A Teardown az utóbbi évek egyik legizgalmasabb indie projektje. Sokan (köztük én is) bizonyára a tavalyelőtti gamescom anyagai közt lelhettek rá, pedig igazából már egy évvel korábban bejelentették a projektet. De a lényeg nem is ez, hanem ahogy sejteni lehetett, a technológia maga hamarabb elkészült, így számomra inkább az volt az első trailer után a kérdés, hogy „oké ezt tök frankón néz ki, de hogy lesz belőle játék, vagyis mi lesz a feladat?”
Nos, a játék mögött egy svéd programozó, Dennis Gustafsson áll, aki már jó régen különféle játékok fizikai engine-jével foglalkozik több céggel karöltve, de volt saját stúdiója is. 2017-ben azt vette a fejébe, hogy egy rombolható környezet technológiát épít. Poligonok helyett azonban voxelekre esett a választása (elsősorban hogy elkerülje az ütközésdetektálásból adódó problémákat), menet közben pedig egy csipetnyi valós idejű ray tracinggel is megfűszerezte a projektet. A munkát folyamatosan naplózta és dokumentálta Twitteren, így két évvel később már aktív követőtábor előtt jelentette be, hogy játék is készül a munkából.
Na de mi is a játék lényege, hogy visszatérjünk az eredeti kérdésre? Hát nem az, amire elsőre gondolnál, vagy nem úgy (hanem valami sokkal ötletesebb). Szó se róla, én annak is örültem volna, ha csak beengednek ebbe a felpimpelt Minecraft-világba, és engednek kicsit homokozni. Ezzel szemben konkrét gameplay lett kitalálva, és nem csak annyi, hogy rombolj le időre egy tornyot, vagy milyen gyorsan tudsz elhúzni egy házat a helyéről.
A Teardown tulajdonképp egy heist játék, vagyis rablásokat és más csúnya dolgokat kell majd elkövetnünk. A Löckelle Teardown Services tulajdonosát alakítjuk, akinek éppen nagyon nem megy az üzlet, úgyhogy amikor a saját anyánk dob egy tippet egy rejtélyes munkáról, akkor kapva kapunk az alkalmon. Másnap azonban kiderül, hogy a ház, amit le kellett rombolni, a kulturális örökség része, rólunk meg épp van egy csinos fotó, ahogy elhagyjuk a helyszínt. Éd'sanya megpróbálja ugyan elsimítani a dolgot a helyi rendőrséggel (némi megvesztegetéssel), de csak arra jó a dolog, hogy jobban elmerüljünk a dolgok sűrűjében. Cserébe ugyanis hasonló melókat várnak el tőlünk, az első szívességet követi a második, aztán szép lassan azt vesszük észre, hogy különféle válogatott gaztetteket hajtunk végre rendelésre.
A küldetések szerteágazóak. Van, hogy csak valamit el kell lopni vagy le kell rombolni, de amikor bonyolódnak a dolgok, akkor már sportautókat kell a tengerbe süllyeszteni vagy széfeket elrabolni. A dolgot nehezíti, hogy a céltárgyak általában be vannak riasztózva, tehát amint szétverjük/elhozzuk azokat, akkor elindul a védelmi berendezés, és egy percen belül a helyszínre érnek a biztonságiak (attól most tekintsünk el, hogy ha közben bármi mást szétverünk, az nem tűnik fel senkinek). 60 másodperc áll tehát ilyenkor rendelkezésre, hogy minden kötelező feladatot elvégezzünk (meg esetleg az opcionálisakat is), és aztán elmeneküljünk.
Többfajta riasztó is van azonban. Van, amelyik a tűzre jelez (ami például egy viharos éjszakán, cikázó villámok becsapódása esetén jelenthet problémát, akkor is, ha mi óvatosan rombolunk), megint másik meg nedvességre (ez akkor kellemetlen, amikor a szakadó esőben az a feladat, hogy széfeket süllyesszünk a tengerbe). Persze a dolog itt nem áll meg, egy idő után már helikopter üldöz minket folyamatosan az akció közben, hogy a játék második felében megjelenő tornádót és az őrző-védő robotokat már ne is említsem.
