyílt világú játékokban, a Ghostwire: Tokyo pedig közel sem a legnagyobb bűnös ilyen tekintetben. Játékterét például nem éreztem feleslegesen megnöveltnek, fast travel pontok, boltok, telefonfülkék mindig akadtak a közelben, ha pedig egy városrészt már teljesen megtisztítottunk, és a lilán füstölő fák formájában jelentkező Romlás gócpontjait felszámoltuk, a látogatók is csak moderált mértékben termelődnek újra.

Mégis, ha nem lenne az egyedi atmoszféra és hangulat, illetve helyenként egészen lenyűgöző jelenetekben gazdag prezentáció (SSD mellett szinte nemlétező töltési időkkel), elképzelhető, hogy már valahol 6-8 óra után elkezdtem volna fokozatosan veszíteni az érdeklődésemből. Ha pedig valaki eleve kritikus a modern nyílt világú játékok bűneivel szemben, esetleg rég megunta már ezeket a kiadónként, franchise-onként más formában jelentkező, de szinte azonos elven működő mechanikákat, az szép számmal fog akadni okokra, amiért a Ghostwire: Tokyo sem lopja majd be magát a szívébe.