Az utóbbi években a tekintélyes múltú, AAA-kategóriás JRPG-kiadók berkeiben elég komoly trenddé vált korai, SNES-re és PS1-re megjelent játékaik leporolása és újrakiadása. Dicséretes tendenciáról van szó, amelynek révén olyan ikonikus, majd méltatlanul feledésbe merült sorozatok térhettek vissza, mint a Mana, sőt, végre PC-s játékosok is megízlelhették hivatalos portok formájában a Chrono Cross/Chrono Trigger páros zsenialitását, a Pixel Remaster vonalnak hála pedig végre több platformon az egész Final Fantasy sorozat végigjátszható. Az olyan váratlan és érdekes újragondolásokról, mint a tavalyi ActRaiser vagy a készülődő Front Mission már nem is beszélve.

Ám jogosan vetődhet fel a kérdés, hogy vajon minden esetben jó ötlet-e ez az újragondolás, és amennyiben igen, mennyit kellene igazítani a klasszikus játékmeneten és felállásáson ahhoz, hogy a végül elkészült remaster/reboot/folytatás ne csak az eredeti vonalhoz maradjon hű, de ne maradjon el túlzottan azoktól az elvárásoktól sem, amelyek egyes esetekben jelentős változásokon estek át azóta. A taktikai stratégia Brigandine: The Legend of Runersia készítői pedig mintha ezt nem mérték volna fel elég alaposan.
A játék Runersia mágikus világában játszódik, ahol ősidők óta mágikus mana hullik alá az égből a Rúnaistennek köszönhetően, aki egyúttal öt mágikus ereklyéjét, az úgynevezett bringandine-okat is hátrahagyta. A brigandine-ok és a mana segítségével a nép egyre nagyobb hatalomra tett szert, élükön a rúnamágia legkiválóbb művelőivel, az úgynevezett rúnalovagokkal, akiknek vezetésével összesen hat nagyobb birodalom alakult ki Runersia különböző részein. A becsvágy, a hatalom fenntartása vagy épp a népük szabadságának kivívása érdekében azonban a közöttük húzódó béke mindig is törékeny volt – a játék kezdetén pedig fel is borul, és a hat birodalom között háború kezdődik a brigandine-ok megszerzéséért és Runersia teljes területének elfoglalásáért.

A játék elején egy játékmód (illetve egy opcionális tutorial) áll rendelkezésünkre, amelyben a hat birodalom egyike felett vehetjük át az irányítást, hogy megindítsuk hadjáratunkat. A körökre osztott játékmenet két fázisból tevődik össze: a szervezési fázisban mozgathatjuk rúnalovagjainkat az általunk birtokolt bázisok között, egy körön át tartó küldetésekre indíthatjuk őket új lovagok toborzása, felszerelések gyűjtése vagy csak tapasztalati pontok szerzése érdekében, fejleszthetjük egységeinket, illetve új lényeket idézhetünk meg a kör elején megtermelt manából.
Minden elfoglalt bázis egyedi megidézhető lényekkel rendelkezik, és a termelt mana mennyisége is függ az általunk kontrollált terület méretétől. A megidézett szörnyeket pedig ahhoz, hogy használhatóak legyenek, hozzá kell rendelnünk egy-egy lovaghoz, számukat azonban limitálja a lovagok mágikus ereje és az általuk kontrollált szörnyek fenntartási költsége.

Építkezéssel és belpolitikával nem kell foglalkozunk, a szervezés azonban ettől függetlenül is elég komplex – főleg a játék elején egyszerűen nem lesz elegendő lovagunk és szörnyünk ahhoz, hogy minden bázist egységesen levédjünk, elengedhetetlen így a priorizálás és a komoly taktikai döntések meghozása.
A szervezést követően indul a támadási fázis, amelyben vagy megindíthatjuk az ellenséges bázisok felé a határokon állomásozó egységeinket (csak olyan bázis felé, amit az általunk birtokolttal út köt össze), majd az általunk és ellenfeleink által meghozott lépések alapján sorban megindulnak a csaták.

A harc maga 3D-s, hexagonos mezőkön játszódik, ahol támadóként megadott számú kör alatt kell kiiktatnunk az ellenállást az összes ellenséges egység megsemmisítése vagy megfutamítása segítségével. Minden egyes lényünk rendelkezik egy adott tereptípussal, amelyen hatékonyabban tud küzdeni, illetve vegyesen képesek inkább távolsági vagy közelharci támadásokkal operálni, támogató és offenzív szerepköröket betölteni.
A harctéren a rúnalovagoké a fókusz – egyrészt egységeinket csak akkor irányíthatjuk, ha az őket birtokló lovag közelében vannak, másrészt, ha a lovag elbukik vagy megfutamodik, azzal az összes irányított lénye is eltávolításra kerül a csatából. A pozícionálás, az egységek bekerítése, a buffoló, debuffoló képességek mind fontos szerepet töltenek be, az összecsapások pedig szinte minden esetben közeli zónákra összepontosulnak, mivel még a távolsági egységek is csak 2-3 mezőre képesek tüzelni varázslataikkal és íjaikkal.

Ezen, illetve az összecsapások körlimitjén ront valamennyit a harcterek érezhető túlméretezettsége: a harcok során szinte sosem lesz annyi egységünk, mint amennyi megtölthetné a teljes mezőt, az értékes körökből pedig legalább kettőt-hármat felemészt az, amíg a támadó fél minden egysége megközelíti eléggé a védőket. Időlimit pedig más tekintetben is van: hacsak nem az easy (első végigjátszáshoz kifejezetten ajánlott) nehézségi szinten vágunk bele a kampányba, megadott számú szervezési és támadási fázis áll a rendelkezésünkre ahhoz is, hogy elfoglaljuk Runersiát, így egy ponton túl már elkerülhetetlen, hogy egyetlen kör alatt egyszerre akár három fronton indítsunk komplett támadássorozatokat.
Kissé vegyes a játék prezentációja is: az átvezetőjelenetekben használt grafikák és illusztrációk gyönyörűek, a zene mesés, a 3D-s összecsapások látványvilága azonban hagy maga után némi kívánnivalót. Az azonos típusú egységek pedig függetlenül attól, hogy mennyire fejlettek, melyik félhez vagy osztaghoz tartoznak, teljesen egyformák, ami néha rontja az áttekinthetőséget is.

A történet alapjai és az egyes birodalmak története nagyon jól kidolgozott, a játék újrajátszhatóságának egyik fő motiválója pedig a Runersia történetét összefoglaló kódex lapjainak helyreállítása, amelyek visszaszerzésekor érdekes háttérinformációkat szerezhetünk az egyes nemzetek közötti konfliktusok alapjairól és a nagyobb történelmi eseményekről is. Ám maga a fő történetszál nagyon gyorsan leegyszerűsödik egy egyszerű területfoglalós játékra, és sem a háttértörténet által kínált potenciál, sem az egyes karakterek, rúnalovagok közötti dinamikák nem élnek a bennük rejlő lehetőségekkel. A végigjátszás után megnyíló challenge és creative módok pedig ugyan nem rossz addíciók, ám egy taktikai stratégia esetében számomra nagyon hiányzott a multiplayer opció.
Mindent összevetve ugyan a Brigandine új felvonása egyáltalán nem rossz játék, és megkockáztatom, a taktikai műfajjal még csak barátkozó játékosok számára nem is feltétlenül rossz kezdés – ám az olyan konkurensekhez képest, mint a Fire Emblem, bőven lett volna még hová fejlődnie.