26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Trek to Yomi teszt – Kardélre hányva

A lengyel szamurájok már a spájzban vannak, de kaphatnak-e kompótot?

Írta: m_anger

A Trek to Yomi kétségkívül a tavaszi kínálat egyik legizgalmasabb darabjaként volt számon tartva, amit elsősorban az izgalmas vizuális stílusának köszönhetett. A játékról nagyjából másfél hónapja már írtunk is egyszer hosszabban, amikor volt szerencsénk az első két pálya erejéig betekinteni a játékélménybe. Az első benyomások kifejezetten kedvezőek voltak, lássuk hogy ennek fényében mit hozott a végleges változat, és fel tudott-e nőni a hype-hoz, ami előzetesen körbe lengte!

Trek to Yomi teszt – Kardélre hányva

De mielőtt még belevágnánk, kanyarodjunk picit vissza a fejlesztésre. Mellettem is teljesen elment az információ, hogy kinek is köszönhetjük a játékot. A legtöbb helyen csak a Flying Wild Hog (Shadow Warrior) van megjelölve fejlesztőként, pedig az ötlet maga (és egyben a munka oroszlánrésze is) Leonard Menchiari fejéből pattant ki, midőn az Unreal Engine-ben kísérletezgetett. Hogy ki ő? Talán sokan emlékeztek, hogy volt pár éve egy sajátos, pixelgrafikás tüntetésszimulátor, a RIOT: Civil Unrest amelynek készültéről sokszor lehetett hallani, az is az említett úriember projektje. A feleket (Leonardot és a legyel srácokat) pedig a Devolver Digital, mint kiadó hozta össze, hogy együtt kalapálják össze a stuffot.

A kaland eleje pontosan ugyanaz volt most is, mint amilyennek márciusban megéltem már egyszer (legfeljebb apróbb módosítások történtek). Jó is volt visszarázódni kicsit, mert az első két pálya megadja az alaphangot, megismertet a játékmechanikával, na meg a sztorival. A klasszikus bosszúsztori előzményeit azonban most nem ismételném el újra, hanem kapacitálnék mindenkit, hogy olvassa el az előző irásban, ha még eddig nem tette, ott a játék alapjait is kiveséztük. Most inkább arra fókuszálnék, hogy mit hozott a folytatás.

Trek to Yomi teszt – Kardélre hányva

Történetet tekintve pont a harmadik fejezet hozza meg a fordulatot, s mivel eddig sem tettem, most sem szeretnék spoilerezni, viszont annyit meg kell jegyeznem, hogy személy szerint kevésbé örültem, hogy inkább mitológiai irányba ment el a játék, azzal szemben, mint amire én számoltam. Nyugodtan lehet tehát szellemekre és földöntúli szerzetekre számolni a hét fejezetre rúgó történet során, de ennél többet nem árulnék el. Talán csak annyit, hogy létezik több befejezés is, ezt pedig azok a kinyilatkoztatásaink fogják befolyásolni, amelyeket a későbbi fejezetek végén teszünk (lesz egy-egy kérdés majd a játékbéli történésekkel kapcsolatban).

A játékmenet viszont nem sokat változott, s ezzel sajnos a félelmeim igazolódtak be. Természetesen rengeteg kombó érkezett, ám saját részről egyáltalán nem éreztem a késztetést, hogy ezeket megtanuljam. Már csak azért sem, mert az irányítás továbbra is kissé fura, mintha nem mindig az történne, amit mi szeretnénk. Szóval én maradtam a jó öreg védekezés, majd támadás kombónál, illetve a parry is rendkívül hasznos. A távolsági fegyvereink bővületek, egy íjat és egy miniágyút is kapunk majd, de ezek lőszerei hasonlóan szűkmarkúan vannak mérve, mint a dobókésé (arról nem is szólva, hogy sajnos a számolás bugos is – számtalanszor előfordult, hogy valamelyik kifogyott, találtam muníciót, amit nem kaphattam meg, mondván, hogy már tele vagyok).

Trek to Yomi teszt – Kardélre hányva

Ellenfelekből több van ugyan, mint amit előzetesen megtapasztaltam, de azért elég sok az újrahasznosítás, és a viselkedésük sem tér el szignifikánsan. Ugyanakkor a nehézség elég hullámzó tud lenni. Kicsit az az érzésem volt, mintha maguk a készítők is elengedték volna a játék rendes egyensúlyba hozását, és nehezítés gyanánt inkább a jó öreg „több ellenfél gyakrabban” receptet követték volna. Ennek köszönhetően én mondjuk a játék kétharmadánál le is vettem a nehézségi szintet normálról könnyűre. Nem mintha nem boldogultam volna, csak egyszerűen meguntam, hogy szívatva vagyok, és minden jelenetet kétszer-háromszor meg kell ismételnem.

A látvány viszont továbbra is fantasztikus, a fekete-fehér tónus és a filmes effektek továbbra is hozzák a klasszikus japán szamurájfilmek hangulatát, amit az autentikus szinkron csak tovább emel. A helyszínek berendezése is pazar, a kis mellékutcákat, rejtett zugokat nemcsak a bámészkodás maitt érdemes felkeresni, hanem mert számos hasznos muníciót is rejtenek. Egyedül a teljesítménnyel akad bajom: annak ellenére, hogy egy igen erősnek számító Xbox Series X-en teszteltem, bizony a képernyőscroll folyamatosan akadozott, ami sokat levett az élményből. Technikai szempontból viszont sajnos más gondok is akadtak: volt, hogy elnémult a hang és zene, előfordult, hogy egy pályarészt újra kellett indítanom, mert nem triggerelődött a továbbjutást jelentő szekvencia, és sajnos párszor nemes egyszerűséggel ki is fagyott a játék.

Trek to Yomi teszt – Kardélre hányva

Azt sajnos kijelenthetjük, hogy a Trek to Yomi nem vált modern klasszikussá, de hibái ellenére bátran ajánlom, hogy próbáljátok ki, esetleg játsszátok végig (Xboxon a legegyszerűbb, mert rögtön a Game Pass részeseként debütált). Az egész kaland nagyjából 4-6 óra alatt teljesíthető, és a látvány miatt nagyon megéri. Persze jobb volna, ha a játszhatóságról is tudnék áradozni, de ez most így sikerült.

A tesztpéldányt a játék kiadója biztosította.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • Fantasztikus szamurájhangulat
  • Autenikus és izgalmas látványvilág
  • Gazdagon berendezett helyszínek
Negatívumok
  • Folyamatosan akadozó képernyőscroll
  • Nem pontos az irányítás
  • Hullámzó nehézség
  • Repetitív harc

További képek

  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
  • Trek to Yomi
m_anger

m_anger
Ami a nyolcvanas években kölyökként csak álom volt (videojátékokkal dolgozni), az mára valóság. Munkaidőben fejlesztőként, szabadidőben kritikusként. Játék az élet?

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!