Bár nem játszottam a valaha megjelent összes részével, határozottan Final Fantasy-rajongónak tartom magam. Volt egy pont valahol még 17-19 éves korom körül, amikor a széria iránti rajongásom olyan magasságokba tört, hogy bármi felkeltette az érdeklődésem, amire csak rákerült a címe, és kifejezetten tetszett, hányféle különböző irányba próbálta a Square Enix bővíteni és terjeszteni a sorozat játékmenetét, karaktereit és narratíváját. Viszont ebben a színes kavalkádban akkor és azóta is akadtak fekete bárányok – az ilyenek miatt pedig nem igazán tudtam, mire is készüljek, amikor tavaly először láthattuk mozgásban a sorozat barátkozását a soulslike műfajjal, a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin képében.

A kissé szokatlan kombináció ellenére papíron minden adott volt: a fejlesztésért a Team Ninja felelt, akik a két Nioh után túlzások nélkül bizonyították már, hogy a FromSoftware után az egyik legkiválóbb fejlesztőcsapat, akik soulslike műfajban dolgoznak. A történet a legelső, eredeti Final Fantasy cselekményét vette alapul, amely a korai, minimalista történelemek miatt bőségesen biztosított teret a souls műfajtól megszokott homályos narratívának, a Final Fantasy franchise pedig bővelkedik az olyan mechanikákban, amelyek kifejezetten érdekes kombinációkká állhattak össze tehetséges fejlesztők kezében.
A végeredmény mégsem lett az a kirobbanó siker, amit páran vártak – bár szerencsére távol áll attól a már-már megmosolyogtató bugyutaságtól is, ami a legelső, azóta rommá mémelt előzetesekből sugárzott. A cselekmény középpontjában a Fény Harcosai állnak, élükön karakterünkkel, Jackkel, akik egy ősi prófécia szerint az általuk hordozott kristályok segítségével megállíthatják a világot pusztító sötét erőket, és leszámolhatnak a mögöttük álló legendás, testet öltött gonosszal, Káosszal.

A játékmenet küldetésekre osztott, és kis túlzásokkal az első Final Fantasy cselekményének haladását követi az ikonikus helyszíneken és dungeonökben. A küldetéseket bármikor újrajátszhatjuk, sőt helyszíneikre gyakran vissza is térhetünk opcionális mellékküldetések teljesítésére, amire szükség is lesz, a Team Ninja ugyanis a tőlük megszokott módon ismét kicsit átgondolta a fejlődési rendszert a Final Fantasy jobrendszere alapján. Lényegében nem maguk a karakterek lépnek szinteket, hanem a felszerelésekhez hasonlóan menedzselhető jobok, avagy kasztok, amelyek mindegyike egyedi skillfával rendelkezik. Ezen egészen a 30. szintig fejlődhetnek, majd végül egy másik jobbal párosítva feloldanak egy magasabb szintű, komplexebb kasztot is.
Bár dönthetünk úgy, hogy megelégszünk az egyik alap kaszttal, a játék folyamatosan bátorít a jobokkal való kísérletezgetésre, váltogatásra, a mechanika pedig a játék egyik egyértelmű fénypontja. Jack eleve egyszerre két jobot használhat, amelyek között gombnyomásra válthat akár harc közben is. A rendszer jelentősen megváltoztatja a loot kezelését is, amiből sajnos a Team Ninjától megszokott módon ezúttal is rengeteg junkot kell a küldetések között bedarálnunk nyersanyagért. Ám az értékesebb loot kiválogatásában a szint és ritkaság mellett fontos tényező az is, hogy melyik jobbal mennyire hatékonyan működik együtt. Ha ugyanis ezt a hatékonyságot kellőképpen maximalizáljuk, különböző aktív-passzív bónuszokra is szert tehetünk. A skillfán természetesen új kombókat és mozdulatokat is feloldhatunk, ezeket pedig egy bizonyos fokig állíthatjuk, hogy pontosan milyen gombkombinációkkal süthessük el.

A Stranger of Paradise ugyanis kifejezetten akcióorientált játék. A souls-szériától megszokott erőnlét például gyakorlatilag nincs, az alap támadásokat és védekezéseket szinte korlátlanul spamelhetjük, egyedül az adott mozdulat sebessége korlátozza a tempónkat, ám a játék harcrendszere még az adott mozdulatsor megszakítására is kínál lehetőséget, hogy nehogy sebezhetővé váljunk egy elbaltázott kombó során. A fókusz egyrészt az alap mozdulatok mellett a mana gyűjtésén van, amelynek segítségével elsüthetjük durvább mozdulatainkat, illetve mágiaorientált kasztokkal a varázslatokat, valamint az ellenfelek kitartásának kimerítésén. Ez utóbbi ha kifogy, az adott ellenfél egy pillanatra megbénul, és bevihetünk neki egy speciális, kristályosítás alapú kivégző mozdulatot, amelyért még a jutalom is busásabb, mint a sima kaszabolásért.
A gyors kimerítés egyik legjobb módja pedig a kombózás, illetve egyes ellenfelek elementális gyengeségeinek kihasználása mellett a lélekpajzs nevű képesség használata. Ez a manával aktiválható speciális védekezés jól időzítve nemcsak ideiglenesen visszalöki a támadó ellenfelet, de a lila névvel felvillanó támadásaikat ideiglenesen még el is lophatjuk tőlük, hogy ellenük, vagy társaik ellen vessük be őket gyorsgombra kötött varázslatként. Elhalálozás esetén pedig mindössze az addig felhamozott manánk csökken valamennyit, amit még viszonylag gyorsan pótolni is tudunk.

