Közel 25 éves aktív játékos pályafutásom alatt rengeteg űrstratégiához volt szerencsém. Master of Orion, Imperium Galactica, Haegemonia, Homeworld, hogy csak egy párat említsek. Sosem vette el a kedvemet az összetettség, sőt a mai napig imádom nyüstölni a régen csak csontstratégiának nevezett, sokszor száz meg száz oldalas kézikönyv mellé csomagolt játékokat. Elég csak két frissebb tesztemet, a Warplant vagy a Strategic Commandet nézni. Ilyen háttérrel pedig biztos voltam abban, hogy a Distant Worlds 2 nagyon be fog jönni – de sajnos csalódnom kellett.

A DW2 alapvetően egy rendkívül összetett játék, amelyben űrbéli birodalmunk bel- és külügyeit kell a lehető legsikeresebben irányítanunk. Ne várjunk sok újdonságot, teljesen szokásos 4X-klisékről van szó. Bolygókat kell gyarmatosítanunk, kutatás-fejlesztést kell fedeznünk anyagilag, a diplomácia útvesztőiben kell helytállnunk, szóval semmi olyan, amit ne láttunk volna ezerszer máshol, akár a DW1-ben. Ami viszont határozottan messze áll a szokványostól, az a részletesség, amilyen módon ezt megtehetjük. Már a játékindító képernyőt kissé tanácstalanul néztem, amikor az első (amúgy véletlenszerűen generált) térkép paramétereit kellett beállítanom: galaxis alakja, kalózok agresszivitása, kezdő tech szint, az „anyabolygóm” lakhatási feltételeit és így tovább. Ebből egy párat nem is értettem, szerencsére mellékeltek a játékhoz egy remek kézikönyvet is, ami többé-kevésbé segít eligazodni, de igazán csak egy játékosok által összeállított kézikönyv volt az, amely minden kérdésemre választ adott (illetve a Matrix Games/Slitherine fórum, mint mindig).
Az indítás után sem leszünk sokkal könnyebb helyzetben. A beépített oktatómód azért nem hagyja, hogy teljesen reménytelen legyen a helyzetünk, de azért valószínűleg sokáig nem fogjuk érteni, hogy mi is zajlik pontosan. Ehhez nagyban hozzájárul a játék legfontosabb eleme, az automatizáció. Míg más játékokban az ember fél bármit az MI-re bízni, a Distant Worlds 2-ben az ember fél bármit maga csinálni. Az MI ugyanis mindent megcsinál helyettünk – és ezt most szó szerint kell érteni. Ha indítunk egy játékot, aztán elmegyünk egy hétre a Bahamákra, lehet, hogy mire visszatértünk, a gép teljesen lejátszotta nekünk a játékot, mindezt fényes győzelemmel. A hajótervezéstől a kutatás-fejlesztésig, a gyarmataink adóztatásától kezdve a bolygók és felfedezésig mindent elvégez az MI. Ha akarjuk, egyetlen hajóval lejátszhatjuk az egész játékot, ha akarjuk, soha nem nyúlunk az adóztatáshoz, de lehet kizárólag a kutatás-fejlesztésre fókuszálni, aztán nézni, hogy az MI hogyan veszíti el az összes háborút, mert jó pacifistaként egy fillért nem költöttünk fegyvereket kifejlesztésébe.

Ez az elképesztő szabadság az elején inkább teher és frusztráció, mert nem tudjuk, mi miért történik. A helyzetet csak rontja a kettős gazdaság jelenléte. Míg az állami részt mi (és az MI, haha) irányítjuk, létezik magánszféra is. A magánszférának fontos szerepe van: ők bányásznak, szállítják a nyersanyagot, az utasokat, de a legfontosabb: adót fizetnek nekünk. Pénz kapunk, ha a magánszféra hajót épít a hajógyárainkban, vagy ha a feltöltik üzemanyaggal a hajóikat – ezek mind-mind fontosak bevételi szempontból, de mivel jórészt kiszámíthatatlanok, ezért sokszor nehéz rájönni, mitől van hirtelen hatalmas bevételünk, és máskor miért nem jön ugyanez.
Ahogy írtam, minden automatizálható, beleértve a hajóépítést és a harcot is, de ezeken túl az egységek viselkedését is. Ez éppenséggel hasznos néha – megadhatjuk, hogy a hajóink mondjuk az életerejük 50%-ának elvesztése után hazainduljanak, vagy hogy üldözzék az ellenséget a fél galaxison keresztül. A hajókat flottákba terelhetjük, amelyeket továbbautomatizálhatunk, de a flottán belül a hajóink egyéni viselkedési utasításokat kaphatnak – ez például jól jöhet, ha egyes hajókra jobban akarunk vigyázni. Az automatizálás lehetőségei tehát meglehetősen tágasak.

A birodalmunkat a különböző repülőeszközökön túl természetesen a bolygóink alkotják, illetve az azon élő lakosság. Egy adott bolygó lakhatóságát a természeti adottságokon kívül számos egyéb tényező befolyásolja. Minden faj különböző bolygókat preferál például, de a lakhatóságot befolyásolják az elérhető technológiák – lehet, hogy egy korábban ignorált bolygó a technológiai fejlődés révén lakhatóvá válik. A bolygón élő lakosság (és annak etnikai összetétele) is fontos tényező, hiszen a lakosság célja számunkra elsősorban az adófizetés – minél többen vannak, minél boldogabbak, nekünk annál több hasznot hajtanak. Ha valamelyik faj túl sok gondot okoz, deportálhatjuk vagy akár ki is irthatjuk őket, ám ne várjunk azt, hogy a faj „anyaországa” ezt jó szemmel fogja nézni...
A kezelőfelület egyébként hagy némi kívánnivalót maga után, sokszor nehézkes, nekem például teljesen elvette a kedvemet a hajótervezéstől, hogy nem tudtam összehasonlítani két dizájnt (ez amúgy is problémás része a játéknak). Értem én, hogy az MI remek hajókat tervez nekem, de hát nem ez lenne a célja a dolognak, azt hiszem.

A látványvilág nem egy nagy eresztés, a zene viszont kifejezetten borzalmas, pedig „űrzenét” azért nem bonyolult komponálni. Én speciel inkább hallgattam egy egyórás random „space music” videót a háttérben – ez egyébként meglepően sokat dobott a játékon.
Viszonylag sokáig teszteltem a Distant Worlds 2-t, de mégsem tudott beszippantani. Az automatizálás sokszor elveszi a kedvet a játék felfedezésétől – ha minden jól működik, minek piszkáljam? De valószínűleg nem csak velem lehet a gond, hiszen a Steamen sem áll valami fényesen a játék, csupán „Mixed” értékelésen volt május közepén.