Kezdetben csak egy kalapácsunk van, és persze elég nehéz lenne a dolgunk, ha ez így is maradna. Folyamatosan kapunk tehát újabb és újabb eszközöket, mint egy shotgun vagy különféle bombák, de nem csak destruktív toolokra kell gondolni. Van például poroltónk is a tüzek terjedésének megakadályozására, vagy deszkák, amelyekkel rövidebb utat építhetünk, esetleg kötél, amivel meg tárgyakat rögzíthetünk például egy autóhoz. Akadnak azonban olyan dolgok, amiket nem vihetünk magunkkal, de szerte a pályákon találhatunk belőlük. Ezek a járművek. Az egyszerűbb, hétköznapi autók a gyorsabb közlekedést szolgálják, a munkagépek (markoló, daru, dömper, kotró, targonca) viszont számtalan olyan rombolásban, szállításban lesznek hasznunkra, amit a sima eszközeinkkel nem tudnánk abszolválni.
Mint látható, a fő cél tehát nem is a rombolás, vagyis csak indirekt módon az. A lényeg ugyanis a küldetések teljesítése, amihez csak eszköz, hogy pusztítsunk is (ráadásul ésszel). A játékidő nagy része azzal fog telni, hogy feltérképezzük a helyszínt, megnézzük, honnan hová érdemes átmenni, egyszóval megtervezzük az akciót. Persze a könnyebb haladás érdekében érdemes egy-két helyen tereprendezést tartani, mert ha rövidebb az út a tetőről a földszintre egyenes vonalban, akkor felesleges a drága időt egy kacskaringós lépcsőházban elvesztegetni. Aztán a következő menet a terv végrehajtása, ami simán lehet, hogy nem fog elsőre menni, így utókalkuláció szükséges. Egy biztos: amikor az egy perc letelik, és sikerül végrehajtani, amiért jöttünk, az hihetetlen elégtételt hoz – azt hiszem, ez igazolja a legjobban, hogy a játékmenet eléggé rendben van.
A grafika pedig remekül kiszolgálja a játékmenetet, mondhatni tökéletes az összhang. Jó látni, hogy olyan apróságra is ügyeltek a pályák építői, hogy ha visszatérünk egy tetthelyre, akkor a korábbi tevékenységünk függvényében már vannak változások (korábban nyitott épületek zárva, falak megerősítve, ablakok berácsozva). Összesen tíz helyszín van, ha jól számoltam, de mégsem lesznek unalmasak, mert annyira más a feladat, amit csinálni kell rajtuk. Küldetésből nagyjából 40 akad (ebben benne vannak az opcionálisak is), és alsó hangon 10 óránkat rabolja el a játék, már ha tökéletesen tudjuk, mit kell csinálni, de sanszosabb, hogy ennek a többszörösére fogunk a Teardownban ragadni. Pláne hogy a sztorin kívül persze van sandbox mód is, ahol kedvünkre garázdálkodhatunk tét nélkül, illetve kapunk még kisebb challenge-eket is.
A játék másfél éve elérhető már early accessben, de most rajtolt el az 1.0-s verzió élesben. Ennek egyik folyománya, hogy hihetetlenül polírozott az élmény, nem nagyon találkoztam bugokkal, csupán csak egy valamivel, az is inkább a körítést, sem mint a játékélményt érinti. Olyan gépen volt lehetőségem tesztelni ugyanis, amelyik egy ultrawide, 32:9-es képernyőarányú monitorra csatlakozott, és ezt a játék nem tudta rendesen lekezelni. Felbontást ugyanis csakis ebben a formátumban engedett váltani, hiába vettem ablakra, az is 32:9-es maradt (a screenshotok is ezért ilyen furák). A dolognak az egyetlen hátulütője, hogy amikor teljes képernyőben játszottam, akkor a sokkal nagyobb számítási terület miatt kicsit gyakrabban akadozott a teljesítmény, pedig egy viszonylag erős, középkategóriás konfigon toltam.
A Teardownt abszolút csak ajánlani tudom, mert hihetetlen élmény. A játékmenetet és a kampányt remekül kitalálták, de az alapkoncepciót, vagyis a rombolást kiélhetjük a sandbox homokozóban is. Nemcsak addiktív azonban az élmény (már ha a feladatokat toljuk), hanem hihetetlenül stresszes és frusztráló is tud lenni, pláne a későbbi pályákon. Ennek kapcsán lehet, hogy érdemesebb kisebb szeletekben tolni, nehogy rémálmainkban is visszatérjen. Egyelőre csak PC-n elérhető a játék, korrektnek mondható 20 eurós áron, de nem lepődnék meg, ha a közeljövőben konzolokra is ellátogatna.