Ha a fentiek alapján esetleg felmerülne bennetek, hogy a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin mégis mennyire lehet nehéz játék, jó irányba tapogatóztok. Hiába dobál a játék rendszeresen komplett ellenséges csapatokat a küldetéshez vezető útra, a harcrendszer, valamint a Jacket kísérő két társ (vagy online játék esetén barátok), akiknek szinten menedzselhetjük a kasztjait és gombnyomással utasíthatjuk őket a manaintenzív kombóáradatra is, egy soulslike műfajhoz képest meglepően könnyű játékot eredményeznek. Hacsak nem ignoráljátok teljes mértékben a jobrendszer és a lélekpajzs/kombók mechanikáit, a játék még az Action névre keresztelt normál fokozaton sem kínál különösebb kihívást, ezen tesztelve egyedül a főellenfélharcoknál haláloztam el, ott is legfeljebb egyszer, amíg ki nem ismertem a különböző támadásokat és fázisokat.
Komolyabb kihívásra vágyóknak érdemes egyből a Hardcore nehézség felé venniük az irányt (vagy átváltaniuk rá, mivel a világtérképen bármikor változtatható a nehézségi szint), ám a Team Ninja még azokra is gondolt, akik Final Fantasy cím révén csupán a hangulatra és a történetre kíváncsiak. A kedvükért került be a Story névre keresztelt easy mód, sőt, még ha az is túlságosan keménynek bizonyulna, azon belül bekapcsolható a Casual opció, amely az ellenfelek jelentősen redukált hatékonysága mellett még az ellenfelek vörösen megjelenő, alapból védhetetlen támadásait is blokkolhatóvá teszi.

Csak épp ahhoz, hogy ezt a módot igazán értékelhessük, magának a játéknak motiválnia kellene a végigjátszásra, a történet és a világ megismerésére, ám ez az a pont, ahol a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sajnos a leggyengébben szerepel. Mind a cselekmény, mind a karakterek klisések, érdektelenek (egészen a fináléig), az FF-széria hangulata nyomokban bukkan csak fel, a készítők törekvései pedig, hogy az eredeti Final Fantasy kedves, fantasy hangulatát egy itt-ott modern technológiával átszőtt morcos dark fantasyvé forgassák, többször vezetett megmosolyogtató és kínos, mintsem hangulatos jelenetekhez. Mintha a fejlesztők túl sokat akartak volna, vagy maguk sem voltak azzal tisztában, pontosan milyen víziót akarnak követni. Ez pedig egy túlzottan vegyes és egyenetlen összképet eredményez.
Keményvonalas Final Fantasy-rajongóknak egyértelműen ajánlott, ha pedig a jobrendszer és a játékmenet elnyeri a tetszéseteket, garantáltan leköt egy teljes végigjátszás erejéig, ám máskülönben nemhogy nem kiemelkedő, de egészen átlagos játék csupán, melyen ha nem lenne ott a Final Fantasy logó, a játékosok többsége valószínűleg figyelemre sem méltatná.

Rövid utógondolatként térnék még ki a PC-s port minőségére. A játékmechanikák miatt természetesen érdemes alapból kontrollerrel belevágni a végigjátszásba, a grafikai beállítások pedig bár elmaradnak az elvárásoktól, szerencsére a Final Fantasy VII Remake portjához képest kicsit bővebbek. Ami a legfontosabb, hogy amint a játék elindult, az opciókon belül keressétek meg az fps-korlát alatti ki-bekapcsolható opciót, és azonnal nyomjátok ki. Ez takarja ugyanis azt a hírhedt dinamikus skálázást a megadott fps érdekében, amely miatt az FFVII Remake portja a kritikái egy jelentős részét kapta. Bár valószínűnek tartom, hogy ha valakinek a konfigja épp csak megüti a minimum gépigényt, annak életmentő lehet ez az opció, a gyakorlatban azonban még rosszabbnak éreztem, mint a decemberi port esetében. Csak a példa kedvéért: a gépemen HD felbontás, maximum beállítások mellett, mindössze kikapcsolt élsimítással és motion blurrel gyönyörűen 50-60 fps körül muzsikált a sebesség. Ezzel szemben, ha ez az fps-cél élesítve volt, már a 60 fps-re állítva is bármiféle túlzás nélkül egészen ocsmány szintre skálázódott vissza a játék: a karaktermodelleket, textúrákat tekintve egyenesen úgy festett, mint egy 2009-2010 körüli PS3-as játék, amit 720p-nél maximalizált felbontással lapátolt át PC-re egy közepesen tehetséges külsős csapat.