Tíz év bizony sok idő, akárhonnan is nézzük, játékfejlesztésben meg végképp. Az Avolteha készítőinek viszont pontosan ennyi időre volt szükségük, hogy a kezdeti ötletek után kiadott termék legyen a sok-sok évnyi munkából. A kalandjáték grafikája igen egyedi hangulatot áraszt, olyan mintha egy stop motion gyurmafilmet látnánk. Nos, ez meg is magyarázza a rengeteg vesződség okát, igen időigényes egy ilyennek az elkészítése, aminek okán abszolút minden elismerésünk a kitartásért.

A látvány egészen olyan, mintha összegyúrnánk az Amanita Design munkáit (Machinarium, Samorost) a Gobliiinsszel és a Neverhooddal. A Picopeople műve viszont másban is hasonlít az említett „rokonokra”, mégpedig hogy egy szó sem hangzik el benne. Nincsenek dialógusok, magyarázó szövegek, narráció, de még csak halandzsa szinten sem. A kommunikáció egyetlen formája a mutogatás, illetve a néha feltűnő beszédbuborékok, amelyekben csakis ábrák, rajzok láthatóak. Így mondjuk könnyű volt odabiggyeszteni a leírásba, hogy 40 nyelvre le van fordítva (valamiért a fejlesztők humorosnak találták ezt...).
A fentiek okán a történet sincs igazán elmesélve, szép lassan fog kitárulkozni előttünk ez a mesés világ, ugyanakkor kapunk útravalóul némi magyarázatot, hogy hol is járunk. Az Avolteha egy különleges bolygó, sziklás, homokos felszínét vulkánok szegélyezik. Ami viszont nagyon hiányzik, és az élet egyik alapvető eleme, az a víz. A helyiek felhőkből nyerik ki egy speciális gombafajta segítségével. Jól is alakult a dolog, igazi metropoliszokat sikerült felhúzni a mostoha körülmények ellenére, de mostanában gondok adódtak a vízellátással. A játék elején főhősünk, Paul (fura név egy gülüszemű űrlénynek) kap minderről egy levelet. A feladat tehát adott.

A játék egyelőre csak iOS készülékeken érhető el, viszont ennek kapcsán egy igen nemes gesztust tettek a fejlesztők azok felé, akik nem Macen vagy iPaden (ahol a teszt is készült) nyúzzák a játékot. Az iPhone verzióban ugyanis lehet zoomolni a kisebb képernyő miatt, hogy ne maradjon egyetlen aprócska részlet sem észrevétlenül. A kezdeményezés megsüvegelendő, de lehet, hogy érdemes lett volna benne hagyni a nagyobb képernyőre szánt változatokban is, ugyanis ha van gyenge pontja a játéknak, az az irányítás.
Borzasztóan nehéz ugyanis megtalálni a hotspotokat, vagyis a fellelhető tárgyakat, amelyek teljesen beleolvadnak a környezetbe. Ugyanígy, ha az inventoryból próbálunk valamit használni, akkor a megfelelő pontra húzva azt egy icipicit kivilágosodik. No de éppen annyit csak, hogy ha épp pislogtunk, akkor észre sem vesszük. Ennek tetejébe jön az, hogy bármilyen interakciót próbálunk végrehajtani, azt csakis a megfelelő pontról lehet. Látsz egy fűrészt és fel akarod venni? Sétálj oda (de pontosan ám), és csak így tudod magadhoz szorítani. Szeretnél megmeríteni egy vödröt egy kútban? Ugyanígy pontos helyezkedés után lehetséges csak. Ennek eredménye roppant sok frusztráció, nagyon sok időbe telik a lehetséges variációk kipróbálása, ha elakadnánk, egész egyszerűen azért, mert néha nem is látjuk, amit kellene.

A legnagyobb gond azonban mégsem ez, hanem a mentési rendszer. A fejlesztők roppant büszkék, hogy sikerült a cloud syncet megvalósítaniuk, csak erre két év ment el állítólag. A baj csak annyi, hogy nem működik jól. A tesztpéldányt jó előre megkaptuk még a megjelenés előtt (amiért természetesen nagy köszönet jár), ám rögtön a kezdésnél fura dolgok történtek. Elkezdtem a játékot a négy mentési slotból az egyiket kiválasztva, és nagyon különös volt, mintha a játék közepébe csöppentem volna. Kiderült, hogy valóban ez történt, és valaki más játékállását syncelte le hozzám a rendszer. Onnan derült ki, hogy két másik slotban valóban az elejéről indult a történet, a negyediknél meg megint egy előrehaladottabb állapot töltődött be.
Úgy voltam vele, hogy oké, előfordul az ilyesmi és majd a megjelenésig javítják. Kicsit félre is lett téve a játék, mert rendesen az elejéről indulva egy ponton elakadtam, illetve más tesztelnivalók is akadtak. Viszont amint visszatértem az Avoltehához, jött a feketeleves. A biztosnak hitt mentésem elúszott, megint egy teljesen más (egy sokkal korábbi) állás töltődött be, mint ahol én letettem a kalandot. Türelmesen elvittem addig a pontig, ahol abbahagytam, és ezúttal tovább is jutottam, de a sors megint úgy hozta, hogy pár napra ismét letettem a játékot. Mondanom sem kell, hogy az újbóli találkozásnál megint megismétlődött a dolog, és ez már abszolút nem volt ínyemre.

Direkt megvártam a megjelenést (ami május 31-e volt), hogy hátha a kiadással rendeződnek a dolgok, de sajnos azt kell mondjam, hogy az elmúlt egy hétben nem érkezett kritikus javítás a játékhoz. A helyzet változatlan, sőt igazából rosszabb. Az utóbbi napokban ugyanis olyan is előfordult, hogy be sem tudtam tölteni a mentéseimet (hálózati hibára utaló ábrák jelentek meg – szöveg ugyebár sehol nincs, még a menükben sem), ha meg mégis, akkor az adott helyszínről ha távozni próbáltam, akkor nemes egyszerűséggel egy fekete képernyőn ragadtam az idők végezetéig.
FRISSÍTÉS: A cikk megjelenését követően, június 8-án jelent meg az 1.02-es patch, amely végre javította az iCloud mentéssel/betöltéssel kapcsolatos problémákat.
Vérzik a szívem, mert nagyon bejött a játék világa, de sajnos azt kell mondjam, hogy az Avolteha jelenleg játszhatatlan állapotban van. Ajánlani is nagyon nehéz így, maximum a világ összes türelmével rendelkezőknek érdemes belefogni (és még így is szükségük lesz szerencsére). Ha a mentési gondokat leszámoljuk, akkor is van probléma ugyebár az irányítás kapcsán, szóval nem is tudom, hogy mit írhatnék lezárásként. Csakis egy alapos patchelés után érdemes nekiugrani, akkor is csak óvatosan. Év végéig én is visszanézek majd rá, hátha sikerül befejezni. Pedig a koncepció és a grafikai megvalósítás alapján simán el tudnék képzelni egy folytatást is, de ahhoz előbb rendbe kell szedni a jelenlegit.